4. Mikami als mentor

Iwata:

Omdat we het nu toch over Capcom hebben, kun je vertellen hoe je daar terecht bent gekomen?

Kamiya:

Zoals ik eerder al zei, heb ik nooit echt geprobeerd een spelontwikkelaar te worden. Nadat ik was afgestudeerd, vertelde ik mijn ouders in Matsumoto dat ik zou teruggaan naar de stad waar ik was opgegroeid om werk te zoeken.

Iwata:

Oh.

Kamiya:

Ik zocht naar werk in mijn omgeving, en kreeg aanbiedingen voor verschillende banen. Maar ik wilde nog steeds videospellen maken, en dus stuurde ik, zonder iemand iets daarover te vertellen, projectvoorstellen naar verschillende grote spelontwikkelaars. En natuurlijk zat Nintendo ook daarbij.

Iwata:

Werkelijk?! (lacht)

Kamiya:

Volgens mij hadden ze toen bij Nintendo helemaal geen planners nodig, maar ik stuurde toch iets op, en belde zelfs met de personeelsafdeling. Maar daar zeiden ze, “We zijn momenteel niet op zoek naar planners.”

Iwata:

Dat spijt me.

Kamiya:

Nee, dat hoeft niet! (lacht)

Iwata:

Wat voor projectvoorstel had je toen geschreven?

Kamiya:

Ik kan me in geschreven tekst nooit zo goed uitdrukken, dus maakte ik tekeningen. Ik tekende de personages, natuurlijk, maar ook de spelbeelden en stages – alles – inclusief representaties van de spelmogelijkheden. Uiteindelijk kreeg ik aanbiedingen van Capcom en Namco, misschien omdat ik een ongebruikelijke stijl had gekozen voor mijn voorstel.

Iwata:

Aha. Waarom koos je voor Capcom?

Kamiya:

Eerlijk gezegd hield ik nogal van Namco, dus daar worstelde ik wel even mee. Maar bij Namco wilden ze me als ontwerper gebruiken. Nu ik erop terugkijk, denk ik dat het niet veel had uitgemaakt of ik als planner of als ontwerper was begonnen. Veel mensen veranderen van ontwerper in planner.

Iwata:

Ja. Dat gebeurt vaak.

Kamiya:

Maar uiteindelijk – en dat was niet iets wat ik zelf had gekozen – plaatsten ze mij in Mikami’s afdeling. Daar had ik echt geluk mee.

Iwata Asks
Iwata:

Omdat Mikami je mentor werd?

Kamiya:

Ja. Daar ben ik zeer dankbaar voor. Ik overdrijf niet als ik zeg dat ik hier anders vandaag niet had gezeten.

Iwata:

Hoe bedoel je dat precies?

Kamiya:

Tegenwoordig praat ik graag over mijn verfijnde toewijding aan spellen, maar toen ik bij Capcom begon, was ik nog helemaal niet zo kieskeurig.

Iwata:

Je hield van videospellen en stak er veel energie in, maar was er nog niet obsessief mee bezig.

Kamiya:

Precies. Ik had wel een eigen manier om spellen te maken, maar als de dingen onderweg wat moeilijker werden, had ik zoiets van, “Dat is goed genoeg.” Iemand moest die halfslachtige houding uit me rammen.

Iwata:

Een beetje zoals een sportcoach dat doet?

Kamiya:

Ja. Fysiek. (lacht) Bijvoorbeeld tegen een stoel trappen en schreeuwen, “Als we dit niet verbeteren, weten jullie wat er dan met het spel gebeurt?!” Het eerste spel waar ik aan werkte toen ik bij Capcom kwam, was Resident Evil28, het eerste deel. Ik werkte als planner in het team van Mikami.28. Resident Evil: Een horror-actie-avonturenspel dat door Capcom in maart 1996 in Japan is uitgebracht. In augustus 1996 verscheen het spel in Europa.

Iwata:

De eerste Resident Evil?

Kamiya:

Toen ik bij het bedrijf kwam waren ze al aan het project begonnen, maar het had nog steeds de voorlopige naam “3D Horror”. Er werd nog van alles mee geprobeerd en aan veranderd. Het was het eerste echte polygonenspel van Capcom.

