4. Nét voordat het op ROM werd gezet

Iwata:

Waarom vonden jullie bij Grezzo juist The Legend of Zelda: Ocarina of Time zo speciaal?

Ishii:

Het is representatief voor polygoonspellen. Ik heb het gevoel dat de titel een explosie is van energie en uitdaging, en zegt, ‘Dit is mogelijk!’ Tijdens de ontwikkeling van een serie ontstaan er doorgaans regels, maar bij het maken van The Legend of Zelda: Ocarina of Time waren er geen regels.

Iwata:

Het is waar dat de Nintendo 64-versie van The Legend of Zelda: Ocarina of Time werd gemaakt toen videogames overstapten van 2D naar 3D. Omdat de oude regels voor 2D niet konden worden toegepast, werd alles opnieuw gemaakt. Iedereen tastte in het duister, maar om de een of andere reden was er de overtuiging en het geloof dat er licht aan het eind van de tunnel was, en die gedachte overheerste alles.

Iwata Asks
Ishii:

Wat ik vooral zo goed vond, was dat ontwerpers bij het creëren van de levels niet simpelweg plattegronden maakten, maar berekenden hoe het er voor Link uit zou zien als hij ergens stond. Het is uitzonderlijk dat ze daaraan dachten, in de begintijd van polygoon-3D.

Iwata:

Aonuma, maakte jij precieze berekeningen?

Aonuma:

Het zou leuk zijn als ik nu ja kon zeggen, maar… (lacht).

Iwata:

Je maakte geen precieze berekeningen maar je probeerde het steeds weer opnieuw om ervoor te zorgen dat het er goed uitzag.

Aonuma:

Ja. Ik wist van geen ophouden.

Iwata:

De oorspronkelijke ontwikkelaars vertelden me iets wat me verraste. Ze vertelden me hoe blij ze waren toen de deadline werd verschoven. Normaal gesproken zijn mensen uitgeput en denken, ‘En de marathon duurt voort…’ Maar het team had in die tijd veel te veel plezier!

Aonuma:

Het was veeleisend maar leuk.

Ishii:

Als je praat met de ontwerpers van een spel dat wordt geadoreerd door de fans, zeggen ze vaak, ‘Het was zwaar maar leuk.’ Dat geldt ook voor The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Iwata:

Tonooka, wat denk jij?

Tonooka:

Toen ik het oude programma ontving, kon ik zien dat de ontwerpers het naar hun zin hadden gehad. In het bronprogramma stond een opmerking van iemand die zei, ‘We hebben meer tijd gekregen. Ik weet niet wat er met mijn bonus gebeurt maar nu kunnen we dit in ieder geval maken,’ (lacht).

Iwata:

Hè? Echt waar?!

Tonooka:

Ja (lacht). Het enthousiasme van de programmeurs uit die tijd inspireerde ons.

Iwata:

Het zou moeilijk zijn om je in te houden nadat je zoiets had gelezen.

Tonooka:

Absoluut (lacht). We zetten ons echt in. En hoewel dit misschien voor de hele Legend of Zelda-serie geldt, The Legend of Zelda: Ocarina of Time geeft je het gevoel dat het handwerk is. Normaal gesproken maken programmeurs het liefst een systeem met regels, maar The Legend of Zelda is geen spel dat daar klakkeloos aan voldoet. Het bronprogramma geeft je tot in de kleinste details het gevoel dat het met de hand is geschreven.

Iwata:

Het is niet systematisch. Het is een samenraapsel van elementen die door individuele vakmensen zijn gemaakt, maar een samenraapsel dat samenkomt als één geheel.

Tonooka:

Dat klopt. Als spelers eraan beginnen wordt de passie van de makers overgebracht. Misschien vinden spelers het daarom zo goed.

Iwata:

Moriya, wat vond jij van The Legend of Zelda: Ocarina of Time?

Moriya:

Helaas heb ik het origineel niet gespeeld toen het uitkwam. Maar toen ik het spel tijden de ontwikkeling speelde, dacht ik, ‘Dit spel is een avontuur!’ Terwijl ik speelde herinnerde ik me opeens de berg waar ik als kind speelde, en ik denk dat andere spelers soortgelijke ervaringen hadden. Ik wist waarom het spel zo geliefd is.

