1. Leuke dagen

Iwata:

Bedankt voor jullie komst vandaag.

Allen:

We zijn blij om hier te zijn.

Iwata:

Aonuma-san, die meedeed aan de vorige sessie van ‘Iwata vraagt ’, is weer van de partij, terwijl we beginnen aan het tweede deel van onze serie met het oorspronkelijke ontwikkelpersoneel dat aan de Nintendo 64-versie van The Legend of Zelda: Ocarina of Time werkte. Deel één was als een schoolreünie (lacht)!

Aonuma:

Ja. Ik ben er zeker van dat we ook ditmaal plezier zullen hebben (lacht)!

Iwata Asks
Iwata:

Waar werkten jullie aan bij het oorspronkelijke spel? Haruhana-san, wil jij je alsjeblieft als eerste voorstellen?

Haruhana:

Ik ben Haruhana van de afdeling voor analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD). Ik heb zelf het modelleerwerk en de animaties gedaan van alle personages behalve Link, over wie (Yoshiaki) Koizumi-san de leiding had.

Iwata Asks
Iwata:

Dat was voordat het werk werd opgedeeld, dus je moest alles zelf doen.

Haruhana:

Ja. Het was erg leuk, want je had overal zelf de controle over.

Takizawa:

Ik ben Takizawa van EAD. Haruhana-san maakte de personages, maar ik had de leiding over de eindbazen en vijanden. Ik had de eer om het maken van de bewegingen van deze eindbazen toe te vertrouwen aan de kundige handen van Morita-san bij SRD1. Iedere dag zag ik met veel plezier hoe de eindbazen, die ik had ontworpen, leven werd ingeblazen. 1. SRD Co., Ltd. is een bedrijf dat in 1979 werd opgericht. Het bedrijf ontwikkelt videogamesoftwareprogramma’s in opdracht en ontwikkelt en verkoopt Computer Aided Design-pakketten (CAD). Het hoofdkantoor is gevestigd in Osaka en het kantoor in Kyoto bevindt zich in het hoofdkwartier van Nintendo.

Iwata Asks
Miyanaga:

Ik ben Miyanaga van EAD. Ik had de leiding over het ontwerp van het landschap van Hyrule. In dit spel zijn vele verschillende soorten omgevingen te zien. Ik had de leiding over Kokiri Forest – het eerste gebied – en over Hyrule Field en andere locaties.

Morita:

Ik ben Morita van SRD. Zoals Takizawa-san al zei, had ik hoofdzakelijk de leiding over het programmeren van de bazen. Ik heb ook gewerkt aan de

Video: minigame waarin je kunt vissen

Bedankt voor jullie komst vandaag.
minigame waarin je kunt vissen .

Iwata Asks
Morita:

Nee, nee… (Lacht.)

Aonuma:

Je hebt niet alleen het programmeerwerk gedaan, maar je hebt ook het script geschreven van de eigenaar van de vijver die bij de visvijver verschijnt.

Morita:

O ja, dat klopt! Hij spreekt in het dialect van Osaka, dus ik schreef een voorbeelddialoog en gaf deze aan (Toru) Osawa-san, de scriptregisseur, om hem op te poetsen.

Haruhana:

Naast het schrijven van de dialoog, diende Morita-san ook allerlei verzoeken in met betrekking tot het gezicht en de bewegingen van dat personage. Hij vroeg om specifieke bewegingen, zoals deze (gebaart alsof hij zich over zijn zij krabt), en hij heeft zelfs een ruwe schets gemaakt van hoe zijn gezicht eruit zou moeten komen te zien.

Morita:

Ja (lacht).

Haruhana:

Eerder zei ik dat het leuk was om totale controle te hebben over de personages, maar als het op dat personage aankwam, had ik geen controle (lacht)! (Allen lachen.)

Iwata:

Morita-san, diende je zoveel verzoeken in omdat dat personage op een bestaand iemand was gebaseerd?

Morita:

Ja, dat klopt (lacht)! Ik hou van vissen en ik kom uit de stad Neyagawa in Osaka. In die buurt is er een visserswinkel waar ik altijd kwam. Mijn voorbeeld was de eigenaar van die winkel.

Iwata:

Ik wist het.

Morita:

Je hebt me door (lacht).

Haruhana:

Morita-san diende zoveel verzoeken in dat we het personage ten minste twee of drie keer over moesten doen (lacht). (Allen lachen.)

Iwata:

Ik wil later nog wel wat uitgebreider met je praten over de visvijver.

Morita:

Oké (lacht). Ik kijk ernaar uit.

Iwata:

Haruhana-san, Takizawa-san en Miyanaga-san, jullie waren de belangrijkste ontwerpers van The Legend of Zelda: Ocarina of Time, maar jullie waren destijds nog best jong.

