5. Een verhaal over zwaarden en tovenarij

Iwata:

Zelfs binnen de 25-jarige geschiedenis van de Legend of Zelda-spellen herinneren veel mensen zich The Legend of Zelda: Ocarina of Time als iets speciaals.

Miyamoto:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Ik ben één van hen. Rond de tijd dat we Super Smash Bros.14 afrondden was ik toevallig in Kyoto en ik herinner me dat ik op 21 november met het nodige enthousiasme een winkelexemplaar mee naar huis nam. 14. Super Smash Bros. is een actievechtspel dat in januari 1999 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem. Het werd ontwikkeld door HAL Laboratory, Inc., waarvan Satoru Iwata de president-directeur was.

Miyamoto:

O, is dat zo?

Iwata:

Ik zat toen bij HAL Laboratory, maar toen ik Ocarina of Time speelde, was ik verbluft. Natuurlijk was Super Mario 64 ook verbluffend, maar Ocarina of Time liet me veel dingen zien die ik nog nooit in een eerder spel was tegengekomen.

Miyamoto:

Dit is iets waar ik destijds in interviews over sprak, maar ik had een sterk gevoel dat we iets als warmte, geur en vochtigheid in het spel tot uiting konden brengen.

Iwata Asks
Iwata:

Je kon een bepaalde sfeer voelen. Een van de dingen die ik zei in Iwata Vraagt: Nintendo 3DS – één van onze ‘Iwata vraagt’-sessies over het Nintendo 3DS-systeem – was dat dit het eerste spel was dat je een week gevoel in de knieën kon bezorgen als je vanaf een hoge plek naar beneden keek, bijvoorbeeld als je in de waterval springt.

Miyamoto:

Dat effect werd geboren zodra wij het automatisch springen invoerden. Je duikt erin, met je hoofd naar beneden, alsof je in de Caribische Zee duikt, dus het voelt alsof je snel neerstort. Maar als je je armen hoog boven je hoofd strekte en met je voeten omlaag naar beneden sprong…

Iwata:

Was je gewoon een vallende persoon (lacht).

Miyamoto:

Juist (lacht). Ik bedacht de automatische sprong tijdens een van mijn vrije dagen. Ik kon niet wachten om maandag weer aan het werk te gaan!

Iwata:

Je kon niet wachten om het iedereen te vertellen (lacht).

Miyamoto:

Precies (lacht)! Die maandagochtend riep ik iedereen bij me en zei ik: “We gaan iets doen met de naam ‘automatisch springen’!” Iedereen reageerde hetzelfde: “Wat?!” Het team dat Mario-spellen had gemaakt moest de springknop opgeven.

Iwata:

Toen kon je automatisch over een gat in de weg springen, zonder zelfs maar op een knop te drukken.

Miyamoto:

Inderdaad. Een extra voordeel was dat we de houding konden programmering die Link na het springen aannam.

Iwata:

Aha, ik snap het.

Miyamoto:

We konden kijken naar de landvorm die voor ons lag en bepalen hoe Link zou springen.

Iwata:

Op die manier konden we Link met zijn hoofd omlaag naar beneden laten duiken voor een hoge waterval. Een Caribische duikershouding (lacht)!

Miyamoto:

Juist. Ik dacht: “Als we de automatische sprong gebruiken, kunnen we allerlei dingen doen.” Het was leuk om daarna tal van nieuwe dingen te bedenken.

Iwata:

Het was echt een spel met een hoge concentratie van nieuwe ontdekkingen.

Miyamoto:

‘Z Targeting’15 is daar ook een voorbeeld van. 15. Z Targeting: als de speler op de Z-knop drukt, verschuift niet alleen het gezichtspunt naar recht achter Link, maar kan Link ook van een afstandje met personages praten en op vijanden richten, om zichzelf een voordeel te verschaffen in gevechten. In The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D drukken spelers op de L-knop.

Iwata:

Osawa-san en Koizumi-san zeiden dat ze allerlei ontdekkingen deden met betrekking tot Z Targeting, toen ze naar het Toei Kyoto Studio Park16 gingen. 16. Toei Kyoto Studio Park is een deel van de filmstudio’s van Toei, dat als themapark is opengesteld voor het publiek. Bezoekers kunnen er historische toneelsets en voorstellingen bekijken.

