1. Met een omweg beginnen

 

Noot van de redactie: dit interview bevat videobeelden van de Japanse versie van het spel. In Europa zal het spel beschikbaar zijn in Europese talen.

Iwata:

Iedereen bedankt dat jullie vandaag zijn gekomen.

Allen:

Graag gedaan.

Iwata:

Dus jullie zijn eindelijk...

Aonuma:

Ja. (lacht)

Iwata:

Is het einde in zicht?

Aonuma:

Ja. We zijn nu echt bijna klaar.

Iwata:

Ben je een beetje verdrietig?

Aonuma:

(lacht) Ja. Als het helemaal klaar is, denk ik dat ik echt verdrietig ben. Maar het zal niet lang duren voordat ik weer iets wil maken. (lacht)

Iwata:

(lacht) We zijn hier om over The Legend of Zelda: Skyward Sword te praten.

Aonuma:

Ja.

Iwata:

Eerst hebben we de Wii MotionPlus1-accessoire gemaakt, daarna hebben we het in de Wii-afstandsbediening gebouwd als de Wii-afstandsbediening Plus2. Dit keer was het de uitdaging om te kijken hoe het een Zelda-spel kon veranderen. 1Wii MotionPlus: een accessoire met een bewegingssensor die je aansluit op de Wii-afstandsbediening. 2Wii Remote Plus: een verbeterde versie van de Wii-afstandsbediening met het Wii MotionPlus-accessoire ingebouwd. Deze is in november 2010 uitgebracht.

Aonuma:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Vandaag wil ik het vooral daar over hebben. Maar eerst wil ik dat jullie je voorstellen, en ook vertellen waaraan jullie hebben gewerkt bij dit spel. Aonuma-san, zou je willen beginnen?

Aonuma:

Ik ben Aonuma, de producer. Er zijn heel wat hobbels op de weg geweest nadat we vijf jaar geleden met de ontwikkeling zijn begonnen. Tot de voltooiing van The Legend of Zelda: Skyward Sword heb ik met regisseur Fujibayashi gepraat over hoe we het project in de goede richting konden sturen, heb ik de werknemers gesteund en heb ik Miyamoto-san geraadpleegd.

Iwata Asks
Iwata:

Je had het over hobbels op de weg, maar ik hoorde dat er deze keer weinig ‘omwegen’ waren vergeleken met het vorige spel The Legend of Zelda: Twilight Princess3. 3The Legend of Zelda: Twilight Princess: een actie-avonturenspel dat in november 2006 in Japan voor Nintendo GameCube en Wii is uitgebracht.

Aonuma:

Nou...

Iwata:

Wou je zeggen dat ze er toch waren? (lacht)

Aonuma:

Ja. (lacht) Ik kan niet zeggen dat ze er helemaal niet waren. Ik dacht dat ik het daar vandaag over zou hebben.

Iwata:

Ik heb het idee dat je heel duidelijk veel elementen in het spel hebt kunnen verwerken waar het team aan heeft gewerkt, en dat het een ongelooflijke grote hoeveelheid ideeën heeft, zelfs vergeleken met andere Zelda-spellen.

Aonuma:

Dat klopt. We hebben onderweg een omweg genomen, maar vergeleken met vorige Zelda-spellen konden we zo veel soorten speelmanieren erin verwerken dat je het bijna niet kunt vergelijken.

Fujibayashi:

Ik ben Fujibayashi, de regisseur. Ik had de leiding over de algemene zaken van het spel, van de fundering van de gameplay tot het script. Elke keer als we iets maakten met de Wii-afstandsbediening Plus, liet ik het aan Miyamoto-san, Tezuka-san en Aonuma-san zien om te horen wat zij ervan vonden, en bleef ik het aanpassen totdat ze zeiden dat het goed was.

Iwata Asks
Iwata:

Hiervoor heb je toch aan The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4 gewerkt? 4The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: een actie-avonturenspel dat je met de stylus bestuurde en in juni 2007 in Japan is uitgebracht als het eerste spel in de The Legend of Zelda-serie voor Nintendo DS.

Fujibayashi:

Ja, ik was toen assistent-regisseur.

Iwata:

Je hebt voor zowel een handheld als een thuisconsole een The Legend of Zelda-spel gemaakt. Wat is het verschil?

Fujibayashi:

De hoeveelheid werk. Met een thuisconsole is het lastig om dingen aan te passen.

Iwata:

Aan een spel op een thuisconsole werken zo veel mensen, dat het moeilijk is om alsnog dingen te veranderen als de instructies al zijn gegeven.

Fujibayashi:

Dat klopt. Dat was het belangrijkste. Maar voordat we aan dit spel voor Wii begonnen, stond ik onder grote druk omdat het voor mij de eerste keer was dat ik aan een thuisconsolespel werkte. Maar toen we het eenmaal maakten, besefte ik dat het niet echt anders was.

Iwata:

Je bedoelt dat het als een Zelda-spel voelde?

Fujibayashi:

Precies, de manier waarop ik als regisseur een Zelda-spel maakte.

Kobayashi:

Ik ben Kobayashi, de ontwerpregisseur. Deze keer zijn er allerlei soorten vijanden en bewoners. Elk onderdeel heeft iemand die daar de leiding over heeft, en ik hou toezicht op hen.