Iwata Asks
Iwata:

Ik begrijp het. Toen dit project begon wilden we The Legend of Zelda: Ocarina of Time opnieuw maken, maar uiteindelijk voegden we allerlei elementen toe die specifiek voor het Nintendo 3DS-systeem waren bedoeld. Het eerste waar je aan denkt is de mogelijkheid om

Video: Links kijkrichting te bepalen door gebruik te maken van de gyrosensor van het systeem

Waarom vonden jullie bij Grezzo juist The Legend of Zelda: Ocarina of Time zo speciaal?
Links kijkrichting te bepalen door gebruik te maken van de gyrosensor van het systeem . Waarom hebben jullie dat toegevoegd?

Tonooka:

Vlak voor de Nintendo Conference 20109, zei Aonuma dat we de gyrosensor moesten gebruiken. 9. Nintendo Conference 2010: een beurs voor professionals in de videogameindustrie, die plaatsvond op 29 september 2010 in de Makuhari Messe.

Shimizu:

Ongeveer een week ervoor, toch?

Iwata:

Een week van tevoren? Aonuma, wat wilde je precies doen met de gyrosensor?

Aonuma:

Ik wilde de camera niet analoog besturen. Het had iets te maken met het veranderen van het gezichtspunt door te wijzen, in The Legend of Zelda: Twilight Princess10 voor het Wii-systeem. Als je een analoge stick naar voren duwt, kun je de camera of omhoog, of omlaag laten bewegen, dus er zijn twee mogelijkheden. Maar met de gyrosensor is er maar een. Dat is iets wat (Shigeru) Miyamoto al enige tijd wilde veranderen. 10. The Legend of Zelda: Twilight Princess: een actie-avonturenspel voor het Wii- en het Nintendo GameCube-systeem dat in december 2006 werd uitgebracht.

Shimizu:

Er zijn momenten dat je niet genoeg hebt aan de gyrosensor, dus we hebben het zo gemaakt dat je ook de analoge besturing kunt gebruiken. Moriya zorgde ervoor dat je naadloos kunt wisselen tussen de gyrosensor en de analoge besturing. Je kunt het aan- of uitzetten.

Aonuma:

Maar uiteindelijk was het Miyamoto…

Ikuta:

Juist. Hij gaf ons een duwtje (lacht).

Aonuma:

In het begin kon je het gezichtspunt alleen met de gyrosensor veranderen als je voorwerpen gebruikte en door Links ogen keek. Maar op het allerlaatste moment, aan het eind van de ontwikkeling en twee weken voordat we de definitieve ROM zouden maken, zei Miyamoto opeens, ‘Kun je de gyrosensor niet gebruiken om het gezichtspunt ook op andere momenten te veranderen, als je Link bestuurt?’

Iwata:

Wat? Maar dat heeft invloed op elke scène! Dat zeg je niet vlak voordat je de definitieve ROM maakt.

Moriya:

Nee. Iedereen reageerde in het begin dan ook op dezelfde manier (lacht).

Aonuma:

Maar we deden ons best, en uiteindelijk werd het zo dat als Link beweegt zonder L-targeting te gebruiken en de camera hem volgt, je de gyrosensor kunt gebruiken om rond te kijken.

Moriya:

In het begin zetten we de gyrosensor wagenwijd open, zodat je alle kanten op kon kijken. We beperkten de bewegingen als het niet werkte. We moesten binnen drie dagen een beslissing nemen.

Aonuma:

Anders waren we achterop geraakt met de ROM. Ik kreeg het gevoel dat Miyamoto ons testte.

Tonooka:

Maar toen we die e-mail van Aonuma ontvingen, dachten we, ‘Ik wed dat hij dit echt wil doen,‘ (lacht).

Aonuma:

Hè? O, sorry. Dat is gedeeltelijk waar (lacht). Ik had er zelf ook al aan gedacht om spelers in staat te stellen

Video: om de camera met de gyrosensor te besturen als Link beweegt

Waarom vonden jullie bij Grezzo juist The Legend of Zelda: Ocarina of Time zo speciaal?
om de camera met de gyrosensor te besturen als Link beweegt , maar ik dacht niet dat het mogelijk was, zo kort voordat het spel op ROM werd gezet.

Iwata:

Maar Miyamoto zei wat jij niet kon zeggen, dus je was blij met die vraag?

Aonuma:

Eh… ja. We waren bondgenoten (lacht).

Iwata:

De mogelijkheid om rond te kijken voegt verrassend veel realisme toe aan de spelwereld.

Aonuma:

Het lijkt alsof de wereld van Hyrule zich in 360 graden om je heen bevindt, en je er door het scherm naar kijkt.. Ik ben erg blij dat we het hebben kunnen toevoegen!