5. 'We halen het nooit!'

Iwata:

Ik denk dat het tempo erg belangrijk is voor een verzameling minigames als deze. Waren er problemen met de snelheid van de minigames?

Nonaka:

We hadden problemen met het tempo van Niitani’s Teeter Targets.

Niitani

: Ja. We vonden het moeilijk om te beslissen of het spel door moest lopen, of dat we afzonderlijke levels moesten maken. Uiteindelijk hechtten we meer waarde aan het idee dat spelers een bepaald level steeds weer willen spelen en scheidden ze. Maar als we alleen waarde hadden gehecht aan het tempo, dan hadden we het spel continu door laten lopen.

Iwata:

Het voelt niet goed als de ruimte tussen de maten niet klopt, waardoor je niet door kunt spelen.

Nonaka:

Toen de spellen samenkwamen, in februari of maart, begonnen de plekken waar het tempo niet goed was op te vallen. Zo klopte de timing soms niet en waren instructies langdradig. Bij het beoordelen van elk van de spellen legden we ook meer nadruk op het tempo dan op andere spelelementen. We zorgden er bijvoorbeeld voor dat de medailles op hetzelfde moment verschenen, we pasten het verloop tussen scènes aan en zorgden dat de instructies niet te langdradig waren.

Iwata Asks
Iwata:

Was je niet bang dat het niet samen zou komen?

Ohshima:

Ja. Ik zeg het niet graag, maar als ik keek naar de voortgang die iedereen boekte, leek het er niet op dat dingen snel veranderden. Nonaka zei dat we het gevaar liepen dat het project zou worden geschrapt, dus we probeerden het tempo erin te houden. Halverwege stopten we met het letten op andere spellen en zeiden, ‘Laten we ervoor zorgen dat wij als enige overeind blijven!’ (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

Het kan helpen om het werk van de anderen te zien, maar het kan je ook van je stuk brengen.

Nonaka:

We besloten pas knopen door te hakken als alle minigames samenkwamen. We hadden de bedrijven niet verteld wat de volgorde van de minigames zou zijn, of hoeveel minigames we zouden gebruiken. Het konden er twaalf tot veertien zijn, maar acht was ook een mogelijkheid. Sorry dat ik jullie dit nu moet vertellen (lacht)!

Naka:

De hele tijd dachten we, ‘We halen het nooit!’ Volgens Nintendo’s planning waren we eind januari bijna klaar, maar als we naar de andere bedrijven keken, leken ze nog lang niet klaar. We maakten ons grote zorgen en dachten, ‘Wat gebeurt hier?’

Iwata:

Over welke spellen in het bijzonder maakte je je in januari zorgen?

Naka:

Veggie Guardin’ en Skip Skimmer (lacht). Eerlijk gezegd hielden we er rekening mee dat ze het niet zouden halen. In Veggie Guardin’ konden we eind januari nog niet eens mollen meppen (lacht).

Iwata:

Ze waren laat begonnen.

Naka:

Op een dag dacht is, ‘O, Trigger Twist zou het wel eens kunnen halen!’ We hadden Nintendo verteld dat we iets wilden maken dat in het hele spel voorkwam. Later vroeg Nonaka ons om een model te maken, want hij wilde in alle minigames ufo’s laten verschijnen. Mijn reactie was, ‘Hè? Hij vraagt om een model, dus betekent dat dat hij ons nog niet heeft afgeschreven?’ (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

O, dus de ufo uit Trigger Twist verschijnt in alle minigames?

Nonaka:

Ja. In elk van de spellen verschijnt ergens een ufo.

Iwata:

Taniguchi, maakte jij je ook zorgen?

Taniguchi:

Ja. Van het begin tot het eind! Ik had gehoord dat Wind Runner goed was ontvangen, maar toen zag ik opeens dat het aantal minigames lager was dan wat ik eerst dacht. Ik begon me af te vragen of we nog wel meededen (lacht).

Naka:

Ja. Dan zag je opeens dat er een spel was verdwenen.

Iwata:

Omdat je het hele plaatje niet zag.

Taniguchi:

Precies. We wisten niet hoe het met elk van de spellen ging. Maar uiteindelijk is het goed samengekomen, dus daar ben ik blij om.

Iwata Asks
Iwata:

En jij, Eto?

Eto:

Ik maakte me vooral zorgen of het allemaal goed samen zou komen. Er werden allemaal uiterst karakteristieke minigames ontwikkeld, dus ik was bang dat als we ze allemaal in één spel zouden gieten, het een onsamenhangend geheel zou worden. Maar toen ik de definitieve ROM probeerde, voelde het aan alsof het door één bedrijf was gemaakt.

