1. Ontstaan uit een hobby

Iwata:

Vandaag gaan we het hebben over de totstandkoming van Wii Fit. Ik wil graag beginnen met Miyamoto-san te interviewen, de man die het concept van dit project heeft bedacht. Normaal gesproken zou ik je pas als laatste interviewen, maar aangezien ik moeilijk verder kan gaan zonder je te hebben gevraagd waarom je besloot een dergelijk ongebruikelijk product te maken, ben jij deze keer als eerste aan de beurt.

Miyamoto:

Ik ben er klaar voor.

Iwata:

Miyamoto-san, je staat erom bekend dat je wel vaker spellen maakt die op een van je hobby's zijn gebaseerd. Zo is Pikmin1 gebaseerd op het feit dat je graag tuiniert, en komt Nintendogs2 voort uit het voor het eerst hebben van een hond als huisdier. Met Wii Fit heb je je interesse in het in de gaten houden van je lichaamsgewicht in een product verwerkt. 1 Pikmin is een actiespel voor de Nintendo GameCube dat gebruik maakt van kunstmatige intelligentie en waarin je samen met mysterieuze levensvormen, Pikmin genaamd, op zoek gaat naar de onderdelen van een neergestort ruimteschip. Dit spel werd in juni 2002 in Europa uitgebracht.

Iwata Asks

 

2 Nintendogs is een communicatief spel voor de Nintendo DS dat in september 2005 in Europa werd uitgebracht en waarin je tijd en aandacht besteedt aan je favoriete puppy's.

Iwata Asks
Miyamoto:

Dat heb ik zeker! (lacht) Iemand heeft me wel eens gezegd dat het beter is om mijn hobby's en mijn werk niet te combineren, en dat het ook beter is om zaken waar ik veel over weet, niet in productvorm te gieten. Daar was ik het toentertijd eigenlijk wel mee eens. Maar het blijkt dat dingen als Nintendogs en Wii Fit prima werken als spel en ik ben blij dat ik ze voor onze klanten heb kunnen maken.

Iwata:

Ik wil je ten eerste vragen naar je hobby's. Waarom raakte je geïnteresseerd in het in de gaten houden van je lichaamsgewicht?

Miyamoto:

Dat is nogal een lang verhaal. Is dat erg?

Iwata:

Ga gerust je gang! (lacht)

Miyamoto:

Meer dan eens ben ik me bewust geweest van mijn lichaam. Toen ik bijvoorbeeld was afgestudeerd en bij Nintendo kwam werken, merkte ik dat ik zwaarder begon te worden. Omdat ik het toen zo druk had, zei ik dingen als: ”Het enige waar ik naar uitkijk, is iets om te eten.”

Iwata:

Dus werkte je tot diep in de nacht door en at late night snacks? (lacht)

Miyamoto:

Precies! (lacht) En zo ging het verder, ook nadat ik was getrouwd. Op een gegeven moment zag ik in dat het zo niet langer kon en toen ik veertig werd, besloot ik te gaan zwemmen.

Iwata:

Ja, ik herinner me nog dat, voordat je met zwemmen begon, je vaak zei dat je last had van je rug. Maar daarna ging het stukken beter.

Miyamoto:

Absoluut. Een van de voornaamste redenen dat ik ging zwemmen, was dat mijn dokter me vertelde dat ik last had van mijn rug omdat ik in slechte conditie was. Maar door mijn regelmatige bezoeken aan het zwembad ging mijn gewicht behoorlijk omlaag en voelde ik me ook gelijk een stuk fitter. Ik dacht bij mezelf dat het best leuk kon zijn om fitter te worden.

Iwata Asks
Iwata:

Dus op die manier raakte je er voor de eerste keer in geïnteresseerd?

