1. Alsof je twee verschillende spellen maakt

Iwata:

Met Super Smash Bros. Brawl vonden enkele grote ontwikkelingen plaats met betrekking tot het speltype voor één speler.

Sakurai:

Oeps! (Lacht.) Misschien heb ik me een beetje laten gaan.

Iwata:

Het zit zo: Smash Bros. is altijd gespeeld als een vechtspel en ik had niet gedacht dat het mogelijk zou zijn om het solo-avontuur een van de belangrijkste speltypen te maken. Maar, ik was onder de indruk van hoe goed het uitpakte. Kun je wat vertellen over de reden? Waarom was je er zo gebrand op om een solo-avontuur te ontwikkelen, en hoe heb je dit uiteindelijk klaargespeeld?

Sakurai:

Nou, zoals ik eerder al aanstipte, was een van de ideeën die ten grondslag lagen aan de ontwikkeling, de gedachte dat dit de laatste Smash Bros.-titel zou worden en dat er uiteindelijk weinig mogelijkheden zouden zijn om Nintendo-personages en de populairste en bekendste niet-Nintendo-personages op dezelfde plek samen te brengen.

Iwata:

Dus ook dit was een gebeurtenis die je maar eens in je leven meemaakt. Je moest er ieder moment van genieten.

Sakurai:

Precies. Gezegend met zo’n kans probeerde ik manieren te bedenken om spelers intensiever te laten genieten van een dergelijke zeldzame verzameling helden en uiteindelijk kreeg ik het voor elkaar. Simpel gezegd is het solo-avontuur als een op zichzelf staande titel, aangeboden in hetzelfde pakket. Ook wat de ontwikkeling betreft, leek het wel alsof we twee verschillende spellen aan het maken waren.

Iwata:

Dus wat het gemeen heeft met de meerspelerstand zijn de personagegegevens en het programmeerwerk voor de basisbewegingen. De rest verschilt allemaal, nietwaar?

Sakurai:

Inderdaad. We moesten de standaard spelsystemen voor de twee speltypen wijzigen. En ook al zijn de personagebewegingen zo goed als hetzelfde, we hebben ook enkele aanpassingen gemaakt aan zaken als de snelheid waarmee de personages rennen in de Avontuurstand.

Iwata:

Nou, ik kan het niet laten om te vragen... wat bezielde je om dit allemaal te doen?

Sakurai:

(Lacht.)

Iwata:

(Lacht.)

Iwata Asks
Sakurai:

Ik weet niet of ik mijn gevoel doeltreffend kan uitdrukken, maar, begrijp je, Smash Bros. heeft overal hoge scores gekregen voor het vechtplezier dat het biedt en ik vond dat het te simpel zou zijn om alleen maar te verbeteren wat er al was. Ik geloofde dat dat veranderingen in de weg zou staan. Maar begrijp me niet verkeerd: het vechten zelf is geavanceerder dan voorheen.

Iwata:

Het is al een gegeven dat het vechtgedeelte leuk is. Als de ontwikkeling zich puur zou concentreren op het vechten, zou iedereen commentaar kunnen leveren op wat had kunnen zijn, zoals welke personages dit keer sterker zijn.

Sakurai:

Precies. Als we dat zouden doen, zou het meer naar het extreme doorslaan. Ook had ik niet het idee dat spelers van ons verlangden dat we de aard van de vechtstijl van Smash Bros. zouden veranderen of dat we het spel zouden veranderen in een 3D-vechtspel.

Iwata:

Klopt. De aantrekkingskracht van Smash Bros. is dat iedereen een Controller kan oppakken en direct de basishandelingen van het spel kan oppikken. Binnen een tijdsbestek van tien minuten kan een beginneling gaan zitten, het tegen een gevorderde speler opnemen en plezier beleven aan een spannende speelervaring. Er is toch geen enkele reden om dit te veranderen, of wel?

Sakurai:

Nee, inderdaad. Daarom hebben we ons niet geconcentreerd op het vechten alleen, maar hebben we nieuwe ontwikkelgebieden aangeboord door de nadruk te leggen op het solo-avontuur.