Iwata Asks
Iwata:

Maakte jij je zorgen, Niitani?

Niitani

: Als iemand die het hele plaatje moest zien voelde ik me vanaf het begin niet op mijn gemak (lacht)! Toen ik hoorde hoelang de ontwikkelingsperiode duurde, vroeg ik me af of we het op tijd konden afronden. En toen ik hoorde hoeveel bedrijven erbij betrokken waren, maakte ik me zorgen of we dat wel allemaal konden coördineren. En toen we al die unieke prototypen bij elkaar hadden, twijfelde ik of we ze wel allemaal als één product konden samenbrengen. In januari begon ik me af te vragen of we de deadline wel zouden halen (lacht). Ik kwam pas in maart tot rust.

Iwata:

Was dit je eerste ervaring in het maken van een spel?

Niitani

: Ja. Het was de eerste keer dat ik het hele proces doorliep, van prototype tot uiteindelijk product, dus ik dacht, ‘Ik vertrouw op Nonaka en volg hem!’ (lacht).

Iwata Asks
Nonaka:

En als ik viel, zou ik jou met me mee meenemen (lacht)!

Iwata:

Als je er nu op terugkijkt, Funaki, waardoor kwam het dan allemaal samen?

Funaki:

Het moment waarop ik dacht dat het ging werken was toen de

Video: pictogrammen in het hoofdmenu

Ik denk dat het tempo erg belangrijk is voor een verzameling minigames als deze. Waren er problemen met de snelheid van de minigames?
pictogrammen in het hoofdmenu werden veranderd van een kubusvorm in de waaier die je nu ziet. Toen realiseerde ik me voor het eerst dat ze samen waren gekomen.

Nonaka:

We hebben dat veranderd door iets wat jij zei, Iwata. Je vroeg, ‘Is die kubusindeling tijdelijk?’ Wij dachten dat het definitief was maar...

Iwata:

Als veel mensen, die elk op een andere manier tegen de dingen aankijken, samenwerken, ontstaat er een soort kettingreactie. Iemand zegt iets tussen neus en lippen door of iemand laat zijn werk zien, en dat heeft effect op anderen, waardoor een ander aspect wordt veranderd.

Ohshima:

Er was meer druk om iets goeds te maken dan wanneer we alleen hadden gewerkt.

Iwata:

Omdat er door vele ogen naar werd gekeken. Ik denk dat het er daarom zo gepolijst uitziet. Vooral tegen het eind, toen jullie elkaars minigames bekeken en je eigen werk aanpasten, veranderde alles en vielen alle stukjes op hun plaats. Wat denk jij, Mizobe?

Mizobe:

Een ander aspect waarvan ik denk dat alles goed samenkomt is dat de spelfiguren Mii-personages zijn. In Trigger Twist gaat je Mii-personage in een coole houding staan, en in Spooky Search vertellen je familieleden en vrienden je waar de spoken zijn. Die sfeer zet je ertoe aan om samen te spelen.

Iwata Asks
Iwata:

Ik begrijp het. En jij, Ebisu?

Ebisu:

We maakten ons eigen geluid, maar toen Nintendo het geluid bewerkte, kreeg ik echt het gevoel dat ze hun best deden. Ik zag hoe het aanpassen van het ritme en de manier waarop je het geluid afspeelt effect heeft op het tempo van het hele spel.

Iwata Asks
Iwata:

Takahashi, had jij in het begin al het gevoel dat je het allemaal samen kon brengen?

Takahashi:

Het is ons gelukt omdat we dachten dat het kon (lacht), maar als je Wii Play goed bekijkt, is het allemaal niet zo uniform.

Iwata:

De minigames zijn behoorlijk gevarieerd. Wii Play ontstond omdat (Shigeru) Miyamoto het zonde vond om alle testsoftware, die we tijdens de ontwikkeling van het Wii-systeem hadden gemaakt, weg te gooien. We hadden zoiets nog nooit verkocht maar Miyamoto zag er wat in. Het spel ontstond door zijn visie op het samenbrengen van verschillende spellen.

Takahashi:

Het spel zelf voelde niet als één geheel, dus het leek me geen probleem om gebruik te maken van de specialisaties van elk team om iets te maken dat uitblonk.

Iwata Asks
Iwata:

Je wilde dat elke minigame iets had waardoor het zich onderscheidde.

Takahashi:

Ja, en toen dat eenmaal gebeurde, dacht ik dat we ze samen konden brengen door het geluid, de interface en andere elementen aan te passen. Daarom schoot de kwaliteit aan het begin van het jaar omhoog. Het kwam sneller samen dan ik had gedacht (lacht). En ik ben tevreden over het resultaat.