3. Vechten met je ogen op je tegenstander

Iwata:

Hoe ben je begonnen de eerste vijanden, de Bokoblins, te maken?

Kiuchi:

Link kan in dit spel met zijn zwaard in iedere richting zwaaien, dus we begonnen door zoveel mogelijk variatie te bedenken in vijandelijke bewegingen.

Iwata:

Eerst bepaalde je dat de Bokoblins Links vijanden zouden zijn in zwaardgevechten.

Kiuchi:

Ja. Aangezien je met je zwaard kunt zwaaien zoals je wilt, worden de bewegingen en houdingen van de vijanden op nieuwe manieren belangrijk.

Tominaga:

Tot nu toe stonden de Bokoblins op wacht met hun zwaarden rechtop en soms met hun zwaarden naar opzij, maar in gevechten waren beide zwaardhoudingen wel oké.

Iwata:

Je nam je besluit op basis van wat er goed uitzag.

Tominaga:

Ja. Tot voorheen concentreerde de spelervaring zich nooit op de richting waarin je met je zwaard zwaaide, dus de houdingen van de vijand waren niet zo belangrijk. Maar ditmaal heb jij de controle over hoe je met je zwaard zwaait, dus moesten we alles van de grond af opnieuw overwegen, waaronder de houdingen van de vijanden.

Iwata:

Dankzij het Wii MotionPlus-accessoire kan Link vrij met zijn zwaard zwaaien en dat heeft effect op de houding en bewegingen van de vijanden.

Tominaga:

Inderdaad. Als de vijand bijvoorbeeld net als voorheen op wacht staat, met zijn zwaard omhoog, maar naar links gekeerd, kun je van de ongedekte rechterkant met je zwaard zwaaien en hem schade toebrengen. Je kunt de opening aanvallen die je vijand achterlaat. Dat is makkelijk te zeggen, maar zelfs dat ene dingetje was iets wat we voorheen niet hebben kunnen doen in de serie.

Oyama:

Ja, gevechten met vijanden zijn compleet veranderd in vergelijking met The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Iwata:

Ook voor dat spel hebben jullie de vijanden gemaakt.

Oyama:

Ja. Volgens mij zijn de vijanden deze keer echt geëvolueerd. Destijds was het belangrijk dat ze er goed uitzagen, maar nu kun je vanuit allerlei hoeken met je zwaard zwaaien om ze aan te vallen. Dus niet alleen de manier waarop ze zich verdedigen is een stuk veelzijdiger geworden, maar ook de manier waarop ze schade incasseren.

Iwata Asks
Iwata:

Neemt de uitdaging als je met je vijanden vecht ook toe, nu er meer variatie is in hun bewegingen?

Tominaga:

Ja.

Kiuchi:

Nu kijk je goed hoe de vijanden bewegen en denk je: “Wat voor houding heeft deze vijand nu aangenomen?”

Iwata:

Dat is zwaardvechten. Je vecht met je ogen op je tegenstander gericht.

Kiuchi:

Ja.

Iwata:

Tot voorheen kreeg je het in zwaardgevechten doorgaans wel voor elkaar om je vijand op de een of andere manier te verslaan, als je maar op de knop van je controller ramde. Ditmaal is dat anders.

Kiuchi:

Precies. In plaats van snel aan te vallen,  

Video: is het belangrijk om goed op te letten hoe je vijand beweegt, daarover na te denken en dan pas met je zwaard te zwaaien.

Hoe ben je begonnen de eerste vijanden, de Bokoblins, te maken?
is het belangrijk om goed op te letten hoe je vijand beweegt, daarover na te denken en dan pas met je zwaard te zwaaien. Als er bijvoorbeeld echt iemand voor je stond met een zwaard, zou je niet zo snel aanvallen, ook al had je zelf ook een zwaard.

Iwata:

Dat klopt. Als je leven ervan afhangt, sta je aan de grond genageld (lacht).

Kiuchi:

Het is precies zo. Je bewaart een bepaalde afstand, let goed op de bewegingen van je tegenstander en dank denk je: “Is dit het moment?!” Dan sla je toe. Als dat werkt, is dat erg bevredigend en opwekkend.

Iwata:

Het is alsof de bewegingen van de vijand aanwijzingen bevatten.

Tominaga:

Precies. Natuurlijk kun je sommige vijanden verslaan door wild met je zwaard te zwaaien, maar eerst observeer je de bewegingen en de houding van de vijand, en ga je op zoek naar een opening. Ook het beoordelen van de afstand is belangrijk. Als je te dichtbij komt, slaat de vijand misschien als eerste toe. Maar als je te ver weg blijft, kun je er niet bij met je zwaard. En je moet bepaalde vijanden neersteken, dus dit spel is alsof wij spelers uitdagen tot een zwaardduel door gebruik te maken van Wii MotionPlus. Misschien ga ik hiermee iets te ver, maar je kunt in dit spel van zoveel nieuwe mogelijkheden genieten in zwaardgevechten dat ik het gewoon niet kan helpen, dus ik roep iedereen op om zijn vijanden neer te sabelen!

