1. De uitdaging van de Co-star speelstand

Iwata:

In deze laatste aflevering interview ik (Shigeru) Miyamoto-san, de schepper van Mario en de man die de leiding had over het spelontwerp van Super Mario Galaxy.

Miyamoto:

Dankjewel.

Iwata:

Miyamoto-san, er zijn erg veel dingen waarover ik je vragen wil stellen in dit interview. Om te beginnen wil ik je vragen over de Co-star speelstand, een erg belangrijk element van Super Mario Galaxy.

Miyamoto:

Het team in Tokio heeft zijn uiterste best gedaan om de Co-star speelstand zo goed te maken als deze nu is.

Iwata:

Het probleem van met z’n tweeën tegelijk spelen is al tijden een uitdaging voor je, als maker van de oorspronkelijke Mario Bros. Toen ik werkte aan Kirby’s Fun Pak voor de SNES bij HAL Laboratory, resulteerde de uitdaging die je me gaf, in de creatie van het hulpsysteem in dat spel.

Miyamoto:

Dat klopt! (lacht) De uitdaging van de coöperatieve speelstand heeft me inderdaad al die jaren niet losgelaten. Daarom heb ik erg lang gewerkt aan de Mario-vs.-Luigi 1 stand in New Super Mario Bros. 2 om deze te maken zoals hij is beland in het uiteindelijke product.

1 Mario vs. Luigi is de competitieve stand voor twee spelers in New Super Mario Bros.

smg_de_vol4_mario_vs_luigi.jpg

New Super Mario Bros. is a side-scrolling action game that was released on the Nintendo DS in Europe in June 2006.

smg_de_vol4_big_mario.jpg

Iwata:

Heb je met de creatie van de Co-star speelstand het gevoel dat je het vraagstuk dat je al 25 jaar – sinds de geboorte van Mario Bros. – dwarszat, eindelijk hebt opgelost?

Miyamoto:

Absoluut. Tijdens de ontwikkeling van elk spel waar ik aan heb gewerkt, bracht ik het onderwerp van de coöperatieve speelstand ter sprake, en mijn teamleden waren zich ook zeer bewust van deze uitdaging en probeerden het ook op te lossen. Al denk ik dat dit ook kan komen doordat ze dachten dat als ze er zelf niet mee aan de slag gingen, ik langs zou komen om te vragen hoe het er mee stond! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Er is een deel van me dat moeilijk tevreden te stellen is. Hoewel ik blij was te horen dat de medewerkers nieuwe ideeën opperden, kreeg ik ook wel eens het idee dat ze de kwestie te licht hadden opgevat.

Iwata:

Je wist dat het niet zo makkelijk zou worden.

Miyamoto:

Inderdaad. Ik heb ze daar ook meer dan eens voor gewaarschuwd. Maar hoewel ik zei dat het niet makkelijk zou worden, wilde ik deze hindernis echt overwinnen. Nu we met de Wii de mogelijkheid hadden om een aanwijzer te gebruiken, begon ik stap voor stap allerlei dingen in het spel te stoppen die ik vervolgens terug wilde laten komen in de coöperatieve speelstand.

Iwata:

Ik hoorde dat je tegen het einde van de ontwikkeling duidelijk had omlijnd wat je kunt doen als je in je eentje speelt en wat je kunt doen met z’n tweeën.

Miyamoto:

De stand voor één speler was erg ingewikkeld geworden, dus verplaatsten we een aantal elementen naar de stand voor twee spelers. Dat maakte de boel meteen een stuk helderder. Coöperatief spelen met z’n tweeën is makkelijker gezegd dan gedaan. Het is geen probleem als twee spelers met gelijke krachten in competitie tegen elkaar spelen, maar in platformspellen waarin één speler de hoofdspeler is, bleef de vraag terugkeren of de andere speler wel van het spel kon genieten. In dat type spellen lijkt het altijd alsof de tweede speler wordt gedwongen mee te spelen en er niet veel plezier aan beleeft.

Iwata:

Als de eerste speler het spel veel leuker vindt dan de tweede speler, speelt de tweede speler alleen om de eerste speler een plezier te doen.

Miyamoto:

Inderdaad. Uiteindelijk speel je dan alleen om de andere speler te vermaken. Daarom wilde ik ervoor zorgen dat de tweede speler ook van de ervaring kon genieten. Natuurlijk hebben mensen die samenspelen meestal een of andere relatie, wat het probleem deels oplost. Twee goede vrienden kunnen lol hebben, welk spel ze ook spelen. Maar ik wilde dat de tweede speler van actiespellen zou kunnen genieten voor wat ze zijn. Door goed gebruik te maken van de aanwijzer van de Wii-afstandsbediening hebben we ervoor gezorgd dat de tweede speler het gevoel krijgt echt betrokken te zijn. Aanvankelijk hadden we het zo gedaan dat degene die de hoofdspeler assisteerde, dingen kon doen als de Wii-afstandsbediening schudden om Mario te laten draaien of op de A-knop drukken om hem te laten springen, maar dit hebben we verwijderd omdat die functies zich leenden voor negatief spel en het spelen moeilijker maakten. Andere spelers voor de voeten lopen kan een leuk spelonderdeel zijn, maar volgens mij hebben we met de Co-star speelstand, die ook functies bevat om de andere speler te vermaken, eindelijk de puntjes op de i gezet van de stijl van de stand voor twee spelers.

Iwata Asks
Iwata:

Ik hoorde dat je een boel mensen uit het grote publiek langs hebt laten komen om het spel uit te proberen.

Miyamoto:

Behoorlijk wat, ja. We lieten ouders met hun kinderen komen, zodat ze samen konden spelen. We lieten mensen boven de vijftig het spel spelen – wat me eraan doet denken dat ik zelf ook boven de vijftig ben ... Hoe dan ook, we lieten een boel mensen het spel spelen, we observeerden ze en lieten ze schrijven over hun indrukken. Ik analyseerde die verslagen en lette op dingen als hoe mensen “Het was leuk” hadden geschreven, terwijl ze er niet uitzagen alsof ze er veel plezier aan beleefden, of hoe sommige mensen schreven dat ze het spel leuker vonden naarmate de levels moeilijker werden.

Iwata:

Hoe stel je je voor dat mensen de Co-star speelstand gaan spelen?

Miyamoto:

Wat ik me oorspronkelijk voorstelde, waren situaties waarin een ouder naast een kind zou zitten, bijvoorbeeld een moeder die haar kind assisteerde. Het lijkt me ook geweldig als het tegenovergestelde gebeurt. Ik had een sterk beeld in mijn hoofd van een moeder die Mario bestuurde, terwijl haar kind hielp door dingen te roepen als: “Mam, daar is een vijand!” Een ouder en kind die elkaar helpen tijdens het spelen, was iets wat ik al heel lang werkelijkheid wilde maken, en met Super Mario Galaxy denk ik dat zulke situaties echt voor zullen komen. Al spelende kunnen mensen veel plezier beleven door de minder ervaren speler te helpen. Ik denk dat beide spelers op die manier van het spel kunnen genieten.

Iwata:

Mensen die niet gewend zijn aan 3D spellen, kunnen spelen op ongekende wijze dankzij de mogelijkheid om de aanwijzer te gebruiken en dingen te zeggen als: “Hierheen!”

Miyamoto:

Inderdaad! Het is erg handig. Je kunt naar allerlei dingen wijzen en dingen zeggen als: “Dit! Dit hier!”