3. De Stage Builder-functie

Sakurai:

Simpel gezegd stelt de Stage Builder-functie spelers in staat om hun eigen levels te bouwen. Precies zoals de naam al aangeeft, nietwaar? (Lacht.) (Document bekijken) . Door een aantal verschillende componenten te combineren, zoals platforms, de breedte van het gebied en vallen, zijn spelers tot op bepaalde hoogte vrij om hun eigen levels te creëren. Ze kunnen deze levels uploaden naar Nintendo’s server, vanwaar het vervolgens naar andere spelers wordt gestuurd. In andere woorden kan eenmaal dagelijks een nieuw level, gemaakt door iemand ergens ter wereld, naar je Wii worden gestuurd.

Iwata:

En de levels die op deze manier worden verstuurd, verdwijnen vervolgens.

Sakurai:

Inderdaad. Het leek ons dat het interessanter zou zijn als we deze levels voor maar één dag beschikbaar zouden maken.

Iwata:

Zo zul je iedere speelsessie des te meer waarderen, nietwaar?

Sakurai:

Precies. We wilden dat spelers uit zouden zien naar deze sessies.

Iwata:

En als de levels zich zouden opstapelen, zou het moeilijk worden om uit zo’n eindeloze voorraad te kiezen. Ik vind het de juiste beslissing, als je bedenkt dat spelers een beperkte hoeveelheid tijd hebben om spellen te spelen.

Sakurai:

Klopt. Ik dacht dat het makkelijker te begrijpen zou zijn en dat het leuker zou zijn, als er iedere dag een nieuw level beschikbaar zou zijn om te spelen. Ik ben er persoonlijk fan van om, telkens wanneer je speelt, een nieuwe ervaring te hebben.

Iwata:

Juist.

Sakurai:

Uiteindelijk denk ik dat de reden, waarom we mensen samenbrengen om via het internet te spelen, is dat we iedere speelervaring uniek willen maken. De stimulans om online te gaan, zodat je blogs kunt bekijken die voortdurend worden bijgewerkt, verschilt per slot van rekening enorm met de stimulans om blogs te lezen die nauwelijks worden bijgewerkt.

Iwata:

Daar ben ik het mee eens. Maar de benodigde tijd en inspanning nemen toe als je probeert iets dergelijks te maken. Spelers in staat stellen om hun eigen levels te ontwerpen, ze te uploaden naar de server en ze vervolgens naar andere Wii-systemen te sturen, nou, het lijkt me duidelijk dat dat vrij moeilijk is.

Iwata Asks
Sakurai:

Dat kun je wel zeggen. (Lacht.) Tegelijkertijd zijn dit echter dingen die je kunt bereiken met de juiste hoeveelheid inspanning, het is niet zo dat je het niet kunt klaarspelen als je hulp zoekt en het systeem bouwt.

Iwata:

Het is dus niet onmogelijk.

Sakurai:

Precies. Hoe meer moeite je erin steekt, des te meer krijg je ervoor terug in de vorm van plezier. Dit geldt ook voor het uitwisselen van Snapshots; spelers bedenken manieren om spellen te spelen, waar we zelf nooit op hadden kunnen komen. Op deze manier worden onze middelen slechts beperkt door het aantal spelers dat we hebben en het zou zonde zijn om spelers niet te laten profiteren van de ideeën van andere spelers.

Iwata:

Inderdaad. Tegenwoordig laat alleen al het ‘Check Mii Out’-kanaal zien, hoe de ideeën van onze spelers voorlopen op die van onszelf.

Sakurai:

Klopt.

Iwata:

Ik ben echt onder de indruk van Wii-spelers. Ze bedenken manieren om de Wii te gebruiken en ermee te spelen, waar wij nooit op zouden komen.

Sakurai:

Een andere reden om de Stage Builder-functie toe te voegen was simpelweg omdat we spelers de gelegenheid wilden bieden om meer uit de levels te halen. In Smash Bros. Melee bijvoorbeeld stonden Big Blue en Poké Floats bekend als uitdagende levels om te spelen.

Iwata:

Het is niet per se zo dat ze moeilijk waren, maar er waren zoveel formidabele obstakels die altijd garant stonden voor onverwachte gebeurtenissen.

Sakurai:

Precies! (Lacht.) Dit keer hebben we er echter voor gekozen om minder van dit soort levels te gebruiken. De achtergronden veranderen er hier misschien drastisch door, maar de meeste grote muren en plafonds zijn verwijderd, aangezien we simpele levels wilden maken, waar je gemakkelijk doorheen kunt manoeuvreren. Een deel van de aantrekkingskracht van de Smash Bros.-serie is echter het feit dat je nooit weet wat je te wachten staat in de extremere levels. Het zou niet kloppen als deze uitdagende levels zouden ontbreken in deze titel, dus we besloten de Stage Builder toe te voegen als een middel om dit gat op te vullen.

Iwata Asks
Iwata:

Oké. Dus behalve gebruikelijke levels aan te bieden met een standaard speelstijl, hoopte je dat spelers zelf levels zouden maken om zo een hoge mate van improvisatie aan te moedigen.

Sakurai:

Inderdaad. We wilden dat spelers enkele maffe levels zouden maken, zodat anderen er hun tanden op stuk kunnen bijten.