Iwata:

Inderdaad.

Kamiya:

In die tijd was ik een beetje teleurgesteld in Capcoms spellen omdat ze zich zo eenzijdig op 2D richtten. Dus de eerste keer dat ik het “3D Horror”-spel zag, dacht ik, “Geweldig! Bij dat team wil ik werken!” Later hoorde ik dat ze overwogen om mensen aan het team toe te voegen die storyboards konden tekenen, omdat het spel zo sterk op een film leek.

Iwata:

Aha, dus daarom was je getekende voorstel bij hun goed in de smaak gevallen.

Kamiya:

Ja. Ze wisten dat ik kon tekenen, en plaatsten me in het Resident Evil-team.

Iwata:

Wat heb je van Mikami geleerd?

Kamiya:

Mikami heeft er toen bij Capcom voor gezorgd dat de regisseur verantwoordelijk is voor het hart van het spel. Tot die tijd was de bedrijfscultuur bij Capcom zo dat iedereen de spellen samen maakte. Dat was ook nog zo toen ik daar begon. Veel mensen waren het niet eens met de verandering, en er was nogal wat verzet. Zelf was ik er ook tegen.

Iwata:

Ahh.

Kamiya:

Het personeel ging bijvoorbeeld ervan uit dat de actie intenser moest, en klaagde bij de regisseur dat het personage van de speler sneller moest kunnen bewegen. Maar Mikami antwoordde dat het thema van het spel angst was, en weigerde de snelheid te verhogen. Toen ik uiteindelijk de complete versie speelde, begreep ik waarom Mikami niet had toegegeven.

Iwata:

Je werd je bewust van het feit dat Mikami sommige dingen had gezien die jij, als één van de vele medewerkers, niet kon zien.

Iwata Asks
Kamiya:

Dat klopt.

Iwata:

Is de manier waarop Mikami dingen tot stand bracht iets waar jij als regisseur inspiratie uit haalt?

Kamiya:

Ja. Maar meteen daarna, toen Mikami me regisseur van Resident Evil 2 maakte, had ik er echt een zootje van gemaakt. Omdat ik op alles wat het personeel maakte “oké” zei, was het resultaat waardeloos. We moesten alles weggooien wat we in anderhalf jaar tijd hadden gemaakt.

Iwata:

Omdat de regisseur volledig verantwoordelijk is voor het resultaat, heeft de regisseur de macht om alle beslissingen te nemen.

Kamiya:

Dus alles wat niet werkte was te danken aan mijn fouten als regisseur. Resident Evil 2 werd gezien als één van Capcoms grote nieuwe titels, dus verspreidde het nieuws over mijn falen zich snel door het bedrijf. Ik had het gevoel dat mensen in de kantine me nakeken en zeiden, “Dat is hem. Dat is de man die Resident Evil 2 heeft verknald!” Het was echt verschrikkelijk.

Iwata:

Het moet een treurige ervaring zijn geweest voor zo’n jong iemand, die nog maar drie jaar bij het bedrijf werkte.

Kamiya:

Maar Mikami wilde nog steeds dat ik regisseur bleef. Terwijl hij ook had kunnen zeggen, “Deze jongen heeft het verknald, dus daar hebben we niets aan.”

Iwata:

In plaats daarvan zei hij, “Hij heeft het verknald, dus hij heeft iets geleerd.”

Kamiya:

Precies. Het was heel belangrijk dat ik die kans kreeg. Toen heb ik goed nagedacht over wat er verkeerd was gegaan. Ik had mijn beslissingen zonder heldere visie genomen. Onder druk van het team, had ik mijn maatstaven voor goedkeuring verlaagd. Boven alles was het belangrijk dat ik persoonlijk gebukt ging onder de rampzalige resultaten van die aanpak.

Iwata Asks
Iwata:

Het was niet alleen een zware last, maar eigenlijk ook een groot geluk.

Kamiya:

Dat geloof ik echt.

Iwata:

Het raakt me dat Mikami je opnieuw vertrouwde. Hij moet iets in je gezien hebben.