2. Fanatieke fans

Iwata:

Marunami-san en Hosaka-san, wat dachten jullie toen jullie eenmaal begonnen te werken aan The Legend of Zelda?

Marunami:

Toen ik The Legend of Zelda: The Wind Waker speelde, dacht ik: “Dit is niet zomaar een schattig spel.” Ik vond dat er veel aandacht was besteed aan de details rondom een stevige gameplaybasis. Je kunt bijvoorbeeld het gras wegsnijden. En wat ook fijn is: als je iets met de stenen doet, of met de bomen die daar groeien, dan krijg je altijd wel een bepaalde reactie.

Iwata:

Er zijn niet allemaal dingen die niet reageren en alleen maar ruimte innemen.

Marunami:

Precies. Dat is herkenbaar aan The Legend of Zelda.

Iwata:

Als de speler iets doet met een voorwerp, reageert het spel overeenkomstig en verrast het je. In onze sessie van “Iwata vraagt” over The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, noemde (Yoshiki) Haruhana-san dat gastvrijheid tijdens de aanval.

Marunami:

Dat klopt. Zo’n overweging is onderdeel van de The Legend of Zelda-traditie, dus als ik voorwerpen maak, wilde ik dat ze een reactie gaven die voor voldoening zorgde.

Iwata Asks
Iwata:

En jij, Hosaka-san?

Hosaka:

Het is het meeslepende gevoel, zoals ik eerder zei. Ik merkte bijvoorbeeld iets op toen ik The Legend of Zelda: Twilight Princess speelde. Link gaat een jong meisje helpen dat wordt ontvoerd. Ze was zijn jeugdvriend. Heette ze Ilia?

Allen:

Ja.

Hosaka:

Nadat je haar gered hebt, zegt ze tussen neus en lippen door: “Bedankt. Ga maar verder.” Het is een hele korte zin, maar ik zat er helemaal in, dus ik dacht: “Kom op, zeg! Is dat alles wat je te zeggen hebt?” Ik had zoiets van (doet een omhelzing na): “Waarom doe je niet zoiets?” (Lacht)

Allen:

(Lachen)

Hosaka:

Ik was helemaal opgegaan in het spel. Als ik de spellen maak, probeer ik een manier te vinden om zo’n soort beleving te creëren. Ik leerde toen hoe elk personage in The Legend of Zelda in het begin niet meteen een functie heeft, maar iedereen verzint dingen die...

Iwata Asks
Iwata:

De mensen die het spel maken, slaan de handen ineen om de personages tot leven te laten komen.

Hosaka:

Dat klopt. Nadat ik aan de spellen ben gaan werken, kwam ik erachter dat de ideeën van veel medewerkers in de personages worden verwerkt, zodat ze uiteindelijk levendige personages worden.

Iwata:

Ik begrijp het. Iwasaki-san, welke voorgeschiedenis heb jij met The Legend of Zelda?

Iwasaki:

Ik speelde altijd veel The Legend of Zelda. De eerste die ik speelde was The Legend of Zelda: A Link to the Past.9 Ik kreeg het toen ik op de lagere school zat en dacht: “Dit is leuk!” 9The Legend of Zelda: A Link to the Past: een actie-avonturenspel dat in november 1991 in Japan is uitgebracht voor het Super Nintendo Entertainment System.

Iwata:

Je bent een fanatieke Zelda-fan.

Iwasaki:

Dat klopt. Ik was er gek op! (Lacht) Ik heb het jaren gespeeld – zo veel dat ik niet weet hoe vaak ik het heb uitgespeeld! Ik haalde The Legend of Zelda: Ocarina of Time meteen toen het uitkwam, en dacht weer: “Dit is leuk!”

Iwata:

Als je zo gek bent op The Legend of Zelda, was het vast heel bijzonder toen je er voor het eerst aan ging werken.

Iwasaki:

Dat klopt. Ik was helemaal in de wolken, maar ik dacht wel dat het moeilijk zou zijn.

Iwata:

Je vroeg je af: “Kan ik echt iets maken waar ik zo veel plezier aan heb beleefd?”

Iwasaki:

Ja. Ik vroeg me af of ik iets van die kwaliteit kon maken, maar het enige wat ik kon doen was mijn best doen. (Lacht)

Iwata Asks
Iwata:

En toen je dat deed, kwam je toen ergens achter?

