3. Van onzekerheid naar overtuiging

Iwata:

Gedurende de tweeënhalf jaar waarin jullie bezig waren met Super Mario Galaxy, is er heel wat veranderd in de videogames-industrie. In 2004 werd de Nintendo DS uitgebracht en in 2005 kwam het ene na het andere succesvolle Touch Generations-spel op de markt, waardoor de definitie van computerspellen werd uitgebreid. Het jaar daarop werd de Nintendo Wii uitgebracht en waren jullie druk aan het werk terwijl de wereld van computerspellen drastisch aan het veranderen was. Wat waren toentertijd jullie gedachten hierover?

Shirai:

Eerlijk gezegd voelde ik me nogal ver weg van alles toen ik hoorde dat iedereen op het hoofdkantoor in Kyoto vol energie was vanwege het enorme succes van de DS. Ik voelde me enigszins buitengesloten. Werken in Tokio had als voordeel dat we ons volledig op ons werk konden concentreren, maar tegelijkertijd voelde het alsof we iets anders deden dan waar het grootste deel van Nintendo zich op dat moment mee bezighield.

Iwata:

Jullie waren er niet zeker van dat jullie in dezelfde richting keken als het grote publiek?

Shirai:

Het leek alsof de aandacht van de buitenwereld meer richting oppervlakkige spellen aan het verschuiven was. In die tijd had ik niet het gevoel dat iemand geïnteresseerd was in waar wij mee bezig waren: een echt spel voor echte spelers.

Iwata:

Hoe hebben jullie deze onzekerheden overwonnen?

Shirai:

Toen ik vorig jaar tijdens de E33 en Nintendo World 20064 het aantal demonstratie-tv’s zag voor Super Mario Galaxy, dacht ik: “Ze zijn ons toch nog niet vergeten!”

Iedereen:

(lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Natuurlijk waren we jullie niet vergeten! (lacht)

3 E3 is een videogame-beurs die jaarlijks wordt gehouden in Los Angeles.

4 Nintendo World 2006 was een evenement dat in 2006 – kort voordat de Wii uitkwam – op drie locaties in Japan werd gehouden, waar bezoekers zelf spellen konden uitproberen.

Shirai:

Daar ben ik inmiddels wel achter gekomen, ja! (lacht)

Ik had de versie voorbereid die we tijdens de E3 lieten zien en ik vroeg me sterk af of mensen die niet gewend waren aan 3D spellen, het spel wel goed konden spelen. Het is voor hen lastig om in dit soort spellen rechtuit te lopen en ik maakte me zorgen dat ze misschien moeite hadden met het rondbewegen in een bolvormig level, iets wat compleet nieuw voor ze zou zijn. Ik heb van dichtbij gevolgd waar zij de meeste moeite mee hadden en deze elementen later uit het spel gehaald. Maar zelfs daarna was er nog een stukje onzekerheid.

Iwata:

Maar het grote publiek was jullie ook niet vergeten! (lacht)

Shirai:

Inderdaad! (lacht) Bij het zien van de lange rijen tijdens Nintendo World was ik erg blij dat er zo veel mensen waren die nog steeds een Mario-spel wilden spelen. Bovendien waren er kinderen, sommige niet ouder dan 5 jaar, die veel plezier hadden met het spel. Toen ik zag dat een aantal jonge kinderen bezig was een van de bazen te verslaan, was ik overtuigd: “Dit gaat echt werken!”

Iwata:

Oftewel, tot dat moment voelde het alsof jullie op een onbewoond eiland woonden, maar tijdens Nintendo World zagen jullie dat zich land had gevormd en was het eiland een schiereiland geworden. Oké, Shirai-san heeft ons uitgelegd hoe zijn onzekerheden in overtuiging veranderden, maar hoe zit dat met de rest van jullie?

