5. Het landschap maken

Iwata:

Morita-san, jij was degene die

Video: het afhakken van borden met het zwaard

Morita-san, jij was degene die het afhakken van borden met het zwaard introduceerde, nietwaar? Waarom deed je dat?
het afhakken van borden met het zwaard introduceerde, nietwaar? Waarom deed je dat?

Morita:

Nee, (Shigeru) Miyamoto-san stelde dat voor.

Iwata:

O, is dat zo? Dus zoals gebruikelijk kwam Miyamoto-san gewoon binnenwandelen, bekogelde hij je met een idee en ging hij weer weg?

Morita:

Ja. Hij vroeg: “Je kunt toch wel het bord doormidden hakken, hè?” (Lacht.)

Miyanaga:

Als je schuin met je zwaard zwaait, wordt het bord diagonaal doorkliefd. Wie heeft het zo gemaakt dat je de borden op verschillende manieren kon afhakken?

Morita:

Volgens mij heb ik dat zo ontworpen. Ik zag het als een kaasje dat in zes stukken was gesneden.

Iwata:

Als een kaas, hè (lacht)?

Aonuma:

Bovendien drijft zo’n stuk van een bord in de vijver, als je het hebt afgehakt. Was dat jouw idee, Morita-san?

Iwata Asks
Morita:

Ja, dat kwam van mij.

Aonuma:

Morita-san is sterk als het op de wateroever aankomt (lacht). (Allen lachen.)

Iwata:

Toen ik dat voor het eerst zag, moest ik lachen (lacht).

Haruhana:

Toen we dat zagen, was het rond middernacht. Miyamoto-san fluisterde: “Dat is zo cool…”

Iwata:

Hij zei: “Dat is nou The Legend of Zelda!”

Haruhana:

Op het eerste gezicht lijkt het niet zo bijzonder, maar toen we er moeite in hadden gestoken om het soepel te laten drijven, was Miyamoto-san heel erg onder de indruk.

Morita:

Daar ben ik blij om. Toen ik het zo maakte dat een stukje in het water bleef drijven, hebben ze een bord aan de waterkant gezet.

Iwata:

Ze veranderden de positie van het bord omdat ze wilden dat mensen zouden zien hoe een stuk van het bord in het water kon drijven.

Miyanaga:

Inderdaad.

Iwata:

Het heeft echter niets te maken met de oorspronkelijke functie van de borden (lacht).

Aonuma:

Nee. Als je het bord afhakt, kun je niet lezen wat erop staat (lacht)! (Allen lachen.)

Aonuma:

Dus hebben we het zo gemaakt dat het bord hersteld wordt, als je er een keertje weggaat of ‘Zelda’s Lullaby’ speelt op de ocarina.

Iwata:

Dus jullie hebben er ook een manier aan moeten toevoegen om het bord weer te herstellen.

Aonuma:

Precies. We zaten in de laatste stadia van het ontwikkelproces en we hadden het heel druk, maar we dachten gewoon: “Het wordt cool, dus laten we het doen!” (Lacht.)

Iwata:

Dus een deel van het werk van Miyanaga en de anderen die aan de landvormen werkten, was om een bord bij het water te zetten en een speciale landvorm te maken voor de visvijver.

Miyanaga:

Ja.

Iwata:

Waar was je mee bezig, voordat jij je bij het team van Ocarina of Time aansloot?

Miyanaga:

Toen ik bij het bedrijf kwam, werkte ik eerst aan pixelart, maar in de tweede helft van mijn tweede jaar begon ik aan Super Mario 64 te werken.

Iwata:

Net als Haruhana-san haalden ze jou erbij om ze te helpen met het ontwerpen van de landschappen.

Miyanaga:

Ja. Dat was mijn eerste ontmoeting met polygonen. Het was leuk om alles wat ik had gemaakt samen te zien komen. Ik sloot me ook in de tweede helft van het ontwikkelproject van Mario Kart 648 bij het projectteam aan, om parkoersen te maken. 8. Mario Kart 64 is een actieracespel dat in december 1996 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem.

Iwata:

Nadat Mario Kart 64 voltooid was, kwam je bij het team van Ocarina of Time terecht.

Miyanaga:

Inderdaad.

Iwata:

Hoe hebben jullie de landvormen gemaakt?

Miyanaga:

Ik herinner het me niet precies, maar toen ik me bij het project aansloot, was het stadsgebied klaar. Link liep gewoon rond door een lege stad. Ik kan me herinneren dat we aan het praten waren en ons begonnen af te vragen wat we met de spelwereld konden doen.

Iwata:

Jullie waren nog aan het experimenteren.

