4. De minigame die je inspireerde

Iwata:

Ebisu, je hebt Skip Skimmer gemaakt, maar was er nog een ander spel dat je inspireerde?

Ebisu:

Voor mij was dat

Video: Teeter Targets

Ebisu, je hebt Skip Skimmer gemaakt, maar was er nog een ander spel dat je inspireerde?
Teeter Targets . Het is verslingerend en je blijft het spelen. Net als Tanks!27 Ik heb altijd van dat soort spellen gehouden. 27Tanks!: een minigame uit Wii Play waarin de speler een tank bestuurt. Hij vuurt granaten af en legt mijnen om vijandelijke tanks te verslaan.

Iwata:

Iedereen vond Tanks! leuk.

Niitani

: Wij werden in werkelijkheid geïnspireerd door Tanks!, en gebruikten in Teeter Targets een achtergrond van stenen. Ik wilde een spel met een stilstaand beeld, dat er net zo grappig uitzag als Tanks!

Iwata Asks
Ebisu:

O, ja!

Iwata:

Welk spel vind jij leuk, Niitani?

Niitani

: Ik houd van Veggie Guardin’. Het voelt gewoon lekker om er zo op los hameren.

Iwata:

Ik vind het leuk dat iedereen een andere minigame noemt. Doorgaans noemen mensen één bepaald spel, maar als ik mensen in het bedrijf naar de prototypen vroeg, werden verschillende favoriete minigames genoemd. In elke minigame wordt een unieke besturing met de Wii-afstandsbediening Plus gebruikt. Welk spel inspireerde jou, Eto?

Eto:

Ik vind Wind Runner erg leuk. Ik wil Taniguchi nog iets vragen. Wat ik ook doe, ik kom niet verder dan 2.000 meter in de spelstand

Video: Long Jump

Ebisu, je hebt Skip Skimmer gemaakt, maar was er nog een ander spel dat je inspireerde?
Long Jump . Wat moet ik daarvoor doen?

Taniguchi:

Het hangt allemaal af van de timing van je turbo en sprong.

Eto:

O, de timing van mijn sprong. Daarna kijk je naar de richting van de wind en bepaal je of je de wind volgt of rechtdoor gaat. De wind is ook van invloed bij echte sprongen, dus het is een combinatie van kansfactoren en je eigen vaardigheden.

Iwata Asks
Iwata:

Je hebt het helemaal door (lacht)! En jij, Naka?

Naka:

Het spel dat ik het vaakst speelde was Star Shuttle. Het sluit aan bij mijn eigen interesses. Ik heb dertig levels gespeeld en dacht, ‘Is dit niet een beetje te moeilijk?’ (lacht).

Iwata:

Het hoge moeilijkheidsniveau is je op het lijf geschreven. En ik vermoed dat je de vereiste precisie ook kon waarderen.

Naka:

Ja. De precisie van de besturing vond ik erg goed, net als de manier waarop je een ander level kunt selecteren als je er een hebt voltooid. Daarom hebben we op het allerlaatste moment een levelkeuzesysteem toegevoegd aan Trigger Twist.

Iwata Asks
Iwata:

Dus zonder Star Shuttle was het in Trigger Twist niet mogelijk geweest om een level te selecteren?

Naka:

Nee, dat denk ik niet.

Mizobe:

We wilden die functie eigenlijk niet toevoegen. Je begon het ruimtestation stap voor stap op te bouwen, dus we konden ons niet voorstellen dat je halverwege kon beginnen. Uiteindelijk hebben we de levelkeuze toegevoegd omdat we dachten dat mensen bepaalde levels opnieuw zouden willen spelen.

Iwata Asks
Naka:

Op die manier was het leuk om onze minigame te maken, terwijl we zagen hoe de ontwikkeling in andere bedrijven verliep.

Iwata:

Het feit dat ze niet waren gebaseerd op één versie, geeft ze een unieke aantrekkingskracht en een inspirerende kwaliteit. En jij, Funaki?

Funaki:

Ik vind Wind Runner leuk. Ik had het tijdens het spelen erg naar mijn zin omdat het lekker voelt om met de wind mee te zweven, en het spel een goed gevoel van snelheid biedt. Het spel waar we veel aan hebben gehad was Dolphin Park, dat zich net als Treasure Twirl afspeelt in zee.

Iwata Asks
Iwata:

Elk van jullie let op andere dingen.

Funaki:

Ja. Nonaka zei me dat de kwaliteit beter moest, net als in Dolphin Park, en dat heeft enorm geholpen.

Mizobe:

Dit is de eerste keer dat ik dat hoor! In werkelijkheid werd ons verteld om op Mitchell’s Treasure Twirl te letten (lacht)!

Iwata:

Hè? Is dat de manier waarop je te werk gaat, Nonaka?

Nonaka:

Nou, eh... ja, soms wel (lacht).

Iwata:

De methoden van de producent worden duidelijk (lacht).

Nonaka:

Soms is wat vriendschappelijke competitie de moeite waard. Vanaf februari of maart schoot de kwaliteit omhoog.

Iwata:

In het begin was de kwaliteit niet gelijk, maar toen de minigames werden samengebracht werd de kwaliteit steeds beter. Waarom denk je dat dit gebeurde? Denk je dat er nog een andere reden is dan het geïnspireerd raken door de spellen van de andere teams?

Iwata Asks
Takahashi:

Aangezien elk bedrijf zijn eigen krachten had, konden we naar hun resultaat kijken en erdoor geïnspireerd raken. Natuurlijk verhoogde dat de kwaliteit.

Nonaka:

Tegen het eind betrok ik Nintendo’s grafische supervisieteam bij het project. In het begin ontwikkelde elk bedrijf zijn eigen graphics, en toen de richting waarin ze opgingen gelijk was, vielen dingen van mindere kwaliteit op. Daarom wilde ik een standaard instellen. Er ontstond ook een geluidsstandaard. De spellen begonnen uniform te worden toen we de geluidseffecten bijstelden. Zo rond februari, maart begonnen we resultaten te zien in de graphics, het geluid en de kwaliteit van de spellen.

Iwata:

Heeft Nintendo al het geluid gemaakt?

Hosokawa:

Nee, de geluiden werden afzonderlijk gemaakt, maar Nintendo heeft de kwaliteit gelijkgetrokken.

Nonaka:

We waren heel specifiek over de klank van de geluiden.

Hosokawa:

Ja. Het geluid bepaalde de sfeer van de spellen.