2. De behoefte aan een verhaal

Iwata:

Nou, kun je wat vertellen over de... weet je, vertel me eerst eens wat de titel van het solo-avontuur is.

Sakurai:

Oké. Het avontuur heet ‘The Subspace Emissary’.

Iwata:

Kun je me wat meer vertellen over het ontwikkelproces van The Subspace Emissary?

Sakurai:

Nou, in de eerste plaats was het aantal spelers dat een verhaallijn wilde in Smash Bros. Melee niet gering. Normaal gesproken is dit een spelelement dat je niet zult aantreffen in de spellen die ik ontwerp, maar spelers wilden meer in de vorm van een verhaallijn. Aangezien Smash Bros. zoveel verschillende personages samenbrengt, was het onmogelijk om een gebruikelijke verhaallijn te ontwikkelen.

Iwata:

Ieder personage komt uit zijn eigen wereld en de hoeveelheid verschillende beperkingen en restricties is eindeloos.

Sakurai:

Precies. Ze komen niet alleen uit hun eigen werelden, maar een nog groter probleem was het feit dat het erg vreemd aanvoelde om personages als Mario en Link samen in dezelfde omgeving te plaatsen.

Iwata:

Oh, ik begrijp het.

Sakurai:

De personages voelen verschillend aan en, nog belangrijker, het klopte niet om personages met verschillende hoofd-lichaamsverhoudingen naast elkaar te zetten. Dat is niet zo erg in een actievolle omgeving zoals de Melee, waarin iedereen tegelijkertijd beweegt, maar toen ik de projectplanning schreef dacht ik niet dat het mogelijk zou zijn om ze er samen goed uit te laten zien in een serieus filmfragment.

Iwata Asks
Iwata:

Dus je dacht eraan om het idee te laten varen.

Sakurai:

Inderdaad.

Iwata:

Maar toen besloot je om er een verhaallijn aan toe te voegen.

Sakurai:

Precies. De drijvende kracht achter mijn besluit was het zijwaarts bewegende speltype in Smash Bros. Melee. Sinds het begin van mijn planning had ik eraan zitten denken om dit element te verbeteren. Terwijl ik erover nadacht, hoe ik het zijwaarts bewegende speltype interessanter zou kunnen maken voor onze spelers, besloot ik dat het absoluut noodzakelijk was een gevoel van spanning toe te voegen, om spelers aan te moedigen.

Iwata:

Omdat de spanning van wat je te wachten staat de grootste drijfveer is voor spelers bij het spelen van een zijwaarts bewegend actiespel.

Sakurai:

Juist. Bij oudere spellen werden spelers zonder enige specifieke doelstelling in het spel geworpen. Bij hedendaagse spellen kun je dat echter niet maken, en zo kwam ik tot de conclusie dat we geen spel konden hebben zonder verhaallijn. In het geval van Smash Bros. zijn er echter veel te veel personages en het spel wordt gemaakt zonder een hoofdpersonage. Daarom had ik een zware dobber aan het bedenken van een manier waarop we een verhaallijn konden realiseren.

Iwata:

Ik snap het.

Sakurai:

Toen besloot ik Kazushige Nojima-san te vragen om ons te helpen, aangezien hij de scenario’s voor titels als Final Fantasy VII had geschreven.

Iwata:

Wauw, het is nogal wat om degene, die scenario’s creëerde voor Final Fantasy, te vragen er een te schrijven voor Smash Bros..

Sakurai:

Ik weet het! (Lacht.) Ik vroeg hem echter niet om alles van de grond af op te bouwen. Ik vertelde hem over de wereld van Smash Bros. en de personages, en vroeg hem vervolgens om hulp. Maar de eerste verhaallijn waarmee hij op de proppen kwam, was niet helemaal wat ik zocht.

Iwata:

Het vertoonde verschillen met wat jij je had voorgesteld.

Sakurai:

Inderdaad. Het was verre van slecht en het had zijn eigen aantrekkingskracht, maar het verschilde een beetje van wat ik me had voorgesteld. Het ging ongeveer zo: ”Een paar personages zitten in een bus op weg naar het stadion. Samus is er, Donkey Kong is er en Snake bekijkt de bus van ver.” Zo was het. (Lacht.) Ik had een serieuzere toon in gedachte voor het verhaal. Iets met tegenspoed... bijvoorbeeld een enkel personage dat weet te voorkomen dat zijn volledige team wordt uitgeroeid en vervolgens terugslaat, terwijl hij zijn bondgenoten optrommelt. Uiteindelijk zijn we samen gaan werken en wisten we onze ideeën met succes samen te smeden tot de verhaallijn van

Video: The Subspace Emissary

Nou, kun je wat vertellen over de... weet je, vertel me eerst eens wat de titel van het solo-avontuur is.
The Subspace Emissary .

Iwata:

Met andere woorden: jullie bedachten een verhaallijn die geen van jullie beiden in zijn eentje gemaakt zou kunnen hebben.

Sakurai:

Precies. Dat zou je kunnen zeggen over het gehele spel. Dit project is het resultaat van de samenkomst van mensen en het botsen van talenten. Als we één persoon zouden nemen en die vervingen door een ander, zou het project ongetwijfeld anders zijn gelopen. Dat is nog maar eens een reden waarom dit project alleen voor deze enkele keer mogelijk was.