Miyamoto:

Nou ja, het voelt best goed om actief bezig te zijn, nietwaar? Ik denk ook dat er psychologisch iets goeds met je gebeurt als je je ergens in verdiept. Jaren geleden speelde ik vaak pachinko3, maar daar stopte ik mee toen ik met zwemmen begon. Gewoon een beetje rondzwemmen zonder verder ergens over na te denken, zorgde voor hetzelfde stressverlagende gevoel als pachinko, dus kon ik mijn zorgen min of meer ontvluchten. Toen ik met pachinko stopte, lukte het me ook om met roken te stoppen, wat ook hielp om fitter te worden. Om eerlijk te zijn wil ik niet het idee wekken dat ik zo'n serieus iemand ben. Ik drink sowieso nooit, ik ben gestopt met roken en ik vind sporten echt leuk om te doen, dus nu lijkt het net alsof ik een soort brave schooljongen ben. (lacht) Hoewel ik vond dat deze levensstijl niet helemaal bij mijn persoonlijkheid paste, voelde ik me een stuk beter over mijn lichaam. 3 Pachinko is een populair Japans spel dat wordt gespeeld op een combinatie van een fruitmachine en een verticale flipperkast. De speler bepaalt de snelheid waarmee een aantal stalen balletjes in de pachinko-machine schieten. De bedoeling is om zo veel mogelijk van deze balletjes in speciale gaten te doen belanden. De gewonnen balletjes kunnen voor prijzen worden ingewisseld.

Iwata:

Ook al probeerde je niet de absolute perfectie te bereiken.

Miyamoto:

Inderdaad. Dus naarmate ik beter ging zwemmen, voelde ik dat het me steeds minder moeite kostte.

Iwata:

Alsof je met gemak lange afstanden zou kunnen zwemmen?

Miyamoto:

Ja, precies. Dus daardoor trainde ik steeds minder en begon ik weer aan te komen. (lacht) Toen raakte ik geïnteresseerd in mijn gewichtsveranderingen en na wat speurwerk ontdekte ik een speciaal controledieet4. Ik vond het behoorlijk interessant en ik begon mezelf te wegen op de oude weegschaal die we in huis hadden, zonder verder de gewichten te noteren. Mijn vrouw raadde me aan om een betere weegschaal te nemen, dus kocht ze kort daarna een nieuwe weegschaal voor me, eentje met een lichaamsvetmeter, waarmee ik mezelf tot op 100 gram nauwkeurig kon wegen. Op die manier begon ik mijn gewicht bij te houden in een grafiek. 4 Een dieet waarbij je jezelf op gezette tijden weegt en de gewichtsveranderingen bijhoudt.

Iwata:

Ik denk dat de meeste mensen er normaliter niet aan zouden denken om hun gewicht bij te houden in een grafiek.

Miyamoto:

Ik vind het juist wel leuk om te zien dat bepaalde dingen een gewoonte worden, alsof het dagelijkse routineklusjes zijn. Ik legde de weegschaal en het grafiekpapier in de badkamer en nadat ik mijn gewicht gedurende een maand had bijgehouden, werd het als het ware een ritueel voordat ik in bad ging. Zonder dat kon ik me eigenlijk niet goed ontspannen! (lacht) Hoe dan ook, ik ging er dus gewoon mee verder. Sterker nog, hoe meer de stapel grafieken groeide, hoe meer ik er vreemd genoeg door werd geïntrigeerd, of ik nu aankwam of afviel.

Iwata:

Wanneer was dit?

Miyamoto:

Ik weet het niet meer precies, maar ik denk dat ik er ongeveer vier jaar geleden mee ben begonnen. Voordat het Wii Fit-project van start ging, had ik al een jaar lang mijn gewicht bijgehouden.

Iwata:

In het begin stond Wii Fit bekend onder de naam Health Pack5. Toen je met het eerste prototype op de proppen kwam, hoe zag je het eindproduct op dat moment voor je? 5 Health Pack was tot de E3 (Electronic Entertainment Expo, een jaarlijks videogame-evenement in de Verenigde Staten) in juli 2007 de werktitel van Wii Fit.

Miyamoto:

Het prototype had nauwelijks mogelijkheden. Het gaf het ontwikkelingsteam behoorlijk wat hoofdbrekens, aangezien het alleen een functie had om gewicht te meten. Toen we eenmaal een goed beeld hadden van het concept van het Wii-systeem, besloten we dat het iets moest worden waar gezinnen gezamenlijk mee konden spelen. We probeerden te bedenken welke spellen in elk gezin zouden passen en dat waren Wii Sports6, Wii Play7 en ook ‘Health Pack'... 6 Wii Sports is een sportspel dat in Europa bij het Wii-systeem wordt geleverd en vijf sporten bevat: tennis, honkbal, bowlen, golf en boksen. 7 Wii Play is een spel waarmee gebruikers aan de Wii-afstandsbediening kunnen wennen. Wii Play kwam in december 2006 tegelijk met het Wii-systeem in Europa uit en wordt geleverd met een Wii-afstandsbediening.

