1. De besturing gaat terug naar de tekentafel

Iwata:

Nu wil ik graag een paar vragen stellen over de Wii-afstandbediening, misschien wel de meestbesproken eigenschap van de Wii. Allereerst richt ik me tot Takeda-san, de man die de leiding had over de Wii-ontwikkeling. Wat waren je uitgangspunten toen je de Controller maakte?

Takeda:

De Nintendo DS was hier een zeer invloedrijke factor. Het concept van de DS zweefde al rond toen we de Wii-afstandsbediening ontwikkelden, en werd zelfs al goed ontvangen toen het tijd werd om zijn specificaties vast te stellen. Gedurende de ontwikkeling vroegen we ons constant af hoe we dezelfde route zouden kunnen volgen als met de DS. Het ligt voor de hand dat we hebben overwogen om een aanraakpaneel in de afstandbediening te verwerken, zoals veel mensen hadden verwacht. We dachten ook aan een apparaat met een richtsysteem, als dat van een computermuis of een touchpad. Maar het unieke aan de Nintendo DS is dat het aanraken van het scherm zo'n gemakkelijk te begrijpen concept is. En inderdaad, het had een grote impact. Ik maakte me er echt zorgen over; met wat voor interface konden we na de DS nog komen.

Iwata:

Je hebt een speciaal, intern team samengesteld om de Wii-afstandsbediening te maken. Maar daarvoor was er ook al een klein interfaceteam, nietwaar? Vertel daar eens iets over.

Takeda:

Nou, als je een spelsysteem ontwikkelt, is de interface tussen mens en machine niet alleen een noodzaak, het is een wezenlijk onderdeel van het hele proces. Een aantal jaar geleden stelde ik daarom tussen de tien en twintig teams samen, die ieder uit zo'n drie man bestonden. Deze teams kregen alle vrijheid om een specifieke afstandbediening of speciaal accessoire te koppelen aan een GameCube-spel, om vervolgens te kijken of het eindresultaat op de markt gebracht kon worden. Dit project resulteerde niet alleen in de Donkey Konga Bongo's en de Dancing Stage Mario Mix Dansmat, maar ook in een aantal ideeën en ontwerpen die uiteindelijk in de Wii-afstandsbediening terecht zijn gekomen.

Iwata:

Ikeda-san, jij was direct verantwoordelijk voor de dansmat. En in het verleden heb je je ook al met allerlei accessoires bemoeid. Kun je ons daarover iets vertellen, en over je rol in het Wii-project?

Ikeda:

Nou, vele jaren geleden heb ik ook een aantal spellen ontworpen, waaronder "Pocket Pikachu", een draagbaar spelletje dat gebruik maakt van een stappenteller, en "Kirby Tilt 'n' Tumble", een spel voor de Game Boy Color dat gebruik maakt van een tiltsensor. Daarna bleef ik betrokken bij enkele interfacegerelateerde projecten en was verantwoordelijk voor het ontwerp van de tiltsensorelektronica die gebruikt wordt in de Wii-afstandbediening.

Iwata:

Wat vind jij, met je ruime ervaring met gebruikersinterfaces (UI), van de UI van de Wii-afstandsbediening?

Ikeda:

Als iemand een spel speelt, is de afstandbediening natuurlijk datgene dat het dichtst bij de speler zit. De afstandbediening moet daarom eerder worden gezien als een verlengstuk van de speler, dan als een onderdeel van het spelsysteem. Ik houd altijd in gedachten dat de speler veel meer in aanraking komt met de afstandbediening en de UI, dan met het systeem zelf.

Iwata:

Wat waren de belangrijkste concepten die je voor ogen had, toen je begon met de ontwikkeling van de Wii-afstandbediening?

Ikeda:

Ik vond dat het zowel "simpel" als "comfortabel" moest zijn. Ik geloof dat dit het overkoepelende concept is achter Wii. Ik was me er altijd van bewust dat iedereen met de afstandbediening om moet kunnen gaan, en dat het niet zou moeten worden gezien als een vijand. Hij moet je verleiden om hem op te pakken.

