1. Vijftien jaar emotie

Iwata:

Vandaag wil ik jullie vragen naar Wii U Chat, de videochatfunctie – of tv-telefoon – van het Wii U-systeem. We hebben het even aangestipt tijdens eerdere presentaties, maar we hebben nog niet de kans gehad om het uitgebreid te introduceren. Daar wil ik het vandaag dus met jullie over hebben. Zouden jullie jezelf om te beginnen willen voorstellen?

Tamiya:

Ik ben Tamiya van de afdeling Network Business en ik had de leiding over het Wii U Chat-project.

Iwata Asks
Watanabe:

Ik ben Watanabe van de Design Technology-groep. Ik had de leiding over de bibliotheek1 voor Wii U Chat. Dankjewel voor je uitnodiging.1. Bibliotheek: een gestandaardiseerd onderdeel van een programma dat door een ander programma kan worden gelezen. Een bibliotheek werkt niet zelfstandig, maar alleen als onderdeel van een programma.

Iwata Asks
Iwata:

Watanabe, jij werkt voor de Design Technology-groep, een heel klein onderdeel van de divisie voor Integrated Research & Development, die verantwoordelijk is voor het maken van nieuwe Nintendo-hardware. Jouw afdeling doet onderzoek naar allerlei technologieën die voor toekomstige spellen gebruikt kunnen worden. Wii U Chat was zoiets.

Watanabe:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Kunnen jullie tweeën me vertellen hoe Wii U Chat tot stand kwam?

Watanabe:

Nou, (Genyo) Takeda2 was al jaren geïnteresseerd in de mogelijkheid om te bellen via tv, en wij van de divisie Integrated Research & Development besloten dat we die mogelijkheid op een dag wilden bieden.2. Genyo Takeda: Senior Managing Director van Nintendo en General Manager van de divisie Integrated Research & Development. Hij is bij Nintendo verantwoordelijk voor de ontwikkeling van hardware. Takeda kwam eerder aan het woord in vraaggesprekken over de Wii-hardware, de Wii-afstandsbediening, Punch-Out!! en het Wii U-systeem.

Iwata:

Ja. Ik kan me nog herinneren dat ik in de tijd van het Nintendo 64-systeem3 vaak over Takeda’s ideeën over dat onderwerp hoorde. Dat moet vijftien jaar geleden zijn geweest, nog voor ik bij Nintendo begon (lacht). Het was een onderwerp waar Takeda al lang over peinsde, net als Miyamoto met zijn karikatuurconcept4.3. Nintendo 64: een spelcomputer voor thuisgebruik die in juni 1996 werd uitgebracht.4. Karikatuurconcept: Shigeru Miyamoto’s concept om karikaturen van jezelf en bekenden te maken, die in videogames kunnen worden gebruikt. Dit concept werd gerealiseerd met het Mii-personagekanaal op het Wii-systeem.

Watanabe:

Dus terwijl de ontwikkeling van de Wii U vorderde en we het erover hadden een camera toe te voegen, begonnen we te kijken naar communicatietechnologie, samen met NTD5 en Vidyo6, een Amerikaans bedrijf dat is gespecialiseerd in videovergadersystemen. Eind vorig jaar kwamen we tot de conclusie dat het kon werken.5. NTD (Nintendo Technology Development Inc.): een Amerikaanse technologisch onderzoek- en ontwikkelingsgroep, geleid door Howard Cheng en gesitueerd in Redmond, Washington.6. Vidyo, Inc.: een fabrikant van videovergadersystemen, in 2005 opgericht in de VS.

Iwata:

De Wii U GamePad heeft een interne, maar geen externe camera. Dat betekent dat de nadruk wordt gelegd op het gebruik in combinatie met bijvoorbeeld videovergadersoftware. Hoe kwam de samenwerking met Vidyo tot stand?

Watanabe:

Vidyo maakt voornamelijk videovergadersystemen voor bedrijven, en Takeda kende iemand die er werkte.

Iwata:

Takeda lijkt wereldwijd een heleboel connecties te hebben! Je kunt wel stellen dat de Takeda-connectie weer goed van pas kwam, toch (lacht)? Waarin blonk Vidyo’s technologie in het bijzonder uit?

Watanabe:

Laat me je een simpel voorbeeld geven. Als er tijdens een videochat problemen zijn met het netwerk, zie je blokruis7.7. Blokruis: een vorm van compressie in digitale video, waarbij het beeld er blokkerig uitziet.