Iwata Asks
Fujibayashi:

Nu we het toch hebben over vechten met je ogen op je tegenstander, in de eerste aflevering spraken we nog over hoe uitdagend de vijand Ghirahim is.

Iwata:

Hij kan Links bewegingen lezen, dus Miyamoto-san raakte geïrriteerd en zei: “Is het überhaupt mogelijk om deze gast te verslaan?!”

Fujibayashi:

Ja (lacht). Ghirahim heeft ook zo’n beweging waarbij hij herhaaldelijk op je af springt met iets als een mes. Gezien zijn stijl om anticiperend te bewegen en te ontwijken, is het afweren met het schild en in de tegenaanval gaan met je zwaard een van de strategieën om hem te verslaan.

Iwata:

Juist. Je observeert zijn aanvalsbewegingen om zijn volgende aanval te voorspellen.

Fujibayashi:

Ja. Op een dag, toen Miyamoto-san tijdens een testsessie met hem vocht, kwam die serie aanvallen en verdedigde hij zich met zijn schild. Dat is natuurlijk een correcte handeling, maar de kracht van de aanval was nog niet aangepast, dus er volgde een klap en het schild brak. Miyamoto-san was door stomheid geslagen en zei: “Mijn schild…” (Lacht.)

Allen:

(lachen.)

Fujibayashi:

Je dient te vechten met je ogen op je tegenstander, maar terwijl we toekeken, gebeurde er iets onverwachts. Het werd koud in de kamer.

Iwata:

Ik had die reactie best willen zien (lacht). Het schild was oorspronkelijk niet iets wat breekt, maar deze keer gebeurde dat wel.

Fujibayashi:

Ja.

Iwata:

Waarom hebben jullie het schild breekbaar gemaakt?

Fujibayashi:

Deze keer hebben we het met Miyamoto-san net zo vaak over het schild gehad als over Links zwaard en hebben we spelelementen toegevoegd die zich voor zwaardgevechten lenen. Er is een actie die  

Video: Shield Bash heet.

Hoe ben je begonnen de eerste vijanden, de Bokoblins, te maken?
Shield Bash heet. Als het bijvoorbeeld lijkt alsof een vijand je gaat aanvallen, kun je je linkerhand met de Nunchuk bewegen om aan te vallen met het schild.

Kiuchi:

De besturing is intuïtief, alsof je echt een schild aan je linkerarm hebt, dus het voelt fantastisch als Shield Bash actief is.

Iwata:

De bewegingen op het scherm komen overeen met hoe je lichaam voelt.

Kiuchi:

Precies. Je twee handen komen overeen met die van Link, die zijn zwaard in zijn rechterhand houdt en zijn schild in zijn linkerhand. En als je wordt aangevallen door een vijand en denkt van “O, o!”, kun je een klap uitdelen met je schild, om een uitzichtloze situatie te veranderen in een goede mogelijkheid.

Fujibayashi:

Maar er is een probleem. Als je zonder enig risico een Shield Bash kon doen, zou Link te sterk worden. Als je het niet goed doet,  

Video: loopt daarom de schildmeter leeg.

Hoe ben je begonnen de eerste vijanden, de Bokoblins, te maken?
loopt daarom de schildmeter leeg.

Kiuchi:

Als de meter helemaal leeg is, breekt het schild.

Fujibayashi:

Destijds hadden we de kracht van de aanvallen overdreven om de spelervaring rond de Shield Bash te testen.

Iwata:

Aha. Daarom brak Miyamoto-sans schild (lacht). Maar de eerste keer dat we over dat gevecht met Ghirahim spraken, bespraken we hoe effectief het zou zijn om het zwaard weg te stoppen en aan te vallen door hem te foppen.

Fujibayashi:

Dat is zo. Er zijn unieke spelaspecten voor als Link aanvalt, maar ook voor als hij verdedigt. In beide gevallen is het belangrijk om goed te letten op de manier waarop je tegenstander beweegt. En als je gewoon geen idee hebt wat je moet doen, geeft Fi je wel een hint.

Iwata:

Fi is een soort hulpje van Link.

Fujibayashi:

Ja. Een informatief – en ijskoud – hulpje (lacht)!

Tominaga:

Ja, ja. Ze is altijd koeltjes en gereserveerd. Of Link nu in een lastig parket zit of niet, ze blijft altijd op dezelfde manier praten (lacht).

Fujibayashi:

Ze weet alles, dus als je in een heftig gevecht verzeild bent geraakt, blijft Fi als enige kalm, hoe opgewonden de rest ook is. Ze is een betrouwbare hulp!