Iwata Asks
Iwata:

Werk je al lang aan The Legend of Zelda?

Kobayashi:

Toen ik ongeveer in mijn vijfde jaar bij Nintendo zat, werkte ik voor het eerst aan de serie, als ontwerper van de vijanden in The Legend of Zelda: The Wind Waker5 op het Nintendo GameCube-systeem. Dit is mijn tweede The Legend of Zelda-spel. 5The Legend of Zelda: The Wind Waker: een actie-avonturenspel dat in december 2002 in Japan is uitgebracht voor het Nintendo GameCube-systeem.

Iwata:

Dus dat is een tijdje geleden.

Kobayashi:

Ja, dat klopt.

Tanaka:

Ik ben Tanaka. Ik had de leiding over de coördinatie van de UI, de gebruikersinterface. Ik was een van de leidinggevenden waar Kobayashi-san het over had.

Iwata Asks
Iwata:

Je ziet in de eerste ronde interviews hier niet vaak iemand van de gebruikersinterface, zoals jij. Ik denk dat je hier bent omdat The Legend of Zelda: Skyward Sword gebruik maakt van de Wii-afstandsbediening Plus.

Tanaka:

Ik denk het. We hebben goed nagedacht over hoe we de besturing van de nieuwe Wii MotionPlus op het scherm moesten weergeven en hoe we het makkelijk te begrijpen moesten maken voor de spelers.

Iwata:

Aonuma-san, hoe begon de ontwikkeling van The Legend of Zelda: Skyward Sword?

Aonuma:

Toen we klaar waren met The Legend of Zelda: Twilight Princess, begonnen we aan het nieuwe spel in de serie. Na een tijdje was Fujibayashi-san klaar met The Legend of Zelda: Phantom Hourglass en liet hij ons een planningsdocument zien waarvan hij zei dat hij dat wilde maken. We maakten hem de regisseur en bespraken iets dat de Wii MotionPlus zou gebruiken, die rond die periode werd ontwikkeld. De spelers konden daarmee met veel vrijheid het spel besturen. Ik moet zeggen dat tot ongeveer een half jaar daarna de sfeer behoorlijk gespannen was! (lacht)

Iwata:

Dat hoorde ik. (lacht)

Fujibayashi:

We probeerden heel wat dingen voor de Wii MotionPlus, maar het was echt raar.

Iwata:

Wii MotionPlus is een ontzettend nauwkeurig apparaat, maar een beetje eigenzinnig. Als een lastig te beteugelen paard.

Iwata Asks
Aonuma:

Ja, precies. Wat we ook deden, we konden het niet in bedwang houden. Toen kwam Wii Sports Resort6 als eerste spel uit voor Wii MotionPlus. 6Wii Sports Resort: een sportspel dat in juni 2009 in Japan is uitgebracht. Het was het eerste spel voor Wii MotionPlus. Er zitten twaalf sportonderdelen in.

Iwata:

Dat klopt.

Aonuma:

We speelden dat en beseften hoeveel je ermee kon doen. Wii Sports Resort heeft allerlei soorten spellen zoals Zwaardvechten en Boogschieten. Je kunt elk onderdeel afzonderlijk spelen, maar in The Legend of Zelda speel je alles in dezelfde omgeving.

Fujibayashi:

Dat klopt. Misschien vecht je eerst met je zwaard en gebruik je daarna de Clawshots of schiet je een pijl of gooi je een bom. Daarom was het heel moeilijk om dit spel zo te maken dat je met de Wii MotionPlus deze dingen feilloos in dezelfde omgeving kunt doen.

Aonuma:

Dus ik stelde aan de werknemers voor om Wii MotionPlus toch maar niet te gebruiken.

Iwata:

Je hebt het een keer opgegeven.

Aonuma:

Ja. Toen begonnen we een The Legend of Zelda-spel te maken dat je met de oorspronkelijke Wii-afstandsbediening en de Nunchuk zou spelen. Maar toen voelde ik de enorme druk van andere producers die zeiden: “Aonuma-san, waarom gebruik je de Wii MotionPlus niet?” (lacht)

Iwata:

Ze zeiden: “Loop er niet voor weg!” (lacht)

Aonuma:

Precies. (lacht) Dus ik dacht: “We moeten het doen!” Ik verzamelde de werknemers en we probeerde te bedenken hoe het kon lukken. Daardoor hadden Kobayashi-san en die jongens een lastige klus. (lacht)

Kobayashi:

Ja. (lacht)

Iwata:

Waarom dan?

Kobayashi:

Zoals Aonuma-san net zei, gingen we verder met een plan waarbij de Wii MotionPlus niet nodig was. We hadden al een basis gemaakt met knoppen om te vechten, en we waren op het punt in de ontwikkeling waarin we een aantal variaties gingen verzinnen. Maar toen riep Aonuma-san ons plotseling bijeen.

Aonuma:

Dat spijt me zo. (lacht)

Kobayashi:

We dachten: “Nou, daar komt het...” (lacht) We hadden geen idee of het werkte, dus we waren niet eens op een beginpunt omdat we eerst moesten leren hoe het werkte!

Iwata:

Dus de omweg begon meteen aan het begin van de ontwikkeling! (lacht)

Aonuma:

Ja. En het was een enorme omweg!