1. ‘Empathisch netwerk’

Belangrijke informatie over de stopzetting van Miiverse

De Miiverse-diensten zijn stopgezet.

Kom meer te weten


Iwata:

Wie de foto bovenaan bekijkt en Kondo-san van Hatena1 ziet, zal zich waarschijnlijk afvragen wat hij hier doet.1. Hatena Co., Ltd: een internetbedrijf dat diensten ontwikkelt voor Hatena, zoals Hatena Bookmark en Hatena Diary (Hatena Blog). Het bedrijf werd opgericht in 2001 en het hoofdkwartier bevindt zich in Kyoto.

Kondo:

Ja, waarschijnlijk wel (lacht).

Iwata:

Jij hebt met ons samengewerkt sinds we besloten om Miiverse te maken. De ‘Iwata vraagt’ van vandaag gaat over de producenten van Miiverse. Bedankt voor jullie komst.

Kondo and Mizuki:

Graag gedaan.

Iwata:

Miiverse is een online gemeenschap van spelers die op systeemniveau geïntegreerd is in de Wii U. Via Miiverse kunnen mensen overal ter wereld online gaan met hun Mii-personages*. In de plaza van hun favoriete spellen kunnen spelers gedachten uitwisselen, handgemaakte illustraties delen, opmerkingen schrijven en met elkaar communiceren.(*Noot van de redacteur: voor deze functie is een breedband internetverbinding nodig.)En in Miiverse kunnen gebruikers niet alleen ID-nummers met elkaar delen, zoals voorheen met vriendcodes2, maar je kunt nu ook makkelijker vrienden met iemand worden. Stel jezelf eens voor — laten we met jou beginnen, Kondo-san.2. Vriendcode: een ID-nummer dat wordt toegewezen als een eigenaar met zijn Wii, Nintendo DS of Nintendo 3DS verbinding maakt met het internet. Doorvriendcodes uit te wisselen kunnen spelers samen speciaal ontworpen spellen online spelen.

Kondo:

Ik ben Kondo van Hatena. Ik had de leiding over de ontwikkeling van het oorspronkelijke concept van Miiverse. Leuk om hier te zijn.

Iwata Asks
Mizuki:

Ik ben Mizuki van het afdeling voor netwerkzaken van Nintendo. In het geval van Miiverse was ik een soort van producer of regisseur.

Iwata Asks
Iwata:

Je bent ook degene die als eerste op de proppen kwam met Miiverse. Mizuki-san, wil jij ons vertellen hoe Miiverse begonnen is?

Mizuki:

Zeker. Eerlijk gezegd begon Miiverse voor mij met Wii no Ma3 dat onlangs is afgerond. Maar de opbouw van de dienst is wel totaal anders.3. Wii no Ma (Wii-kamer): een Japans Wii-kanaal dat beschikbaar was van mei 2009 tot en met april 2012. Wii no Ma was een ‘woonkamercommunicatiekanaal’ met drie diensten: winkelen, thuisbioscoop en Ironna Ma (diverse kamers). Spelers konden betaaldiensten gebruiken om originele producten te kopen die alleen beschikbaar waren via Wii no Ma, gourmetvoorwerpen, dagelijkse benodigdheden, modevoorwerpen en versieringen voor thuis. Ze konden ook films, anime en klassieke televisieprogramma’s huren en bekijken.

Iwata:

Destijds werkte je aan de cliëntkant van Wii no Ma.

Mizuki:

Ja. Samen met (Yusuke) Beppu-san4 van Wii no Ma Co., Ltd.5 had ik discussies over hoe de netwerkdienst van de Wii U eruit zou moeten komen te zien. Goed, het waren eerder gewone gesprekken dan discussies, en Beppu-san bleef zich afvragen of we iets konden doen wat representatief was voor Nintendo en waarbij de nadruk lag op Mii-personages.4. Yusuke Beppu: voormalige president-directeur van Wii no Ma Co., Ltd. Momenteel president-directeur van Nintendo Network Service Co., Ltd.5. Wii no Ma Co., Ltd.: het bedrijf dat Wii no Ma beheerde. Het bedrijf werd mede opgericht door Nintendo en Dentsu. De naam is veranderd naar Nintendo Network Service Co., Ltd.

Iwata:

Nou, Wii no Ma was van zichzelf een dienst die onmiskenbaar representatief was voor Nintendo.

