2. Het geïdealiseerde niveau

Iwata:

Het opnieuw maken van The Legend of Zelda: Ocarina of Time, zodat het aanvoelt als het spel uit 1989 maar tegelijkertijd voldoet aan de huidige smaak, moet een strijd vol contradicties zijn geweest. Ishii, hoe loste je dat op?

Ishii:

De manier waarop ik veranderingen aanbracht was door eerst te praten met de oorspronkelijke ontwikkelaars, beginnend met Aonuma. We spraken over de ideeën van dat team toen ze het eerste spel maakten en wat ze belangrijk vonden. Waar ik tijdens dit project bovenal naar zocht, was dat de oorspronkelijke ontwikkelaars en wij op dezelfde manier tegen zaken aankeken. Zonder dat begrip zou het project naar mijn mening mislukken.

Iwata:

Je probeerde er tijdens jullie gesprekken voor te zorgen dat er geen onenigheid ontstond tussen Grezzo en de oorspronkelijke ontwikkelaars. Maar ik betwijfel of jullie vanaf het begin allemaal hetzelfde voor ogen hadden.

Ishii:

Nee. Als ontwerpers stonden we te popelen om onze ideeën uit te voeren. In het begin richtten de medewerkers zich op details, en zagen punten in plaats van een heel veld, bij wijze van spreken. Maar tijdens onze gesprekken met de oorspronkelijke ontwikkelaars werden we het eens over de dingen die veranderd moesten worden.

Iwata Asks
Tonooka:

Een ander punt was volgens mij wat ik noem, ‘geheugenaanvulling’ – uitvinden hoe de herinneringen van de fans en onze eigen ideeën elkaar konden aanvullen.

Iwata:

Het is een dertien jaar oud spel, dus je moet de juiste visuele balans zien te bereiken door je af te vragen hoe de fans het spel tot op zekere hoogte hebben geïdealiseerd.

Moriya:

Ja. Een van onze medewerkers houdt enorm veel van The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Hij heeft een voor hem ideaal niveau in zijn hoofd. Het maken van een spel dat dat niveau niet haalt is voor hem onacceptabel. Maar als je je daar teveel op richt, raakt de balans verstoord en krijgen de nuchterdere spelers het idee dat het spel te veel is veranderd. Zo ging de manier waarop het team het spel benaderde heen en weer.

Iwata:

Hoe ging je om met zulke afwijkende benaderingen?

Moriya:

We toonden het en lieten Ikuta en anderen delen proberen. We vroegen ze hoe het afweek van wat zij zich hadden voorgesteld, en maakten wijzigingen. Er ontstond een verschil van mening toen wij als programmeurs bugs wilden verwijderen. De leden van het team die het spel hadden gespeeld zeiden dat de bugs juist leuk waren! Wij dachten, ‘Wat?!’ (lacht).

Iwata:

Ja, daarover kun je van mening verschillen.

Moriya:

Het zou niet leuk zijn als je vrienden niet konden zeggen, ‘Wist je dit al?’ Dus we behielden ze als ze geen problemen veroorzaakten en leuk waren.

Iwata:

Dus je voegde ze toe zoals je specificaties zou toevoegen, in plaats van ze als bugs te behandelen. Je moest eraan werken en het nam tijd in beslag maar je hield je aan het origineel.

Moriya:

Ja. Als iets echt niet door de beugel kon herstelden we het met tegenzin, dus bepaalde bugs zitten niet langer in het spel, maar we lieten er zoveel mogelijk zitten zodat mensen erom konden grinniken.

Iwata:

Waren er nog andere meningsverschillen waar je als programmeur mee te maken kreeg?

Moriya:

Er waren wat problemen toen we het oorspronkelijke Z-targeting-vizier5 namaakten voor de stereoscopische omgeving van het Nintendo 3DS-systeem. Als je je vizier in het origineel vastzet op een doel, lijkt het of er een verborgen persoon tevoorschijn komt, maar in 3D klopt het perspectief dan niet. Dus voor het Nintendo 3DS-systeem maakten we het vizier transparant als je diepte ziet, waardoor het visuele gevoel voor afstand behouden blijft. 5. Oorspronkelijke Z-targeting-vizier: een vizier dat verschijnt als de speler op de Z-knop drukt. Niet alleen verschuift het camerapunt naar een positie achter Link, maar Link kan ook op afstand met personages praten en er zijn voordeel mee doen door tijdens een gevecht het vizier vast te zetten op vijanden. In The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D moeten spelers op de L-knop drukken.

