1. Het is geen vervolg – Het is een verbeterde versie

Iwata:

Miyamoto-san, toen je met de ontwikkeling van Wii Fit begon, had je toen voorzien dat het bij zoveel mensen zou aanslaan?

Miyamoto:

Nou nee, dat soort dingen laten zich moeilijk voorspellen. Ik weet nog wel dat toen de populariteit ervan groeide, ik me afvroeg hoe groot het succes uiteindelijk zou worden. Niemand had daar een idee van. Aanvankelijk was jij degene die er het meeste vertrouwen in had! (lacht)

Iwata:

Dat klopt. Ik weet nog dat we bespraken hoeveel onderdelen we moesten bestellen die specifiek voor het Wii Balance Board waren bedoeld. Het waren onderdelen waar een lange wachttijd op zat. Het aantal dat ik voorstelde maakte veel mensen zenuwachtig. Ze vroegen: “Zouden we er echt wel zoveel kopen?” (lacht)

Miyamoto:

Ik weet nog dat ik dacht: “Nou ja, zolang het alleen nog maar om de onderdelen gaat, die kunnen we vast wel weer in een ander product gebruiken!” (lacht)

Iwata:

Hoe is de ontwikkeling van Wii Fit Plus begonnen?

Miyamoto:

We begonnen aan de ontwikkeling van Wii Fit Plus met de manier van denken die ontwikkelaars eigen is: omdat het eerste deel goed heeft verkocht, moet er een vervolg komen. Toen kwam jij met het idee voor oefeningen die ook de hersenen zouden trainen…

Iwata:

O ja, je bedoelt het Stroop-effect1. 1 Het Stroop-effect verwijst naar een fenomeen dat in 1935 werd beschreven door de psycholoog John Stroop. Dit fenomeen treedt op als twee soorten informatie tegelijkertijd worden getoond, bijvoorbeeld de naam van een kleur in een andere kleur letters. De twee soorten informatie komen met elkaar in botsing als de hersenen ze probeert te verwerken.

Miyamoto:

Het idee was dat we met wat aanpassingen in Wii Fit niet alleen de lichamen van gebruikers maar ook hun hersenen zouden kunnen trainen.

Iwata:

We hebben het Stroop-effect al eens gebruikt in Brain Training2, in een oefening waarin de namen van kleuren niet overeenkwamen met de kleuren waarin ze waren geschreven. De gebruiker moest telkens het woord negeren en de kleur benoemen. Het effect dat op zulke momenten optreedt, als je hersenen worstelen om een keuze te maken uit twee tegenstrijdige opties, wordt het Stroop-effect genoemd. 2 Dr. Kawashima’s Brain Training: Hoe oud is jouw brein? is een softwaretitel voor de Nintendo DS die in mei 2005 werd gelanceerd in Japan, de Europese lancering vond plaats in juni 2006.

Miyamoto:

Als je zoiets met je lichaam wilt doen, kun je bijvoorbeeld denken aan het spelen op een drumstel, waarbij je armen en benen onafhankelijk van elkaar moeten bewegen.

Iwata Asks
Iwata:

Maar dat had je al gebruikt in Wii Music3, nietwaar? (lacht) 3 Wii Music is een op muziek gebaseerde softwaretitel die in oktober 2008 verscheen in Japan. Een maand later werd het spel in Europa uitgebracht.

Miyamoto:

Ja, dat hadden we al gedaan! (lacht) Vervolgens dacht ik dat we tot leuke spellen konden komen door het verwerken van visuele informatie te combineren met de Wii-afstandsbediening en het evenwicht van het lichaam. Dus begonnen we onafhankelijk van elkaar aan diverse spellen te werken.

Iwata:

Oké.

Miyamoto:

Terwijl we aan de ontwikkeling van deze games werkten, hoorde ik dat sommige mensen met het gebruik van Wii Fit waren gestopt. Eigenlijk wilden ze er nog wel mee verder spelen, maar ze waren gestopt om een bepaalde reden…

Iwata:

Welke reden was dat?