Miyanaga:

Ja. Wat ik me wel goed kan herinneren is dat we een dorp wilden hebben, dus we besloten om Kakariko Village aan de voet van Death Mountain te maken. Ik maakte dus een paar ruwe schetsen en besprak ze met Haruhana-san, die de leiding had over de personages, en Osawa-san, die de leiding had over het script. We zeiden: “Als we deze bewoners hebben, dan zouden ze in zo’n soort huis wonen.” En: “Stel dat we dit huis maken, dan zou daar zo’n persoon in wonen.” En zo breidden we de wereld van het dorp uit.

Iwata Asks
Iwata:

Dus in plaats van dat jullie vanaf het begin een blauwdruk hadden van het dorp, droeg iedereen ideeën aan en groeide het aantal bewoners langzaam maar zeker in aantal, totdat het dorp uiteindelijk af was.

Miyanaga:

Ja, zo ging dat.

Iwata:

Je had ook de leiding over

Video: Hyrule Field

Morita-san, jij was degene die het afhakken van borden met het zwaard introduceerde, nietwaar? Waarom deed je dat?
Hyrule Field . De reden dat jullie zo een enorme wereld maakten, was zodat Link er op een paard doorheen kon galopperen, nietwaar?

Miyanaga:

Inderdaad. Eerst zorgde het voor flink wat opschudding toen ik Hyrule Field maakte. Mensen zeiden: “Je kunt het niet zo groot maken!” (Lacht.) Zelfs als je op een paard reed, was het zo groot dat je je ging vervelen, dus we moesten er iets aan toevoegen. Vervolgens werkten er allerlei mensen aan mee: we lieten vijanden verschijnen en plaatsten hier en daar kuilen.

Aonuma:

We liepen Hyrule Field na, op zoek naar plekken waar niets was. Op al die plekken voegden we iets toe.

Miyanaga:

We dachten dan: “Dit gebied is een beetje leeg, dus laat ik hier een kuil maken en er iets in stoppen.” (Lacht.)

Iwata:

Met andere woorden, je maakte Hyrule Field als een basis waarvoor iedereen zijn eigen ideeën kon vormen. En zo is het uiteindelijk uitgegroeid tot zo’n soort ruimte.

Miyanaga:

Juist. Kakariko Village hebben we ook op die manier gemaakt.

Takizawa:

Als we een Zelda-spel maken, hebben we nooit een perfecte blauwdruk. In principe is er een basis, waarover iedereen allerlei ideeën uitwisselt en vervolgens brengen we die ideeën met zijn allen bijeen.

Haruhana:

Dat klopt. Iedereen dacht altijd over van alles na, combineerde verschillende ideeën en maakte dingen. In plaats van dat we de regisseur een keuze lieten maken, hakten we bijvoorbeeld samen de knopen door.

Iwata:

Met andere woorden, jullie waren niet onderverdeeld in mensen die opdrachten gaven en mensen die ze kregen.

Iwata Asks
Haruhana:

Precies. Ongeacht functie of carrière deelden we onze meningen op een vanzelfsprekende manier en zeiden we: “Ik vind het zo beter.” Dat was extra goed merkbaar tegen het einde van het project.

Miyanaga:

Tegen het einde hadden we iets van: “Ik regel dat wel.”

Haruhana:

Juist. Als iets je opviel, ging je gewoon je gang en deed je er iets aan.

Iwata:

De releasedatum werd meerdere keren uitgesteld.

Aonuma:

Ja.

Iwata:

Als een releasedatum en de deadline voor een project worden opgeschoven, liggen er doorgaans zware dagen in het verschiet en ontstaat er dus een vervelende sfeer.

Takizawa:

Maar dat gebeurde bij dit project helemaal niet.

Aonuma:

Hoe kwam dat?

Takizawa:

We hadden juist iets van: “Oké dan!”

Iwata:

Hè? ‘Oké dan’? (Lacht.)

Takizawa:

Ja. We dachten: “Nu kunnen we die ene plek verbeteren!”

Haruhana:

“We kunnen dat ene dingetje nog wat bijschaven!”

Miyanaga:

“Ik kan een kuil op die lege plek plaatsen!”

Aonuma:

Normaalgesproken is het onvoorstelbaar dat er wordt geroepen: “Het project wordt verlengd! Fantastisch!” Maar als ik tijdens dit project tegen iemand zei: “Laat dat nou maar gaan”, antwoordde die: “Waarom zou ik?” (Lacht.)

Takizawa:

Destijds dachten we alleen maar: “Dat zat me dwars, dus nu heb ik tijd om daar wat aan te doen!” We vonden het jammer voor de fans die nog langer moesten wachten toen de release werd uitgesteld, maar ik kan me herinneren dat we zelf uitzinnig waren van blijdschap!