Aonuma:

Het probleem was me niet opgevallen tot we aan de ontwikkeling begonnen. In 2D was het zo gemaakt dat je niets raars zag, maar in 3D moesten we het vervangen om het in de driedimensionale omgeving te laten passen.

Iwata:

Als de graphics van een spel worden omgezet naar 3D, kan er van alles misgaan, dus daar moest je op letten.

Aonuma:

Ja. Het was al moeilijk genoeg om te werken met het hogere aantal beelden per seconde van het Nintendo 3DS-systeem6. 6. Beelden per seconde: het aantal keren per seconde dat het beeld wordt vernieuwd.

Moriya:

Ja. Dat was dit keer het moeilijkst. Het probleem dat de oorspronkelijke ontwikkelaars hadden was zichtbaar in de programmeercode. Er waren bijvoorbeeld overblijfselen van vreemde berekeningen in te vinden, zoals 10 + 1 + 2 – 5. Het moet erg nauw hebben geluisterd.

Iwata:

Het was in die tijd niet makkelijk om het aantal beelden per seconde te wijzigen. Vooral als je bedenkt dat het aantal beelden per seconde in het originele spel per gebied verschilde, afhankelijk van de beschikbare processorkracht.

Moriya:

Dat klopt. Als we aan het aantal beelden per seconde zagen dat de processor vertraagde, schudden we ons hoofd in ontzetting!

Aonuma:

In die tijd kon de processor vertraging oplopen, maar we deden er alles aan om ervoor te zorgen dat de spelers het niet zouden zien. Vooral tijdens het gevecht met Ganon7 vertraagde de boel enorm. 7. Ganon: een eindbaas die voorkomt in de Legend of Zelda-serie.

Iwata:

Maar doordat het zwaar en traag aanvoelde, leek Ganon reusachtig en zwaar.

Aonuma:

Dat klopt! Als zijn bewegingen snel en abrupt waren geweest, zou het er vreemd uitzien.

Shimizu:

Het is moeilijk om dat na te maken.

Tonooka:

De collision detection8 tussen Link en monsters vond twintig keer per seconde plaats, maar dit keer gebeurt dat dertig keer per seconde en de bewegingen zijn vloeiender. Ikuta vroeg, ‘Is het niet moeilijker dan voorheen?’ Ik had geprobeerd het zo te programmeren, dat de moeilijkheid niet veranderde, maar omdat de collision detection preciezer was, voelde het anders. Ik ging daar dus heel voorzichtig mee om, om ervoor te zorgen dat het zoveel mogelijk leek op het origineel. 8. Collision detection: de afstand waarop het spel aangeeft dat het personage van de speler of een vijand wordt geraakt.

Iwata Asks
Ikuta:

Sorry, ik wist niet wat de reden was. Het voelde alsof er iets was veranderd.

Tonooka:

Ik ben ervan onder de indruk dat het je opviel (lacht)!

Aonuma:

Het is waar. Je vergeet nooit wat je met je lichaam leert. Ervaring is belangrijk.

Iwata:

Het is net als fietsen, als je vingers een spel leren, vergeet je nooit hoe dat voelt.

Aonuma:

Ik heb altijd aan de Legend of Zelda-serie gewerkt, dus in mijn geheugen zou elk nieuw deel het voorgaande moeten vervangen. Maar als ik The Legend of Zelda: Ocarina of Time speel, komen mijn herinneringen uit die tijd weer bovendrijven. Spelherinneringen worden waarschijnlijk ergens opgeslagen, en als je een stukje speelt komen ze weer tevoorschijn. Daarom is het belangrijk dat we ervoor zorgen dat die herinneringen en de nieuwe versie perfect op elkaar aansluiten.