Miyamoto:

Je had het misschien al geraden, maar het ging om gebruikersgemak. Bij Wii Fit, werd de gebruiker gehinderd door een bepaalde mate van ongemak. Daarom dacht ik dat we ervoor konden zorgen dat mensen Wii Fit zouden blijven gebruiken door het gebruikersgemak te verhogen. Maar ik kan me goed voorstellen dat mensen nu zeggen: “Nou, daar had je dan in eerste instantie al voor moeten zorgen!” (lacht)

Iwata:

Je had het eigenlijk om te beginnen al zo moeten maken, bedoel je. Er zijn twee scenario’s denkbaar waarin je zoiets zou kunnen zeggen. De eerste is terwijl je nog werkt aan het spel. Je denkt dan misschien: “In het ideale geval zou ik het zo en zo willen maken, maar…”

Miyamoto:

Dat soort dingen kwam vaak voor.

Iwata:

De tweede mogelijkheid is dat er nadat het spel is uitgebracht dingen zijn waarvan je denkt: "Hadden we dat maar anders gedaan!"

Miyamoto:

Verreweg de meeste gevallen vallen onder het eerste scenario, waarin ik dus tijdens de ontwikkeling al dacht van: “Eigenlijk zou ik het zo en zo willen maken, maar…”

Iwata:

Dus als spelontwikkelaar wilde je in eerste instantie al veel dingen doen die toen niet mogelijk waren.

Miyamoto:

Precies. Als je bijvoorbeeld naar een sportschool gaat, kies je een sessie van een half uur, of veertig minuten, of wat dan ook. Vervolgens voorziet de instructeur je de hele tijd van advies, om je er doorheen te slepen. Misschien ben je je tijdens de eerste tien minuten nog bewust van de tijd, maar voordat je het weet heb je de veertig minuten erop zitten.

Iwata:

Dat klopt. Als je traint, verstrijkt de tijd vrijwel zonder dat je het merkt…

Miyamoto:

Ik wilde dit element ook op één of andere manier toevoegen aan Wii Fit, maar kon er geen goede manier voor vinden. De eerste keer was dit dus niet gelukt, maar in Wii Fit Plus hebben we ervoor gezorgd dat je

Video: je persoonlijke trainingsprogramma

Miyamoto-san, toen je met de ontwikkeling van Wii Fit begon, had je toen voorzien dat het bij zoveel mensen zou aanslaan?
je persoonlijke trainingsprogramma op maat kunt maken. Daar hebben we in elk geval veel aandacht aan besteed.

Iwata:

We hebben het nu dus over het persoonlijke menu, My Wii Fit Plus.

Miyamoto:

Die hebben we wel vier keer opnieuw moeten maken.

Iwata:

Echt? Heb je dat menu vier keer opnieuw gemaakt?

Miyamoto:

Als spelontwikkelaars hebben we de meeste tijd besteed aan de interface, om deze zo toegankelijk mogelijk te maken. Het menu voor het aanpasbare trainingsprogramma moest daarom zeer eenvoudig te bedienen zijn. We wilden het zo maken dat zelfs gebruikers die dat soort dingen irritant vinden simpelweg hun keuzes konden maken door een paar keer op een knop te drukken.

Iwata Asks
Iwata:

En dat heb je vier keer opnieuw gedaan?

Miyamoto:

Als je de veranderingen aan de specificatiedocumenten meerekent, hebben we het volgens mij wel vaker opnieuw gedaan. Elke keer dat het team een nieuwe versie presenteerde, zei ik: “Nee, dat is niet goed. Dat gaat niet werken.” Ik kan me voorstellen dat de regisseur daar behoorlijk zenuwachtig van werd. Want zelfs toen de software al bijna voltooid was, kwam ik met het verzoek het menu nog eens te herzien.

