4. Orkestraal geluid op het Nintendo 3DS-systeem

Iwata:

Dit keer heb je je toegelegd op het nabootsen van nummers die Kondo meer dan tien jaar geleden schreef.

Yokota:

Ja. Maar ik heb ook een nummer met een orkest opgenomen. Maar het was er maar een.

Iwata:

Je kon jezelf niet inhouden, als Nintendo’s grote man op het gebied van orkestrale muziek?

Yokota:

Nee... Je hebt me door (lacht). Maar je moet het spel spelen om erachter te komen welk nummer het is.

Iwata:

Je hebt de droombaan van elke gamer (lacht)!

Yokota:

Ja, gelukkig wel (lacht)! Het orkest klinkt fantastisch op het Nintendo 3DS-systeem, dus ik wil dat mensen het horen.

Kondo:

Ik was betrokken bij de hardwareontwikkeling van de luidsprekers en versterkers voor het Nintendo 3DS-systeem.

Iwata:

O, dat is waar. Leden van het geluidsteam hielpen te bepalen hoe de best mogelijke geluidskwaliteit kon worden bereikt, binnen de mogelijkheden van het Nintendo 3DS-systeem

Kondo:

We luisterden naar verschillende formaten luidsprekers, om erachter te komen hoeveel centimeter groot ze moesten worden.

Iwata:

Een verschil van één millimeter in de diameter van de luidspreker kan een enorm verschil maken in de manier waarop ze klinken.

Kondo:

Dat klopt. En we maakten aanpassingen waardoor orkestrale muziek ook goed zou klinken.

Iwata:

O, is dat zo? Je koos de luidsprekers en paste de versterkers aan met orkestrale muziek in je achterhoofd?

Kondo:

En we voorzagen het Nintendo 3DS-systeem van programmatuur om de kwaliteit van het ruimtelijke geluid te verbeteren.

Iwata Asks
Yokota:

Dus ook al bevinden de luidsprekers zich op het systeem, het klinkt alsof je het geluid rond je oren hoort.

Iwata:

Als je dat eenmaal hebt gehoord, krijg je het gevoel dat er iets ontbreekt als je het weglaat.

Yokota:

Ja. Er zijn in Ocarina of Time 3D bijvoorbeeld een heleboel Cucco’s op Lon Lon Ranch. Het spel bevat

Video: een minigame met de naam Super Cucco Game, waarin je drie Super Cucco’s moet proberen te vangen

Dit keer heb je je toegelegd op het nabootsen van nummers die Kondo meer dan tien jaar geleden schreef.
een minigame met de naam Super Cucco Game, waarin je drie Super Cucco’s moet proberen te vangen . Als je dat met ruimtelijk geluid speelt, hoor je het gekakel van alle kanten. Het effect is buitengewoon.

Iwata:

Dus om te genieten van het ruimtelijke geluid, raad je spelers aan om te spelen terwijl het geluid uit de luidsprekers komt.

Yokota:

Ja. En als het mogelijk is hoop ik dat mensen het geluid hard zetten.

Iwata:

Je bent toch niet alleen weg van Ocarina of Time door het geluid, of wel?

Yokota:

Natuurlijk niet!

Iwata:

Fans uit de hele wereld vinden Ocarina of Time een speciaal spel. Ik vraag me af waarom zo veel mensen van dit spel houden. Wat denk jij, Yokota, als vertegenwoordiger van deze fans?

Yokota:

Mag ik?

Iwata:

Ja, graag zelfs!

Yokota:

Totdat Ocarina of Time uitkwam was The Legend of Zelda altijd 2D. Toen Nintendo aankondigde dat het volgende spel 3D zou worden, was ik diep teleurgesteld.

Iwata:

Voordat Ocarina of Time werd uitgebracht, keek je altijd van bovenaf op de spelwereld.

Yokota:

Precies. Ik vroeg me af, ‘Waarom doen ze dat met zo’n prachtig spel?’ Ik was gechoqueerd dat jullie het beeld dat ik van Zelda had om zeep hielpen. Maar als Nintendo-fan kon ik moeilijk klagen als ik het spel niet had gespeeld, dus ik dacht, ‘Oké, ik koop ‘m.’

Iwata:

Je besloot een poging te wagen.

