1. De veranderende muziek van Hyrule Field

Iwata:

Dank voor jullie komst.

Kondo en Yokota:

Het is ons een genoegen.

Iwata:

Dit jaar vieren we het vijfentwintigjarig jubileum van The Legend of Zelda.1 Ik wil het vandaag met jullie hebben over de muziek in The Legend of Zelda. Jullie hebben allebei eerder meegedaan aan een Iwata vraagt-interview, maar zouden jullie je nog eens willen voorstellen? 1Het vijfentwintigjarig jubileum van The Legend of Zelda: het eerste deel uit de serie werd in februari 1986 uitgebracht voor het Japanse Family Computer Disk System. In 2011 is dat 25 jaar geleden.

Kondo:

Ik ben Kondo en ik ben een van de geluidsmensen van de afdeling Software Development, een onderdeel van de divisie Entertainment Analysis & Development (EAD).

Iwata Asks
Iwata:

De 25e verjaardag van Super Mario Bros., vertelde je dat Super Mario Bros.2 het tweede spel was waar je aan werkte. Betekent dat dat The Legend of Zelda3 het derde spel was waar je de muziek voor schreef? 2Super Mario Bros.: een actiespel dat in september 1985 werd uitgebracht voor de Japanse Family Computer (Famicom). 3The Legend of Zelda: een actie-avonturenspel dat in Japan in februari 1986, gelijktijdig met het Family Computer Disk System, werd uitgebracht.

Kondo:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Het is verbazingwekkend dat een medewerker van Nintendo, als tweede spel waar hij aan werkt, de muziek schrijft voor Super Mario Bros., en als derde spel de muziek bedenkt voor The Legend of Zelda.

Kondo:

Ik weet nog dat het elkaar opvolgde, met slechts drie maanden tussen de twee titels.

Iwata:

Nintendo maakte Super Mario Bros. en The Legend of Zelda praktisch tegelijkertijd.

Kondo:

Ja.

Iwata:

The Legend of Zelda was voor het Family Computer Disk System, dat na het Famicom-systeem op de markt werd gebracht, dus je kon gebruikmaken van een andere geluidsbron.

Kondo:

Ja. Met de Famicom konden we maar drie geluiden gebruiken, dus dat was moeilijk.

Iwata:

We gingen van drie naar vier, en met de nieuwe geluidsbron konden we compleet andere geluiden maken.

Kondo:

Ja. We gebruikten de nieuwe geluidsbron voornamelijk voor geluidseffecten, en dat extra geluid hielp enorm dus ik deed mijn werk met veel plezier.

Iwata:

Oké. En Yokota?

Yokota:

Ja?

Iwata:

In vergelijking met Kondo werk je nog niet zo lang aan de ontwikkeling van The Legend of Zelda, maar je speelt het al je hele leven, toch?

Yokota:

Dat kun je wel zeggen!

Iwata:

O (lacht)?

Yokota:

Ik kan er eindeloos over praten (lacht)! Je weet niet half hoeveel ik van The Legend of Zelda: Ocarina of Time4 houd! 4The Legend of Zelda: Ocarina of Time: een actie-avonturenspel dat in november 1998 werd uitgebracht voor het Japanse Nintendo 64-systeem. Het was het eerste spel in de serie dat van driedimensionale beelden was voorzien.

Iwata Asks
Iwata:

Ga je gang, vertel het maar (lacht)!

Yokota:

En mijn introductie dan?

Iwata:

O, dat vergeet ik helemaal (lacht)! Introduceer jezelf eerst maar!

Yokota:

Ik ben Yokota en ik werk voor de afdeling EAD Tokyo Software Development. Ik deed mee aan Iwata vraagt - Super Mario Galaxy 2, dus sommige mensen vragen zich misschien waarom ik het hier heb over The Legend of Zelda.

Iwata:

Dat zou goed kunnen.

Yokota:

Ik ben het afgelopen jaar volledig opgeslokt door The Legend of Zelda.

Iwata:

Opgeslokt door Zelda?

Yokota:

Ik heb alleen maar aan de Legend of Zelda-serie gewerkt. Twee spellen tegelijkertijd!

Iwata:

Hè? Twee tegelijkertijd? Dat wist ik niet!

Yokota:

De eerste is The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D en de tweede is The Legend of Zelda: Skyward Sword.5 5The Legend of Zelda: Skyward Sword: de nieuwste titel in de serie. Het spel wordt naar verwachting in 2011 uitgebracht voor het Wii-systeem.

Iwata:

Nadat de ontwikkeling van Super Mario Galaxy 26 was afgerond? 6Super Mario Galaxy 2: een driedimensionaal actiespel dat in Japan in mei 2010 werd uitgebracht voor het Wii-systeem.