Iwata:

En dat was dus de vierde keer? (lacht)

Miyamoto:

Inderdaad. Maar volgens mij is het ons wel gelukt een toegankelijke interface te maken. Toen de ontwikkelfase ten einde liep, hadden we ook nog het geluk dat we ondersteuning kregen van Dr. Mijachi, hoewel de functies rond die tijd al min of meer vastlagen en de ontwikkeling gestaag vorderde.

Iwata:

Nou ja, zolang de trainingsoefeningen nog niet tot op bepaalde hoogte waren afgerond, had je ook geen metabolische berekeningen kunnen maken.

Miyamoto:

Ja, dus uiteindelijk bleek het allemaal precies goed uit te pakken. We hadden trouwens voor de eerste Wii Fit ook al veel onderzoek gedaan naar METs4. 4 METs (Metabolische equivalenten) zijn een eenheid die een numerieke waarde toekent aan het niveau van fysieke inspanning dat gebruikers ervaren tijdens het trainen.

Iwata:

Precies.

Miyamoto:

Het is een pakkende term die zelfs voor Japanners gemakkelijk te onthouden is, daarom zei ik zoiets als: “Laten we METs gebruiken!” Maar helaas ontbrak het aan wetenschappelijk bewijs dat nodig was om dit onderdeel van een product te maken. Wanneer Nintendo, als fabrikant in de entertainmentindustrie, fysiologische gegevens zou gebruiken zonder enige garantie van hun nauwkeurigheid, zou dat geen ideale situatie zijn geweest…

Iwata:

We kunnen geen cijfers gebruiken als de onderliggende theorie niet door bewijs worden ondersteund.

Miyamoto:

Precies. Daarom gebruikten we FitCash in het originele Wii Fit. Dat systeem gaf je een globale indruk van de hoeveelheid training die je had verricht, een schatting die je als leidraad kon opslaan bij je gegevens. Maar toen we begrepen dat we over de wetenschappelijke basis konden beschikken om METs te gebruiken, hebben we de tweede helft van de ontwikkelfase gebruikt om deze functie toe te voegen.

Iwata:

Dankzij de hulp van Dr. Miyachi kon je in Wii Fit Plus routines toevoegen die gebruikers adviseren over oefeningen die helpen specifieke klachten te voorkomen, zoals stijve schouders of rugpijn.

Miyamoto:

Dat was eigenlijk iets wat ik al aan het originele Wii Fit had willen toevoegen, maar ook hiervoor hadden we toen geen wetenschappelijke basis. Dus bespraken we dingen als het opbouwen van spierkracht in de bovenarmen met Matsui-san5 die ons met zijn team trainers adviseerde, waardoor we dat idee al tot op bepaalde hoogte hadden uitgewerkt. Dat we vervolgens Dr. Miyachi tegen het lijf liepen kwam ons erg goed uit. 5 De profsport trainer Kaoru Matsui is de directeur van de Japanse tak van de National Exercise & Sports Trainers Association (NESTA) en overziet in die functie de kwalificaties van persoonlijke trainers. Hij functioneerde als trainingsadviseur voor Wii Fit en Wii Fit Plus.

Iwata:

De focus van Dr. Miyachi’s onderzoek sloot goed aan op waar wij mee bezig waren, zodat we veel aan de software toe konden voegen.

Iwata Asks
Miyamoto:

Daarom heet het ook “Plus”!

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Terwijl we op die manier een stevige basis onder dit product legden, wilde ik dit product zo snel mogelijk op de markt krijgen, om tegen gebruikers van Wii Fit te zeggen: “Gebruik dit programma voor een verbeterde versie van Wii Fit!”

Iwata:

Daarom is het dus geen Wii Fit 2 geworden.

Miyamoto:

Precies! Het is geen nummer twee! Het is dus niet het vervolg op een ander spel – het is in feite een verbeterde versie van de software.