Yokota:

Ja. Bovendien was het Miyamoto’s nieuwste creatie in de Legend of Zelda-serie, dus ik dacht, ‘Ik moet ‘m op z’n minst bekijken.’ Alsof ik dat moest beoordelen (lacht)!

Iwata:

Ja... (lacht).

Yokota:

Ik kocht het en speelde ermee, (kijkt vrolijk) en was blij dat ik niet hoefde te springen.

Iwata:

Je springt automatisch.

Yokota:

Je springt zonder ook maar op een knop te drukken, en je had Z-targeting.12 12Z-targeting: als Link tegenover een vijand stond en de speler drukte op de Z-knop, verscheen er een geel vizier in beeld, dat je gebruikte om met je zwaard of een ander voorwerp in die richting aan te vallen. In Ocarina of Time 3D wordt hiervoor de L-knop gebruikt (L-targeting).

Iwata:

Dat is waar (lacht)!

Yokota:

Ik ontdekte in Kokiri Forest, in het allereerste level, dat je in 2D kon spelen, ook al was het spel 3D. Ik kon hierna niet meer klagen. Ik realiseerde me dat het als 3D-spel meer was dan wat ik me ervan had voorgesteld. Binnen vijf minuten werden mijn bezwaren tegen 3D-actiespellen van tafel geveegd. En je kunt niet stoppen met spelen! Hoe meer je dit spel speelt, hoe meer opdrachten je krijgt. Het zijn een soort persoonlijke uitdagingen. En de puzzels in de kerkers waren zó goed gemaakt. Ik wilde iedereen erover vertellen! Ik zei dingen als, ‘Ik ben eruit, maar weet jij de oplossing al?’ Alsof ik de puzzels als enige had opgelost.

Iwata Asks
Iwata:

Het geluid dat je hoort als je een puzzel oplost geeft je het gevoel dat je slim bent!

Yokota:

Ja (lacht).

Iwata:

Een beetje als, ‘Ben ik nou de enige ter wereld die dit heeft uitgedokterd?! Dat kan niet waar zijn... Maar toch (lacht)!

Yokota:

Ja (lacht). Ik heb ‘m helemaal uitgespeeld. Het spel was zó groot. Ik genoot ervan om plaatsen te bezoeken en de hele spelwereld te verkennen.

Iwata:

Ocarina of Time was het eerste spel waarin mijn knieën begonnen te knikken als ik vanaf een hoge locatie naar beneden keek.

Yokota:

Je voelt de spanning als je de wereld vanaf een hoge positie bekijkt. Dat is ook iets om op te letten in de Nintendo 3DS-versie. In Kakariko Village kun je een ladder beklimmen. Het uitzicht daarvandaan is prachtig!

Iwata:

Ocarina of Time had altijd al schitterende landschappen. Ik vermoed dat de 3D-beelden ook erg mooi zijn in de Nintendo 3DS-versie.

Yokota:

Dat vind ik wel.

Iwata:

Dus, Yokota, je hebt dit keer gezien hoe het geluid in The Legend of Zelda – een spel dat een speciaal plekje heeft in de harten van spelers van de serie – verandert met de technologie van vandaag de dag.

Yokota:

Ik heb er erg van genoten.

Iwata:

(lacht.)

Yokota:

Het was werk, dus het was moeilijk. Als ik bijvoorbeeld een spel zie dat door iemand anders is gemaakt, denk ik, ‘O, ik wou dat ze wat anders hadden gedaan met het geluid.’ Dit keer kon ik me daarop richten en precies doen wat ik wilde. Ik ben dus erg tevreden.

Iwata:

Kondo, vanuit het oogpunt van iemand die het originele spel heeft gemaakt, hoe voelt het om Yokota er zo hartstochtelijk over te horen praten?

Iwata Asks
Kondo:

Het is moeilijker dan je denkt om een spel uit te brengen voor een nieuw platform. Tenzij je zo’n diep inzicht in videogames hebt als Yokota, zou je weinig kunnen verbeteren.

Iwata:

Daarom denk ik dat hij de perfecte persoon was voor deze klus.

Kondo:

Dat denk ik ook.

Yokota:

Goh... Ik ben blij dat ik vandaag ben gekomen (lacht)!

Iedereen:

(lacht.)