Yokota:

Ja, het was rond die tijd. Toen we besloten om Skyward Sword tijdens de E37 van vorig jaar te laten zien, spraken we over het gebruik van orkestrale muziek. Maar (Shigeru) Miyamoto vond het niet nodig. 7E3 (Electronic Entertainment Expo): een videogamebeurs die doorgaans een keer per jaar plaatsvindt in Los Angeles.

Iwata:

We wilden de bezoekers van de E3 van vorig jaar de besturing laten uitproberen, dus hij vond de orkestrale muziek nog niet direct nodig.

Yokota:

Juist. Tegen het eind van de zomervakantie besloten ze eindelijk om de orkestrale muziek toe te voegen, en sloot ik me aan bij het ontwikkelingsteam.

Iwata:

Je had zo’n beetje de leiding over de orkestrale nummers in The Legend of Zelda, of niet?

Yokota:

Ja. Ik had ook de leiding over de orkestrale muziek in The Legend of Zelda: Twilight Princess.8 8The Legend of Zelda: Twilight Princess: een in december 2006 uitgebracht actie-avonturenspel voor Wii en Nintendo GameCube.

Iwata:

Vertel ons nu maar over je liefde voor Ocarina of Time (lacht)!

Yokota:

Oké (lacht)! Ik heb natuurlijk alle Zelda-spellen helemaal gespeeld, vanaf de allereerste. Maar Ocarina of Time opende mijn ogen en ik besefte hoe fantastisch videogamemuziek kon zijn. Ik speelde nummer na nummer na op de piano.

Iwata:

Dat klinkt als iets wat ik eerder heb gehoord, toen we het tijdens een Iwata vraagt-gesprek hadden over Iwata vraagt - Super Mario All-Stars (lacht).9 9Super Mario All-Stars Limited Edition: uitgebracht voor het Wii-systeem om het vijfentwintigjarig jubileum van Super Mario Bros. te vieren. Het bevatte Super Mario Bros. en drie andere spellen. Het spel is niet langer verkrijgbaar.

Yokota:

Echt waar? Heb ik het daar over gehad (lacht)? Toen Ocarina of Time uitkwam werkte ik nog voor een ander bedrijf. Ik vertelde iedereen hoe fantastisch de muziek was.

Iwata:

Ik krijg het gevoel dat ik dat ook al eens heb gehoord. Ik heb een déjà vu (lacht)!

Yokota:

O, sorry! Ik ben als een lp die overslaat (lacht)! Het kan goed dat ik hetzelfde heb gezegd over Super Mario Sunshine.10 10Super Mario Sunshine: een driedimensionaal actiespel dat in Japan in juli 2002 werd uitgebracht voor de Nintendo GameCube.

Iedereen:

(lacht.)

Yokota:

Maar terug naar Ocarina of Time... Elke keer dat je een avontuur beleefde in een kerker en terugkeerde in Hyrule Field – het hoofdgebied in het spel – was de muziek anders. De toon van de muziek veranderde niet zozeer, maar de melodieën werden op verschillende snelheden gebruikt. En

Video: ook al was het nummer hetzelfde, als je tegen vijanden vocht werd de muziek spannender. En als het gevecht voorbij was hoorde je weer de normale majestueuze muziek

Dank voor jullie komst.
ook al was het nummer hetzelfde, als je tegen vijanden vocht werd de muziek spannender. En als het gevecht voorbij was hoorde je weer de normale majestueuze muziek . Als Link stilstond werd het stil . De muziek veranderde constant.

Iwata:

Je hoorde niet steeds dezelfde muziek.

Yokota:

Nee. In het land Hyrule wisselde de muziek tussen drie patronen: normaal, gevechten en stil.

Iwata:

In de tijd dat de hoeveelheid geheugen die we voor het geluid konden gebruiken nog beperkt was, was het normaal om een vooraf gemaakte soundtrack af te spelen. Maar door gebruik te maken van de spelcassettes met chips voor de Nintendo 64, was het mogelijk om geluidssporen te combineren, en afhankelijk van de situatie te genereren. Daarom veranderde de muziek in Ocarina of Time tijdens het hele spel. Maar ook al deed Kondo dat met de muziek in Hyrule Field, ik denk niet dat het veel mensen opviel, of dat erover werd gesproken.

Iwata Asks
Kondo:

Het viel niet veel mensen op.

Iwata:

Nee, dat geloof ik. Maakt het je niet blij dat het Yokota wel opviel (lacht)?

Kondo:

(Kijkt enorm vrolijk.) Ik ben zó blij (lacht)!

Iwata:

(lacht.)

Kondo:

Hij had het in de gaten! Hij had het echt in de gaten!

Iwata:

Is dit een van die dingen die je nog een paar keer wilt horen?

Kondo:

Ja, ik ben echt superblij dat het hem is opgevallen (lacht)!