Iwata:

Had je met alleen de weegfunctie enig idee hoe het ontwikkelingsproces verder zou verlopen?

Miyamoto:

Aangezien ik mezelf altijd zonder kleren in de badkamer woog, kon ik het moeilijk doen met anderen erbij. Maar ik wist dat gezinnen het leuk zouden vinden om zich in de woonkamer te wegen, hun dagelijkse gegevens bij te houden en de grafieken te bekijken. En vervolgens zouden ze misschien kunnen lachen om vader die een beetje is aangekomen, of moeder kunnen feliciteren omdat het goed gaat met haar dieet etc.

Iwata:

Trouwens, (Takashi) Tezuka-san8 maakt nog steeds met zijn telefoon foto's van al zijn maaltijden. Sinds wanneer doet hij dat al? 8 Takashi Tezuka is algemeen directeur van de afdeling softwareontwikkeling van de divisie EAD (Entertainment Analysis & Development) en werkt samen met Shigeru Miyamoto aan series als Mario, Yoshi en Animal Crossing.

Miyamoto:

Volgens mij doet hij dat al net zolang als dat ik mijn gewicht bijhoud.

Iwata:

Wat een duo! (lacht) De een die elke dag zijn gewicht meet en in kaart brengt, en de ander die foto's maakt van wat hij iedere dag eet...

Miyamoto:

Dat kwam voort uit een soortgelijk idee – dat het handig zou zijn als je simpelweg foto's kon invoeren van wat je had gegeten.

Iwata:

Dus zelfs dat soort dingen leidden tot nieuwe ideeën voor het project.

Miyamoto:

Dat klopt. We zaten er zelfs aan te denken om het zo te maken dat je op je Nintendo DS zou kunnen opslaan wat je at. Omdat gezondheid ook een onderdeel zou zijn van het concept van de Wii, kregen we ook te maken met voeding. We vroegen de regisseur om een systeem te maken waarbij je gemakkelijk je voeding in de DS kon invoeren, en de planner begon een experiment waarbij hij zichzelf woog. Ik was toen echter al volop bezig met de ontwikkeling van onder meer Wii Sports, dus ik hield me niet zo veel met het project bezig en had anderen gevraagd eraan te werken. Soms vroegen ze me: ”Wat ga je hier eigenlijk mee doen?” (lacht)

Iwata:

De teamleden die opeens werden gevraagd zichzelf te wegen en te noteren wat ze aten, waren vast stomverbaasd, of niet?

Iwata Asks
Miyamoto:

Ja, ik geloof van wel. Ik denk dat ze geen flauw idee hadden waarom ze dit moesten doen, maar misschien moet je hun dat in het volgende interview maar vragen. Ik vertelde hun alleen dat ze een prettige interface moesten maken of gaf hints over hoe ze het bruikbaar konden maken.

Iwata:

Het is net als een gesprek tussen een zenmonnik en een van zijn volgelingen, toch? Het ontwerpen van spellen is eigenlijk altijd zo in het begin.

Miyamoto:

Ik vertelde hun bijvoorbeeld dat we het zeker niet zo zouden maken dat wanneer je de hoeveelheid gegeten rijst invoert, er een boodschap verschijnt met: ‘Ik heb x gram rijst gegeten.' Het is veel duidelijker wanneer je op het rijstpictogram drukt en er drie rijstkommetjes verschijnen. Op deze manier probeerde ik het belang van een duidelijk invoersysteem te benadrukken. Ik vertelde hun ook dat we moesten bekijken wat er nog meer dagelijks mogelijk zou zijn met een weegapparaat dat op je Wii kan worden aangesloten. Met zulke vage instructies is het lastig werken, dus ik denk dat het team er best moeite mee had. Bovendien waren er maar drie mensen met het project bezig: de planner, de producer en de regisseur. Ook waren we het nog niet eens over welke richting we met deze software op wilden, dus had het nog geen zin om het projectteam uit te breiden.