Iwata:

Ja, dat klopt. Zaken als de snelheid waarmee gegevens worden verstuurd, en de kans dat er een fout optreedt, worden onzeker als er een verstopping plaatsvindt op het internet. Het resultaat varieert dynamisch, door factoren als het aantal mensen dat gelijktijdig toegang probeert te krijgen. Als er dus iets mis is met het netwerk, zoals een verstopping, zie je met gangbare videocompressie blokruis en onderbrekingen van de video.

Watanabe:

Met Vidyo’s communicatietechnologie is het mogelijk om de verbinding in real-time te monitoren en het signaal automatisch de optimale bitrate te geven, waardoor het aantal onderbrekingen tot een minimum wordt beperkt. Als er een probleem is met het netwerk, wordt de resolutie een klein beetje verlaagd, maar je kunt de video nog steeds zonder veel verschil bekijken. Ik denk dat dit heel belangrijk is.

Iwata:

Internetcommunicatie vindt plaats in een instabiele omgeving, dus als de snelheid waarmee gegevens worden verstuurd en ontvangen verschillen, kan een deel van die gegevens verloren gaan. De technologie die ze gebruiken voorkomt dit en zorgt ervoor dat de boel niet vastloopt, wat er ook gebeurt.

Watanabe:

Ja. In Japan zijn er steeds meer regio’s met een goede netwerkverbinding, dus misschien merk je er niet zoveel van. In het buitenland zijn er echter nog veel gebieden met oude verbindingen. De technologie waarborgt een zeker kwaliteitsniveau voor alle videochats, zelfs met iemand in zo’n gebied.

Iwata Asks
Iwata:

Ik zou willen dat iedereen buitenlandse vriendschappen sloot, om het uit te proberen!

Watanabe:

We hebben er daarbij voor gezorgd dat als de verbinding eenmaal is gemaakt, er tijdens de rest van de chat geen contact meer wordt gezocht met de server. Door een P2P-verbinding8 te gebruiken, wordt de kans dat er een probleem optreedt met de server kleiner, zelfs als er wereldwijd veel mensen gebruik van maken. 8. P2P-verbinding: P2P is een afkorting voor ‘peer-to-peer’. Bij deze vorm van gegevensoverdracht communiceren de computers van twee gebruikers direct met elkaar, in plaats van via een server. Er zijn systemen die volledig zijn gebaseerd op P2P, waarbij het langer duurt om een verbinding tot stand te brengen, en systemen die een extern knooppunt gebruiken. Wii U Chat maakt gebruik van een combinatie van die twee; de verbinding wordt gemaakt via een server, waarna de twee systemen direct met elkaar communiceren.

Iwata:

Ik begrijp het. Er zouden anders kosten moeten worden gemaakt voor het gebruik van een server, en we zouden deze dienst niet gratis kunnen aanbieden. Tussen haakjes, Tamiya, ging jij je er niet mee bezighouden toen de technische fundering al was gelegd?

Tamiya:

Dat klopt. Ik kreeg bericht van Nintendo of America (NoA) dat Next Level Games (NLG)9, met wie we een nauwe band hebben, een team beschikbaar had. Ze vroegen of er iets was wat ze konden doen. We spraken op dat moment net over de mogelijkheid om videochat in te bouwen, dus het lag voor de hand dat ze daarmee aan de slag gingen. Vanaf dat moment werd het idee een echt project.9. Next Level Games Inc.: een ontwikkelaar van videogames uit Vancouver, Canada. In het verleden werkten ze aan spellen als Super Mario Strikers (Nintendo GameCube), Mario Strikers Charged (Wii) en Punch-Out!! (Wii). Momenteel werken ze aan Luigi's Mansion: Dark Moon voor het Nintendo 3DS-systeem.

Iwata:

Tamiya, kun je de lezers van dit interview vertellen wat je hiervoor deed?

Tamiya:

Hiervoor werkte ik aan de Nintendo Zone-viewer10, waarmee je de Nintendo Zone-dienst voor de Nintendo 3DS kunt bekijken. 10. Nintendo Zone-viewer: software waarmee je gebruik kunt maken van de Nintendo Zone, een dienst die in bepaalde gebieden beschikbaar is voor de Nintendo 3DS.

Iwata:

De Nintendo Zone-viewer is toch ontwikkeld in samenwerking met een buitenlands bedrijf?

Tamiya:

Ja. We ontwikkelden het samen met de afdeling Project Engineering, en dat is een afdeling binnen NOA.

Iwata:

Bij het werken met buitenlandse bedrijven krijg je te maken met een taalbarrière, en soms ook met allerlei culturele verschillen. Maakte dat de communicatie niet moeilijk?

