6. Trouw blijven aan wat we voor ogen hadden

Iwata:

Sakaguchi, heb je het gevoel dat je het project hebt voltooid zonder alle beoogde doelen uit het oog te verliezen?

Iwata Asks
Sakaguchi:

Ja. Ik ben van nature iemand die anderen graag een plezier doet. Maar met deze titel stapte ik daar een beetje van af. En net als ik dat deed, kreeg ik weer het verlangen om mensen te geven waar ze om vroegen. Het beheersen van dat verlangen was wat ik in werkelijkheid het moeilijkst vond.

Iwata:

Dus je stapte af van het idee om een spel te maken waarmee je anderen een plezier deed, en was vastbesloten om niet van de gekozen koers af te wijken.

Sakaguchi:

Precies. Dat was de reden dat we het spel vulden met dingen die we zelf leuk vonden, zoals het aan de ketting leggen van die ene oger. Maar natuurlijk werden dat soort dingen pas later toegevoegd, en dat is niet erg efficiënt.

Iwata:

Maar als je niet had gekozen voor die benadering, zouden veel dingen nooit aan het spel zijn toegevoegd.

Matsumoto:

: Dat klopt. In het begin probeerden we efficiënt te werken. We hadden geleerd van de fouten die we met Blue Dragon hadden gemaakt en zagen kans om efficiënt te werken bij het maken van de achtergronden, personages en hun outfits, en terwijl we bepaalden hoe de kerkers zouden werken. Daarom konden we veel tijd besteden aan het perfectioneren van iets als Gathering.

Sakaguchi:

Juist omdat we zo’n solide basis hadden gecreëerd, konden we zo lang sleutelen aan Gathering.

Iwata:

Denk je dat jullie de visie hebben gerealiseerd die jullie onder het genot van een drankje bespraken in Tokio?

Sakaguchi:

Ja, dat denk ik wel.

Matsumoto:

Ik vind dat een erg leuke manier om aan een project te beginnen.

Sakaguchi:

Maar het gebeurt niet vaak dat dingen zo beginnen. Vooral omdat we op hetzelfde moment getroffen werden door die filmpjes.

Iwata:

Ik denk dat je om te beginnen eenzelfde achtergrond moet hebben. Als je niet samen en tegelijkertijd iets ervaart, kan het moeilijk zijn om in dezelfde richting te bewegen.

Matsumoto:

Toen ik het team vertelde wat ik die avond met Sakaguchi had besproken, kreeg ik het gevoel dat iedereen onze ideeën deelde, en gevoelig was voor wat we te zeggen hadden.

Iwata:

Omdat jullie ideeën aansloegen bij het team, waren ze in staat om de finish te passeren van wat soms moet hebben geleken op een eindeloze marathon.

Sakaguchi:

Het was niet zo dat we een spel in gedachten hadden en dat probeerden na temaken. We hadden alleen een aantal filmpjes bekeken op een videosite. Ze inspireerden ons om met ons eigen idee te komen van wat kan worden gezien als een echtnext-gen spel.

Matsumoto:

Maar in feite bestond dat spel niet.

Sakaguchi:

Juist. Daarom vertelden we het team herhaaldelijk om die videoclips te bekijken en altijd vast te houden aan het spel dat we voor ogen hadden.

Iwata Asks
Iwata:

Je had die videoclips gezien en kreeg het gevoeldat je achterliep. Maar in werkelijkheid inspireerde het je om een nieuw soort spel te maken. Er bestond geen spel dat leek op wat jullie in gedachten hadden, dus je ontwikkelde het spel waar je je zoveel van had voorgesteld.

Sakaguchi:

Zo is het. Soms zie je iets in films of cartoons waar je door wordt geraakt. Ik denk dat we die video op precies het juiste moment vonden.

Iwata:

Ik zou willen afsluiten door Matsumoto te vragen wat hij moeilijk vond aan de samenwerking met Sakaguchi, en wat hij de positieve aspecten vond.

Sakaguchi:

Is dit het teken dat ik de kamer moet verlaten (lacht)?

Matsumoto:

Ja, misschien is het maar beter als je hier niet bent als ik je prijs (lacht). Wat ik vooral zo ongelofelijk vind aan Sakaguchi, is hoe strikt hij is bij het behalen van zijn doelen. Als iemand die niet bereid is om net zo ver te gaan om een product te maken, werd ik hierdoor getroffen, zowel tijdens Blue Dragon als bij dit spel.

Iwata:

Dus je had moeite met de kloof tussen wat Sakaguchi en jij een voltooid product vonden.

Matsumoto:

Ja. Ik denk vaak vanuit Sakaguchi’s perspectief over dingen na en concludeer elke keer weer, ‘Nee, dat is gewoon nog niet goed genoeg.’ Ik kreeg sterk het gevoel dat ik nog veel kan leren en verbeteren. Wat het moeilijk maakte was dat mijn eigen tekortkomingen daardoor werden uitgelicht. De positieve kant is dat ik de potentie heb om beter te worden, en er alles aan zal doen om dat te bereiken.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Ha! Ik denk dat je vannacht goed zult slapen (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

(Lacht.) En daar zijn ze, de werkelijke gevoelens van iemand die zeven en een half jaar nauw heeft samengewerkt met Sakaguchi. Er zijn er die zeggen dat mensen met creatieve beroepen minder goed worden naarmate ze ouder worden. Maar ik geloof daar geen woord van. Ik denk dat er een enorme kloof bestaat tussen verschillende individuen. Drie jaar geleden zag een spelontwikkelaar een filmpje waardoor hij werd getroffen, en hij worstelde met een antwoord. Maar de drie opvolgende jaren was hij vol energie en passie, en werkte met hart en ziel aan de creatie van The Last Story. Ik denk dat als spelers zien met hoeveel passie deze titel is gemaakt, ze dat zullen laten weten. Het spel ligt bijna in de winkel. Het klinkt afgezaagd, maar ik zou spelers willen vragen om nog heel even geduld te hebben. Sakaguchi en Matsumoto, heel hartelijk dank voor jullie komst vandaag.

Iwata Asks
Sakaguchi/Matsumoto:


Hartelijk dank.