Iwasaki:

Zoals Marunami-san zei, was het fijn als je zomaar iets met een voorwerp probeert en er dan iets gebeurt. Uit het oogpunt van een spelontwikkelaar gebeurde het vaak dat ik iets ontdekte dat een van mijn collega’s zonder medeweten van de anderen erin had verwerkt, en dacht ik: “Dat zijn pas details!”

Iwata:

En je gebruikte die ontdekking deze keer bij het maken van de voorwerpen.

Iwasaki:

Ja.

Iwata:

En jij, Hirono-san?

Hirono:

Het eerste spel in de serie dat ik speelde was The Legend of Zelda op het Nintendo Entertainment System.10 10The Legend of Zelda op het Nintendo Entertainment System: een actie-avonturenspel dat in februari 1986 in Japan tegelijkertijd met het Family Computer Disk System uitkwam.

Iwata:

En nog fanatiekere fan van The Legend of Zelda! (Lacht)

Hirono:

Ja. (Lacht) En ik speelde ook het Super Nintendo Entertainment System-spel. Daarna kwam een periode waarin ik niet veel computerspellen speelde, maar toen The Legend of Zelda: Ocarina of Time uitkwam voor het Nintendo 64-systeem, zei een vriend: “Het is echt cool!”, dus toen probeerde ik het te spelen. Ik had nog nooit een 3D-spel gespeeld, dus ik was overdonderd.

Iwata:

Je nam de sprong van de 2D-wereld van The Legend of Zelda: A Link to the Past naar de 3D-wereld van The Legend of Zelda: Ocarina of Time en onderging een soort cultuurschok.

Hirono:

Ja. Ik werd echt meegesleurd door die wereld en speelde met allerlei soorten dingen. Bij een boom rende ik er bijvoorbeeld tegenaan of sloeg ik erop met een zwaard, en ik praatte altijd met de dorpelingen. Als ik een Sheikah Stone11 vond, blies ik hem zomaar op! (Lacht) 11Sheikah Stone: een steen in het spel die hints geeft.

Iwata Asks
Iwata:

Met een bom.

Hirono:

Ja. (Lacht) Ze gaan als raketten omhoog, maar als ik er dan kijk, denk ik: “Dit is zo leuk...” Toen ik eenmaal bij het bedrijf kwam, mocht ik een klein steentje bijdragen aan The Legend of Zelda: The Wind Waker en had ik de kans om van de zijlijn te kijken hoe ze de personages maakten.

Iwata:

Je keek hoe degenen met meer ervaring hun werk deden.

Hirono:

Ja. Het voelde alsof de personages echt leefden. Geen van de personages zei gewoon zomaar iets.

Allen:

(Knikken gezamenlijk) Precies!

Hirono:

Tijdens de ontwikkeling kregen de personages steeds meer achtergronden en kregen ze meer leven ingeblazen. Ik was verbaasd en dacht: “Zo maken jullie ze dus!” Wat ik deze keer probeerde te doen bij het maken van de personages in The Legend of Zelda: Skyward Sword was ze herkenbaar en schattig maken, ook al zagen ze er vreemd uit. Zoals Marunami-san en Hosaka-san zeiden is schattigheid een goede invalshoek.

Iwata:

En je maakte rijke personages, of “geconcentreerd”.

Hirono:

Ja! (Lacht) Bij het ontwerp van de personages lette ik erop dat ze meteen een sterke indruk maakten, zodat zelfs kleine kinderen er gelijk aansluiting bij vonden als ze hen zagen.

Iwata:

Dat is interessant. Ik vroeg over je ervaring met het spelen van The Legend of Zelda-spellen, en je vertelde bijvoorbeeld hoe leuk het was om Sheikah Stones te lanceren!

Hirono:

Ja. (Lacht)

Iwata:

En gras wegsnijden.

Marunami:

Ja! (Lacht)

Iwata:

En je vroeg je af waarom Ilia je niet omhelsde!

Hosaka:

Ja! (Lacht)

Iwata:

The Legend of Zelda is een spel dat gaat over met een zwaard tegen verschrikkelijke monsters vechten, maar als ik de opmerkingen van jullie vrouwen hoor, zegt niemand van jullie iets als: “Het voelde zo goed om een sterk monster te verslaan!” Ik denk dat dat de brede aantrekkingskracht van The Legend of Zelda is.

Allen:

(Knikken gezamenlijk) Dat denken wij ook!