Mizuki:

Ja. We wilden iets doen wat daar verrassend veel op leek. Maar bij Wii no Ma zorgde was het de operatiekant die grotendeels voor de inhoud zorgde en deze aan de gebruikers aanbood. Maar op die manier konden we het niet zo vaak updaten en dat is iets wat ik erg jammer vond.

Iwata:

We hadden iedere dag een update, maar soms vonden de gebruikers het nieuwe aanbod interessant en soms niet. Dus het was erg uitdagend om te proberen iedereen tevreden te stellen met de beperkte hoeveelheid content die we konden produceren.

Mizuki:

Ja. Dus in plaats van alles zelf te maken en aan de gebruikers aan te bieden, bedachten we dat we misschien een UGC6-dienst moesten opzetten, zodat er meer mensen aan deel konden nemen.6. UGC (user-generated content): dit is een algemene term voor allerlei soorten media-inhoud die wordt gecreëerd door gebruikers.

Kondo:

Echt waar? Dit is de eerste keer dat ik dat hoor in verband met Wii no Ma (lacht)!

Iwata:

Als je naar Wii no Ma en Miiverse kijkt, hebben ze nauwelijks iets gemeen, behalve de Mii-personages. Maar als Mizuki-san niet aan Wii no Ma had gewerkt en niet had ervaren hoe moeilijk het is om dagelijks nieuwe inhoud aan te bieden, had Miiverse misschien nooit het levenslicht gezien.

Mizuki:

Toen ik de presentatie van Miiverse maakte, heb ik het volgens mij ongeveer omschreven als een ‘nieuwe netwerkdienst met Mii-personages’. En ik was verbaasd toen jij het een ‘empathisch netwerk’ noemde, Iwata-san.

Iwata:

Toen ik hoorde wat je had gezegd, dacht ik dat als mensen, die hetzelfde spel hadden gespeeld, bij elkaar kwamen en zeiden, “Ja, ja, dat vond ik ook”, en door dat soort empathie een band met elkaar ontwikkelden, ze allebei gelukkig zouden zijn. We moesten uitvinden hoe we de dienst konden opzetten zodat mensen zoveel mogelijk empathie voor elkaar kregen. Daarom noemde ik het een empathisch netwerk.

Iwata Asks
Mizuki:

Mensen die een bepaalde ervaring hadden met spellen en deze deelden in een online gemeenschap, vormden destijds de kern van Miiverse.

Iwata:

Miiverse is een dienst die geïntegreerd is in het spelsysteem, dus als spelers elkaars speelgeschiedenis kunnen inzien, wordt er op die manier interactie mogelijk.

Kondo:

Ze hebben dezelfde ervaringen, dus dan is interactie makkelijker.

Mizuki:

Eerst discussieerde, of liever gezegd, sprak (lacht) ik erover met allerlei mensen, niet alleen met onze ontwikkelingsproducers en –regisseurs, maar ook met mensen van de advertentie- en verkoopafdelingen. Daarna begon ik de specificaties in te vullen.

Iwata:

Een tijd lang liep je door het bedrijf om praatjes te maken.

Mizuki:

Ja. Dus in plaats van er zelf over na te denken, sprak ik met anderen. Zo werd een vaag idee langzaam maar zeker duidelijker. Zo ging dat ook met WaraWara Plaza7, dat we voorheen ‘Mii Wara Wara’ noemden.7. WaraWara Plaza: een uitwisselingssysteem waarbij het HOME-menu van de Wii U spelpictogrammen en de Mii-personages van mensen die die spellen spelen laat zien, wanneer het systeem wordt aangezet. De spelpictogrammen zijn mogelijk niet van spellen die de eigenaar van het systeem heeft gespeeld. Er krioelen veel Mii-personages door het beeld en er verschijnen allerlei opmerkingen en zo op het scherm. Het is te omschrijven als een menuscherm dat ook spellen aanbeveelt.

Iwata:

Eerder sprak je over iets waarbij een aantal Mii-personages verschenen en zich haastig heen en weer bewogen (Japans: 'wara wara').