Miyamoto:

O, hebben ze het daar ook over gehad? Ik ben echter niet meegegaan.

Iwata:

Wat ik daar interessant aan vond, was dat Koizumi-san en Osawa-san allebei dezelfde voorstelling hadden gezien, maar verschillende dingen opmerkten (lacht)!

Miyamoto:

Welke dingen?

Iwata:

Ze zagen een zwaardvechtvoorstelling en het viel Koizumi-san op hoe één persoon het tegen velen opnam. Zijn tegenstanders vielen hem om de beurt aan en dat bleek nuttig voor het maken van gevechten tegen meerdere tegenstanders.

Miyamoto:

O, juist.

Iwata:

En Osawa-san bekeek een voorstelling met een kusarigama (sikkel met ketting) en kwam op het idee om een onzichtbare kusarigama tussen Link en zijn tegenstanders in te plaatsen.

Miyamoto:

Met andere woorden, je beweegt in een cirkel om je tegenstander, draait achter hem langs en valt aan.

Iwata:

Inderdaad.

Miyamoto:

Maar… dat is een beetje vreemd.

Iwata:

Wat is vreemd?

Miyamoto:

Naar het studiopark gaan om een historisch toneelstuk te zien, terwijl ze een (middeleeuws) verhaal over zwaarden en tovenarij gingen maken… (Lacht.)

Iwata:

(Lacht.) Maar het idee was om een Legend of Zelda-spel te maken in chanbara-stijl.

Miyamoto:

Maar bij chanbara pak je de katana met beide handen beet, terwijl Link zijn zwaard met één hand vasthoudt (lacht).

Iwata:

O, je zult wel gelijk hebben (lacht).

Miyamoto:

Maar ze hebben er een paar goede ideeën opgedaan, dus uiteindelijk is het oké (lacht)!

Iwata:

Ja (lacht). Wat vond je toen Ocarina of Time af was?

Iwata Asks
Miyamoto:

Wat betreft het doen van nieuwe dingen met dit spel, had ik een erg sterk gevoel dat ik alleen heb bij een bepaald aantal spellen waarbij ik betrokken ben geweest. En ik was erg blij dat we hier in Japan een middeleeuws verhaal over zwaarden en tovenarij konden maken dat mensen overal ter wereld aansprak. En dat ondanks het feit dat we een historisch toneelstuk in Toei Kyoto Studio Park als voorbeeld hadden genomen (lacht)! Het werd overzee goed ontvangen.

Iwata:

Was het op de E3 van 1999 dat Ocarina of Time zoveel prijzen17 won? Je bleef maar de trap van het podium op en af gaan om prijzen in allerlei categorieën in ontvangst te nemen. 17. Zoveel prijzen: op de Interactive Achievement Awards die op hetzelfde moment plaatsvond als de E3 in 1999, won The Legend of Zelda: Ocarina of Time in zes categorieën, waaronder Game of the Year (spel van het jaar).

Miyamoto:

O, dat is waar ook. Ik werd er een beetje verlegen van.

Iwata:

Waarom denk je dat het spel zo positief werd ontvangen?

Miyamoto:

Het marketingteam in Amerika noemde het destijds een ‘episch avontuur’.

Iwata:

Episch, als in oude, epische gedichten.

Miyamoto:

Natuurlijk was het systeem nieuw, maar ze vonden het verhaalelement leuk dat er bovenop was geplaatst. En dat de naam van het spel niet de naam van het hoofdpersonage bevat (lacht).

Iwata:

Veel mensen over de hele wereld denken dat Zelda die knul in het groene pakje is (lacht)!

Miyamoto:

Dat is 25 jaar sinds het eerste Zelda-spel zo gebleven (lacht).

Iwata:

Ook dat is kenmerkend voor de Zelda-serie.

Miyamoto:

Ja. Trouwens, Princess Zelda is best goed in de volgende (lacht)!

Iwata:

Je bedoelt in The Legend of Zelda: Skyward Sword18? 18. The Legend of Zelda: Skyward Sword is een actie-avonturenspel dat op de planning staat voor een release voor het Wii-systeem in de loop van 2011.

Miyamoto:

Ja.

Iwata:

Ik zal daar zeker wat over vragen als de tijd rijp is.

Miyamoto:

Ja, absoluut!