2. De personages maken

Iwata:

Haruhana-san, jij had de leiding over het personageontwerp, terwijl jij, Takizawa-san, de leiding had over de vijanden en de bazen. Hoe kwamen jullie ertoe om jullie rollen op die manier te verdelen?

Takizawa:

Eh… zo ging het gewoon.

Haruhana:

Toen ik bij het team kwam, had ik zelfs eerst een paar vijanden gemaakt. Maar terwijl ik daaraan werkte, realiseerde ik me dat ik daar niet geschikt voor was.

Iwata:

Was je niet goed in het maken van vijanden?

Haruhana:

Het was niet zozeer dat ik er niet goed in was, maar Takizawa-san was veel beter. Hij kwam met zoveel geweldige dingen dat ik automatisch voor hem aan de kant ging (lacht)!

Iwata:

Welke vijanden heb je gemaakt?

Haruhana:

De Skulltula en Lizalfos.

Takizawa:

Gebaseerd op de thema’s ‘geraamte’ en ‘hagedis’.

Iwata:

Veel personages in The Legend of Zelda-spellen zijn ongelofelijk karakteristiek.

Haruhana:

Ja.

Iwata:

Waar kwamen al die originele personages vandaan?

Haruhana:

Ik was gewoon onschuldig aan het tekenen.

Iwata:

Heeft iemand je bijvoorbeeld gezegd dat je ze karakteristiek moest maken?

Haruhana:

Nee, maar ik kreeg wel lastige verzoeken – zoals een verzoek om iemand te tekenen die spoken zou kopen. Maar ik heb nog nooit zo iemand gezien (lacht)! Ik dacht toen: “Wat voor persoon zou een spook kopen?” En dan ging ik zitten, grijnsde ik van binnen en dacht ik: “Wat kan ik hieraan doen?” Het is makkelijk om je te concentreren op hoe personages eruitzien, maar volgens mij worden ze niet echt karakteristiek, voordat je ziet hoe ze zich gedragen als hun dialogen en demovideo’s bijeen worden gebracht.

Iwata Asks
Iwata:

Met andere woorden, je bent niet de enige die aan hun persoonlijkheden bijdraagt.

Haruhana:

Juist. Ze zijn een product van de samenwerking van iedereen.

Iwata:

Dus de extreem karakteristieke personages zijn niet slechts het resultaat van je eigen bijdrage, maar het resultaat van iedereen die zijn ideeën erin verwerkt.

Haruhana:

Precies. Het is mijn taak om de personages in eerste instantie vorm te geven, maar Osawa-sans script heeft iets van het ongevormde materiaal in zich.

Iwata:

Met woorden schetst het script de soort functie die van dat personage wordt verlangd.

Haruhana:

Inderdaad. Op basis van de soort rol die een personage speelt, interpreteer ik voor mezelf hoe ik dat personage zou moeten ontwerpen. Zo tekende ik de

Video: Gorons die op Death Mountain wonen

Haruhana-san, jij had de leiding over het personageontwerp, terwijl jij, Takizawa-san, de leiding had over de vijanden en de bazen. Hoe kwamen jullie ertoe om jullie rollen op die manier te verdelen?
Gorons die op Death Mountain wonen op de manier die mij het beste leek.

Iwata:

Ik wed dat toen jij ze voor het eerst een vorm gaf, je een beetje speels verlangde dat iedereen je luidruchtig zijn commentaar zou geven.

Haruhana:

Ja, dat is zo (lacht). Eerst wilde ik dat het personeel in de wolken zou zijn met het ontwerp. Zien of ik glimlachen op de gezichten van de mensen om me heen kan toveren als ik ze iets toon, is een van de filters die ik heb. En als het goed voelt, dan speel ik er langs die lijnen een beetje mee en poets ik het op. Dat doe ik keer op keer.

Iwata:

Op die manier zijn een hoop karakteristieke personages geboren.

Haruhana:

Dat klopt. Maar als ik eraan terugdenk, was ik destijds misschien niet zo hongerig naar die waardering. Ik bedoel, misschien was ik toen een beetje vreemd, alsof ik in de ‘automatische tekenstand’ zat of zo.

Iwata:

Hè? Bedoel je dat je het ene na het andere personage eruit perste?

Haruhana:

Ik schaam me om het toe te geven, maar ja. Bij het ene na het andere personage tekende ik gewoon alles wat me te binnen schoot.

Iwata:

Je hebt meerdere keren gezegd dat je ‘onschuldig’ zat te tekenen. Ik neem dat dit is wat je bedoelde.

Haruhana:

Ja. Ik was op een natuurlijke manier aan het schetsen. Ik kon het doel niet zien omdat ik opging in de wereld van The Legend of Zelda: Ocarina of Time en hartstochtig zat te tekenen.

Iwata:

Ik begrijp het.

Haruhana:

Maar The Legend of Zelda: Ocarina of Time heeft tal van regio’s met allerlei personages, dus op mijn eigen jeugdige manier bedacht ik me dat er een sterke indruk moest worden gecreëerd van waar individuele mensen vandaan kwamen.

Iwata:

Het was nodig om personages te maken die je nooit meer zou vergeten, als je ze eenmaal had gezien.

Haruhana:

Precies. Ik deed bijvoorbeeld expres veel moeite om ervoor te zorgen dat spelers zich zouden herinneren wie ze tegen het lijf liepen als ze een bepaalde hoek om gingen. Aangezien personages in essentie mensen zijn, is er een neiging om te denken dat hun gezichten belangrijk zijn. Maar ik besteed meer aandacht aan hun figuur. Soms teken ik het figuur eerst en denk ik daarna aan het gezicht. Spellen kunnen niet veel met alleen maar close-ups van de gezichten van personages, dus ik denk dat mensen meer gegrepen worden door een algemene vorm die ze bijblijft, dan door verschillende gelaatstrekken.

Aonuma:

De

Video: Great Fairy

Haruhana-san, jij had de leiding over het personageontwerp, terwijl jij, Takizawa-san, de leiding had over de vijanden en de bazen. Hoe kwamen jullie ertoe om jullie rollen op die manier te verdelen?
Great Fairy is een van de personages die je nooit vergeet.

Iwata:

De Great Fairy is uiterst flamboyant!

Aonuma:

De eerste keer dat ik haar zag glimlachte ik niet, ik deinsde terug (lacht)! (Allen lachen.)

Aonuma:

Ze komt lachend tevoorschijn, dus ik dacht dat ze misschien in mijn dromen zou verschijnen (lacht). Niemand had zo’n personage kunnen tekenen, behalve Haruhana-san!

Haruhana:

Bedankt (lacht).

Iwata Asks
Aonuma:

En het is niet zo dat iemand je van tevoren had gevraagd om een extreem opzichtige fee te creëren, toch?

Haruhana:

Inderdaad. Als ik een typische fee zou tekenen, zou het saai zijn. Net als wat ik eerder zei over het figuur, vind ik het belangrijk om een kloof te hebben tussen wat je doet en wat iedereen verwacht. Dus ik wilde ten minste een halve stap in een andere richting zetten.

Morita:

Noem je dat een halve stap (lacht)?!

Haruhana:

Hè? O, dat zijn ongeveer drie, misschien vier stappen (lacht)! (Allen lachen).