Mizuki:

Precies. Een van de mensen met wie ik sprak, was (Koichi) Kawamoto-san8, die aan StreetPass Mii-park9 had gewerkt. Hij zei dat hij iets speciaals wilde zien, in plaats van een scherm dat eruitzag als een doodgewone webdienst. Ik vond dat hij gelijk had en we spraken erover hoe we de Mii-personages tevoorschijn konden laten komen en haastig heen en weer konden laten lopen.Later zei het team dat het menu van het Wii U-systeem maakte: “Laten we het zo maken dat de Mii-personages op het opstartscherm van de Wii U verschijnen en daar haastig heen en weer lopen.” Vervolgens hebben ze Mii Wara Wara ontwikkeld tot wat het nu is.8. Koichi Kawamoto: departement voor ontwikkeling en ontwerp van software, afdeling voor softwareplanning en -ontwikkeling. Kawamoto had de leiding over de regie van StreetPass Mii-park voor het Nintendo 3DS-systeem en AR Games, dat gebruikmaakte van de meegeleverde AR-kaarten. In het verleden werkte hij mee aan afleveringen van ‘Iwata vraagt’ over Even tijd voor… Dr. Kawashima’s Brain Training voor het Nintendo DSi-systeem en de voorgeïnstalleerde software van de Nintendo 3DS.9. StreetPass Mii-park: een ingebouwde applicatie van het Nintendo 3DS-systeem. Dit is een park waar de Mii-personages van gebruikers die elkaar op straat passeren, zich verzamelen. Gebruikers kunnen elkaars profielen bekijken en Mii in misère spelen.

Iwata:

Het systeemmenu van de Wii U werd in feite gecoördineerd door (Hisashi) Nogami-san10, de regisseur van Animal Crossing11.10. Hisashi Nogami: departement voor softwareontwikkeling, afdeling voor analyse en ontwikkeling van software. Nogami is regisseur van de Animal CrossingTM-serie. In het verleden werkte hij mee aan afleveringen van ‘Iwata vraagt’ over Animal Crossing: Let’s Go to the City.11. Animal Crossing: de eerste Animal Crossing werd in april 2001 uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem. Het meest recente spel uit de serie is Animal Crossing: Jump Out, dat gepland staat voor een Japanse lancering voor het Nintendo 3DS-systeem op 8 november 2012 en begin 2013 in Europa uitkomt.

Mizuki:

(Katsuya) Eguchi-san12, algemeen producent van de Wii U, en Nogami-san, die beiden ervaring hebben met Animal Crossing, stemden in een behoorlijk vroeg stadium in met het concept van Miiverse. Dankzij de inspanningen van Eguchi-san zijn spellen als New Super Mario Bros. U13 en Nintendo Land14 compatibel met Miiverse.12. Katsuya Eguchi: departement voor softwareontwikkeling, departement voor analyse en ontwikkeling van entertainment. Eguchi is producent van spellen als de Animal Crossing-serie, Wii Sports en Wii Sports Resort. In het verleden deed hij mee aan de ‘Iwata vraagt’ met Super Mario-ontwikkelaars over het 25-jarige jubileum van Super Mario Bros. (aflevering 1), en de speciale aflevering op de E3 2012 over het Wii U-systeem.13. New Super Mario Bros. U: het nieuwste deel in de Super Mario-serie staat gepland voor een gelijktijdige lancering met het Wii U-systeem op 8 december 2012 in Japan en op 30 november in Europa.14. Nintendo Land: een interactief themaparkspel dat gepland staat voor een gelijktijdige lancering met het Wii U-systeem op 8 december 2012 in Japan en op 30 november in Europa.

Kondo:

Ja, zodra ik WaraWara Plaza, dat we toen nog Mii Wara Wara noemden, in zijn oorspronkelijke vorm had gezien, had ik door dat dit iets belangrijks was.

Iwata:

Dat was het moment waarop Miiverse volledig transformeerde.

Mizuki:

Een andere reden dat Eguchi-san en Nogami-san op Miiverse reageerden, was dat ze het jammer vonden dat het niet ‘direct’ genoeg voelde, toen ze aan dat officiële thuispaginaproject15 van Animal Crossing werkten, waarin spelers hun opmerkingen konden delen. Daarvoor moesten ze zelf de inhoud kiezen die gepubliceerd werd. Ze hadden het er beiden over dat Miiverse een dienst moest worden die de gebruikers meer vrijheid gaf.15. Het officiële thuispaginaproject van Animal Crossing: de Japanse versie van Nintendo’s officiële website van Animal Crossing had een speciaal prikbord met de naam ‘Everyone’s News’ (ieders nieuws), waar gebruikers speltips en opmerkingen konden achterlaten.

Iwata Asks
Iwata:

Dat hadden ze al sinds Animal Crossing willen bereiken, maar destijds was dat gewoon nog niet haalbaar. Als de mensen van Animal Crossing niet de leiding hadden gehad over het systeemmenu of als Eguchi-san niet de hoofdproducent was geweest, had Miiverse geen steun gekregen van dat soort mensen en was het misschien wel iets totaal anders geworden.