4. Meer is beter

Iwata:

Zelfs met dit project, waarbij al zo veel in het begin was besloten en het leek of alles op rolletjes liep, lijkt er nog een boel te zijn gebeurd in het laatste stadium van het ontwikkelingsproces.

Kamiya:

In diezelfde tijd kwam ik erachter dat Yamagami degene was die verantwoordelijk was voor de creatie van Tetris Attack16, dus dat was groot nieuws (lacht)!16. Tetris Attack: een puzzelspel voor de Super Nintendo, dat in Japan in augustus 1996 en in Europa in november van dat jaar werd uitgebracht. Yamagami was de regisseur.

Iwata:

Het was groot nieuws (lacht)?

Kamiya:

Het was een enorme verrassing! Ik heb altijd van Tetris Attack gehouden en ik heb het veel gespeeld. Het was als een droom om te werken met degene die het gemaakt heeft.

Yamagami:

(lacht)

Kamiya:

Ik behandelde Yamagami daarna anders. Had-ie dit maar eerder verteld …

Iedereen:

(lacht)

Iwata Asks
Matsushita:

We hebben de Multi-Unite Morph echt pas op het allerlaatste moment in het spel verwerkt.

Kamiya:

Klopt!

Matsushita:

Ik geloof dat het in mei was.

Iwata:

Wat?! Mei?!

Inaba:

Ja, in mei van dit jaar. Met de Multi-Unite Morph dacht ik voor het eerst in tijden, ‘O, daar gaan we! Toen ik erover hoorde verhief ik mijn stem en riep tegen het team, ‘Doe niet zo raar!’

Matsushita:

Omdat dit tijdens de laatste fase van de ontwikkeling gebeurde, was mijn eerste gedachte, ‘Misschien moet ik ze vragen om ermee te stoppen.’

Iwata:

Dit gebeurde in mei, en het product zou worden uitgebracht in augustus. Dat is de periode waarin je de laatste puntjes op de i zet.

Inaba:

We haalden alles weer uit elkaar.

Iwata:

Wat is Multi-Unite Morph? Kunnen jullie dat alsjeblieft uitleggen?

Matsushita:

Het is wat de naam zegt.

Video: Multi-Unite Morph

Zelfs met dit project, waarbij al zo veel in het begin was besloten en het leek of alles op rolletjes liep, lijkt er nog een boel te zijn gebeurd in het laatste stadium van het ontwikkelingsproces.
Het stelt je in staat om in fasen aan te vallen, door verschillende Unite Morphs tegelijk te creëren . Daarvoor kon je slechts één Unite Morph voor één personage tegelijk creëren. En omdat er een heleboel helden zijn, stonden ze er maar een beetje bij, zonder iets te doen.

Iwata:

Ik begrijp het.

Matsushita:

Hoe je het ook bekeek, in die situatie zou het beter zijn om het aan het spel toe te voegen. Dus ik dacht, ‘We móéten dit gewoon doen!’

Inaba:

Excuses daarvoor.

Iwata:

Wanneer kwam die discussie op gang?

Matsushita:

Tijdens een van de terugkerende debugbesprekingen hoorde ik, ‘We hebben een verzoek gekregen van Kamiya, en het is er al in verwerkt.’ En wij antwoordden met, ‛Hè? Wat zei je?’

Yamagami:

Toen we erover hoorden, was het al in het spel verwerkt.

Iwata:

Dit wordt met de minuut gekker (lacht)!

Inaba:

Of het nu beter was of niet, objectief gezien was het in werkelijkheid niet zo moeilijk om te implementeren. Het spel was zo gemaakt dat er al verschillende Unite Morphs tegelijk konden worden gecreëerd in de multiplayer-stand, dus dat konden we hiervoor gebruiken. Maar als ik dacht aan alle problemen het het kon veroorzaken, begon mijn hoofd te tollen…

Iwata Asks
Iwata:

Het is werkelijk angstaanjagend…

Kamiya:

De middag dat ik de specificaties indiende, liep ik Matsushita beneden bij de lift tegen het lijf. Hij was toevallig bij PlatinumGames voor een bespreking.

Matsushita:

O ja, dat weet ik nog. Ik zei, ‘Dus je hebt de Multi-Unite Morph erin verwerkt.’ En Kamiya zei simpelweg, ‘Ja, dat klopt...’

Kamiya:

Ja… (lacht). Toen Matsushita me aansprak brak het klamme zweet me uit.

Iwata:

Dus je wist wel dat je iets stouts had gedaan.

Iedereen:

(lacht)

Kamiya:

Als hij had gezegd, ‘Dat is iets wat zo laat niet meer kan worden toegevoegd,’ had hij gelijk gehad, en ik had niets kunnen zeggen om dat weerleggen. Zo veel wist ik wel.

Inaba:

Zo’n grote verandering had hij me normaal gesproken eerst laten zien. Hij zou iets vragen als, ‘Is het goed als we dit toevoegen?’ Maar dat gebeurde niet met de Multi-Unite Morph. Ik kwam er op een andere manier achter, nadat het al was gebeurd, dus ik was woest. Ik was in tijden niet zo boos geweest. Ik vroeg, ‘Hoe kun je dat nou doen?!’

Iwata:

Ik weet hoe je je voelde (lacht).

Matsushita:

Maar ik denk dat als hij het me van tevoren had gevraagd, ik ermee zou hebben ingestemd.

Inaba:

Hm, ik weet niet of ik dat had gedaan… Ik zou in een moeilijke positie verkeren.

Kamiya:

Het verfijnde het spel. Nintendo zorgde goed voor ons, al in de tijd dat het spel nog helemaal niet leuk was. Ik wilde tot op het laatste moment mijn best voor ze doen.

Iwata Asks
Inaba:

Hm…

Iedereen:

(lacht)

Yamagami:

Ik denk wel dat als je het ons ruim op tijd had gevraagd, we zouden hebben toegestemd. We hadden de verschijningsdatum kunnen verschuiven, waardoor het makkelijker zou zijn verlopen. Het grootste probleem was dat het zo plotseling gebeurde, dat we de verschijningsdatum niet meer konden aanpassen.

Iwata:

Maar het was duidelijk dat die toevoeging het spel veel leuker zou maken.

Yamagami:

Ja. Het maakte het spel een stuk beter, omdat de spelers veel meer kunnen doen.

Iwata Asks
Matsushita:

Het veranderde in die zin dat als je het eenmaal leert, er niets leuker is. Toen je er nog maar een kon gebruiken, vocht je met degene die je het leukst vond, en dat was gewoonweg te gemakkelijk.

Iwata:

Als je een patroon vindt, of dat nu goed is of niet, verlies je de spanning die je in het begin voelde en is het niet leuk meer.

Matsushita:

Dat is waar. Maar nu kun je je eigen strategie bepalen, en je vechttechnieken aanpassen aan de situatie.

Iwata:

Het lijkt erop dat die laatste ‘absurde toevoeging’ meer diepgang gaf aan de minder interessante delen van het spel, waar spelers niet veel konden doen. En dat die toevoeging het hele spel revolutioneerde.

Kamiya:

Ik weet dat ik het iedereen erg moeilijk heb gemaakt, maar ik denk dat het resultaat het waard was en dat het dit spel meer diepgang heeft gegeven. Met de toevoeging kunnen spelers beter hun eigen speelstijl ontwikkelen, en we hebben het spel zo weten te maken dat spelers de meest technische en adembenemende acties kunnen uitvoeren die je je voor kunt stellen. Daarom denk ik dat het de moeite waard is geweest.