Hayashida:

Tot het allerlaatste moment voor de E3 van vorig jaar was ik dag en nacht bezig aan de demoversie die we daar zouden laten zien. Tegen de tijd dat ik het vliegtuig instapte, begonnen de slapeloze nachten hun tol te eisen en was ik doodmoe. Ik was zelfs zo moe dat ik bij het inchecken op het vliegveld mijn bagage heb vergeten! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Iwata Asks
Hayashida:

Maar toen ik bij de E3 aankwam en ik de enorme rij mensen voor Super Mario Galaxy zag, verdween mijn vermoeidheid als sneeuw voor de zon.

Iwata:

Super Mario Galaxy werd tijdens de E3 zeer goed ontvangen. Iedereen beleefde er gewoon zo veel plezier aan.

Hayashida:

In de hal waar de E3 werd gehouden, stond Super Mario Galaxy vrij ver achterin de Nintendo-stand. Ik dacht dat het daardoor moeilijk zou worden om de bezoekers warm te laten lopen voor het spel, omdat ze onderweg naar Super Mario Galaxy al spellen als Wii Sports zouden hebben gespeeld. Maar ik was verbaasd over het grote aantal enthousiaste bezoekers en vanaf dat moment was ik ervan overtuigd dat dit ging werken. We hebben veel nieuwe ideeën in dit spel verwerkt en hoewel wij daar zelf erg trots op waren, is het altijd afwachten totdat de bezoekers het hebben gespeeld.

Shimizu:

Toen we voor het eerst een beetje aan het experimenteren waren met de Wii-afstandsbediening, vroeg ik me eerlijk gezegd af hoe je er een spel voor kon maken.

Iwata:

Als ontwikkelaar dachten jullie vast vaak na over de mogelijkheid om een 3D Mario-actiespel te maken met een Wii-afstandsbediening die je in één hand moest houden. De Wii-afstandsbediening biedt een totaal andere manier van spelen waarbij je niet kunt vertrouwen op de kennis die je bij het maken van de vorige Mario-spellen hebt opgebouwd.

Shimizu:

Maar zodra de Wii op de markt was en zo goed werd ontvangen door het grote publiek, wist ik dat het de goede kant op ging met de Wii.

Iwata:

Dus voordat de Wii uitkwam, geloofde je er niet in! (lacht) Er waren natuurlijk onder het grote publiek wel meer mensen die er zo over dachten, en ik vind het belangrijk om als ontwikkelaar dezelfde opvatting te hebben als het grote publiek.

Iwata Asks
Hayashida:

Een andere belangrijke reden waarom mijn onzekerheid in overtuiging omsloeg, was de toevoeging van de Co-star speelstand. Onder de teamleden waren er vaak momenten waarop we ons werk even vergaten en tegen elkaar zeiden: “Ik wist niet dat de Co-star stand zo leuk was!” (lacht)

Shirai:

De teamleden zaten vlak naast mijn werkplek de Co-star speelstand te spelen. Ze hadden zo veel plezier terwijl ik hard aan het werk was. Ik was gewoon jaloers! (lacht) Bovendien hoorde ik ze vrolijk dingen zeggen als “Spring op die vijand daar!” en “Welke kant zal ik op gaan?” Het is lang geleden dat je in een Mario-spel met z’n tweeën zo veel plezier kon hebben. Het voelt absoluut vernieuwend aan en ik denk dat er geweldige mogelijkheden in het verschiet liggen.

Hayashida:

Wanneer je in de eerste Super Mario Bros. met z’n tweeën speelde, moest je om de beurt spelen. Als de ene speler een leven verloor, was het de beurt aan de andere speler, die dan zei: “Het is mijn beurt.” In de Co-star speelstand in Super Mario Galaxy zullen spelers elkaar om beurten helpen en zeggen: “Nu help ik jou.”

Shirai:

Ik zou ook graag zien dat jongens hun vriendinnen helpen die misschien niet zo goed zijn in computerspellen. Dat lijkt me heel leuk.

Iwata:

Het zou fantastisch zijn als mensen die alleen spellen als Brain Training hebben gespeeld, zouden zeggen: “Ik wil Mario besturen!” en dat iemand die goed is in computerspellen, hen vervolgens helpt.

Shirai:

Precies. Ik wil in ieder geval dat mensen het proberen!