Tamiya:

Dat is waar. Maar dit keer hadden we de beschikking over een tweetalige medewerker van NoA, die ook met ons had gewerkt aan het programmeren van de Nintendo Zone-viewer. Dat heeft enorm geholpen bij de coördinatie.

Iwata:

Toch waren er momenten dat je mensen persoonlijk moest spreken om het project bij te sturen. Je ging er daarom verschillende keren naartoe.

Tamiya:

Dat is waar. Ik ging er gemiddeld elke drie maanden naartoe, om persoonlijk met het team te overleggen over de richting die we volgden. Door die bezoeken verliep het project efficiënt, maar ik ging het buitenlandse team er ook beter door begrijpen. Ik leerde hun persoonlijkheden en denkwijzen kennen. Dat kwam goed van pas als ik terug was in Japan, en we onze discussies voortzetten via e-mail of videovergaderingen.Misschien overdrijf ik, maar ik denk dat communicatie via e-mail heel anders verloopt dan wanneer je echt op bezoek gaat. Een videovergadering zit daar ergens tussenin.

Iwata:

O, dat is Mehrabians 7%-38%-55%-regel, waar we het tijdens Iwata vraagt: Miiverse: de ontwikkelaars over hadden. Het is met woorden alleen moeilijk om emoties over te brengen, zoals in e-mails. Hoewel een ‘tv-telefoon’ nooit de plaats zal innemen van een persoonlijk gesprek, kun je als je elkaar ontmoet veel meer overbrengen dan in een telefoongesprek of e-mail. Tamiya, heb jij dit tijdens de ontwikkeling van dichtbij meegemaakt?

Tamiya:

Ja. Ik realiseerde me tijdens het werk aan dit project hoe belangrijk het is om persoonlijk met mensen te praten.

Iwata:

Bovendien was de regisseur voor deze software Japans, en de meeste teamleden kwamen uit het buitenland. Dit project verliep dus anders dan normaal gesproken: de buitenlandse versie werd eerst gemaakt, en vervolgens werd die gelokaliseerd voor de Japanse markt.

Tamiya:

Ja. NST (Nintendo Software Technology)11, een dochteronderneming van NoA, hielp ons met de lokalisatie van de Engelse naar de Japanse versie.11. NST (Nintendo Software Technology): een dochteronderneming van Nintendo, gevestigd in de staat Washington.

Iwata:

Als we in het verleden de software op hetzelfde moment ontwikkelden als de hardware, hadden afdelingen binnen Nintendo Japan de leiding over het merendeel van de ontwikkeling. Maar dankzij Tamiya’s eerdere ervaringen, kunnen we nu met externe partijen aan dingen werken die voorheen door interne teams werden gedaan. Tussen haakjes, Watanabe, is het je gelukt om Vidyo’s technologie op een eenvoudige manier in de Wii U te verwerken?

Watanabe:

Nee, daar zijn we wel even mee bezig geweest. De software was opgebouwd in niveaus, dus het kon gemakkelijk worden toegevoegd aan de Wii U-bibliotheek. Maar ook al had Vidyo een uitstekende reputatie op het gebied van computers, dit was de eerste keer dat ze deze zakelijke technologie voor een spelcomputer gebruikten.

Iwata:

Spelcomputers beschikken niet over de uitgebreide functies en bibliotheken die standaard zijn in het OS12 van een computer. Dat is het leuke en uitdagende onderdeel van het maken van een geïntegreerd systeem13.12. OS: een afkorting voor ‘operating system’ (besturingssysteem), de software die het gehele computersysteem bestuurt.13. Geïntegreerd systeem: een computersysteem dat is ontwikkeld om specifieke taken uit te voeren. In vergelijking met een algemeen systeem voor pc, moet het systeem voor een spelcomputer speciaal worden ontwikkeld voor de hardware.

Watanabe:

Precies, en vooral omdat zaken als het besturingssysteem voor de Wii U en de netwerkfuncties in de begindagen van de ontwikkeling nog niet af waren. Begin dit jaar vroegen we Silicon Studio14 in Tokio om ons te helpen bij het optimaliseren van de bewegende delen. En op de een of andere manier hebben we de deadline weten te halen.14. Silicon Studio: een Japanse ontwikkelaar die zich voornamelijk richt op de ontwikkeling van middleware voor videogames. Het bedrijf werd opgericht in 2000.

Iwata:

Ik weet zeker dat als we al het werk zelf hadden gedaan, het óf veel langer zou hebben geduurd, óf effect zou hebben gehad op de interne ontwikkeling van software. We hebben tijdens dit project dus goed gebruikgemaakt van vroegere connecties en ontmoetingen met anderen.