Haruhana:

Ja.

Iwata:

Wat voor werk deed je daarvoor, Haruhana-san?

Iwata Asks
Haruhana:

In de dagen van het Nintendo 64-systeem ontwierp ik de plattegrond van Super Mario 642. Daarna deed ik het ontwerp en de coördinatie van de UI (gebruikersinterface) en demo’s van Star Fox 643. 2. Super Mario 64 is het eerste 3D-actiespel in de Super Mario Bros.-serie. Het spel verscheen in juni 1996 in Japan, tegelijk met het Nintendo 64-systeem. 3. Star Fox 64 is een 3D-schietspel dat in april 1997 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem. Het spel verscheen onder de naam Lylat Wars in Europa.

Iwata:

Hoeveel jaar zit je al bij het bedrijf?

Haruhana:

Dit is mijn achttiende jaar. Ik kwam in 1994 bij Nintendo.

Iwata:

En toen je bij het bedrijf kwam, was je toen meteen betrokken bij werk dat met het Nintendo 64-systeem te maken had?

Haruhana:

Nee, eerst werd ik begeleid door (Yoichi) Kotabe-san4 en hield ik me bezig met artwork. Mijn eerste echte opdracht was het illustratiewerk voor Kirby’s Dream Course 5. 4. Yoichi Kotabe is een van de meest vooraanstaande animators van Japan. Een voorbeeld van zijn werk is de populaire animeserie Heidi, Girl of the Alps. Later kwam hij bij Nintendo, waar hij betrokken was bij het ontwerp van personages als Mario. Tegenwoordig is hij actief als freelancer. 5. Kirby’s Dream Course is een actiespel dat in september 1994 in Japan werd uitgebracht voor het Super Famicom-systeem. Ten tijde van de release was Satoru Iwata president van HAL Laboratory, Inc., dat het spel ontwikkelde.

Iwata:

Hè? Kirby’s Dream Course?

Haruhana:

Ja.

Iwata:

Heb jij daaraan gewerkt?!

Haruhana:

Eh, ja. Dat klopt (lacht).

Iwata:

Hm, dat wist ik niet. Bedankt voor je werk aan dat spel.

Haruhana:

Geen dank (lacht)!

Iwata:

Kirby’s Dream Course kwam (in Japan) uit in september 1994, direct nadat jij je bij het bedrijf had aangesloten.

Haruhana:

Ja. Daarna tekende ik illustraties voor Super Mario World 2: Yoshi’s Island6. Ik hield me bezig met artwork, maar toen we overgingen van het Super Famicom-systeem naar het Nintendo 64-systeem, begon ik geleidelijk te helpen bij het maken van de spellen. Nadat de ontwikkeling van Super Mario 64 van start was gegaan, begon ik te werken aan het ontwerp van de natuurlandschappen in het spel. 6. Super Mario World 2: Yoshi’s Island is een actiespel dat in augustus 1995 in Japan werd uitgebracht voor het Super Famicom-systeem.

Iwata:

Er werden veel mensen aangetrokken om te helpen met het ontwerp van de grootschalige omgevingen van dat spel.

Haruhana:

Ja. Miyanaga-san ook, toch?

Miyanaga:

Ja.

Iwata:

Haruhana-san, toen jij de leiding kreeg over het personageontwerp van The Legend of Zelda: Ocarina of Time, kon je toen al van meet af aan zien wat je moest maken?

Haruhana:

Ik begrijp niet helemaal wat je bedoelt.

Iwata:

Volgens de ‘schoolreünie’ die we eerder hadden, kon niemand zien naar welk doel ze toe werkten, ondanks dat ze met volle vaart vooruit renden.

Haruhana:

Misschien is dat toe te schrijven aan de jonge leeftijden (lacht).

Iwata:

(Takumi) Kawagoe-san, die de leiding had over de filmpjes, zei dat ook al!

Haruhana:

Ik herinner me alleen dat iedereen zich er hartgrondig op stortte.

Miyanaga:

Dat is waar.

Haruhana:

Ik kon iedere dag weer nieuwe dingen doen en in een rap tempo kwamen er nieuwe personages tot leven, dus het was iedere dag weer een genot om aan het werk te gaan.

Iwata:

Het Nintendo 64-systeem was nog nieuw, dus er verschenen veel beelden die we nog nooit eerder hadden gezien. Iedere dag was een nieuwe ervaring.

Haruhana:

Ja. Iwata-san sprak over het niet kunnen zien wat het doel was, maar het was meer alsof het doel me niet kon schelen! Ik concentreerde me gewoon onschuldig op mijn tekenwerk.

Iwata Asks
Takizawa:

Ja, we werkten op een onschuldige manier.

Haruhana:

Zo leuk hadden we het iedere dag!