Iwata:

Meneer Takeda vertelde ons wat over de invloed van de DS. Had de DS ook invloed op je gedachten over de afstandbediening?

Ikeda:

Dat had het zeker. Zelf was ik erg verbaasd toen mijn ouders lieten weten geïnteresseerd te zijn in de DS en zeiden dat ze hem uit wilden proberen. Deze interesse lijkt te zijn aangewakkerd nadat ze er door DS-advertenties in tijdschriften en op televisie van waren overtuigd, dat ze het apparaat dankzij de stylus daadwerkelijk zouden kunnen gebruiken. Deze gebeurtenis herinnerde me er weer aan, hoe belangrijk gebruiksvriendelijkheid is.

Iwata Asks
Iwata:

Nu wil ik een paar vragen stellen aan Ashida-san. Ashida-san, jij had de leiding over het ontwerp van de afstandbediening en het systeem. Je bent al lang betrokken bij de ontwikkeling van afstandbediening, nietwaar?

Ashida:

Ja, dat klopt. Ik ontwikkel ze al sinds de SNES.

Iwata:

Soms krijg ik het idee dat Ashida-san bij de ontwikkeling van een nieuwe Nintendo-afstandbediening allerlei modellen snijdt uit piepschuim, ze met klei boetseert, en ze stuk voor stuk bespreekt met Miyamoto-san, totdat de uiteindelijke versie wordt gevormd! (Lacht).

Ashida:

Ja, dat klopt precies! Zo doe ik dat! (Lacht.)

Miyamoto:

(Lacht.)

Iwata:

Wat houdt het maken van een afstandbediening in volgens jou, Ashida-san? Waarin verschilt het industriële ontwerp (IO) van een systeem-afstandbediening met dat van een gebruikelijk IO?

Ashida:

Het IO van een spelsysteem hangt nauw samen met de toepassing, of software, die het gaat gebruiken. Hoewel ik sinds mijn studietijd gespecialiseerd ben in IO, ben ik, voordat ik hier bij Nintendo aan de slag ging, nooit IO tegengekomen dat zo nauw verbonden is met de software. Zeker bij de ontwikkeling van afstandbediening moet je je er echt bewust van zijn hoe je ontwerp gebruikt gaat worden bij het spelen van videogames. Met de Wii was dit echter erg lastig, want het was niet helemaal duidelijk wat voor software er voor dit systeem zou worden gemaakt.

Iwata:

Nu gaan we naar Miyamoto-san. Je bent wereldwijd bekend als spelontwerper, maar in je studietijd heb je ook IO gestudeerd. Op welke manier heeft dit je geholpen bij het maken van de afstandbediening en het systeem?

Miyamoto:

Op welke manier? Nou, vanwege mijn IO-achtergrond kreeg ik de leiding over alle nieuwe, gediplomeerde werknemers die bij Nintendo's IO-afdeling binnenkwamen. Voor een tijdje althans. Misschien is dat het belangrijkste? (Lachen).

Miyamoto:

Hierdoor kon ik een pikorde bewerkstelligen, of een machtsbalans, zo je wilt. Dit was essentieel. Het heeft echt geholpen... (Lacht). Hoe dan ook, ik heb er altijd op gehamerd dat de ontwikkelaars die we in dienst nemen, een IO-achtergrond moeten hebben. Mensen die kennis hebben op dit terrein, stoeien niet zomaar wat met voorwerpen op hun beeldscherm. Ze gebruiken daadwerkelijk hun handen om dingen te creëren en dat geeft ze een stevige, creatieve ondergrond. Vandaar mijn aanbeveling. Ik zei dan, "Neem ze aan, ook al redden ze het niet in IO. Het betaalt zich wel terug." Weet je, ik ben zelf een IO-persoon die het niet gered heeft! (Iedereen lacht.)

Miyamoto:

Een verrassend aantal mensen, opgeleid tot industrieel ontwerper, kwam toen echter bij het bedrijf, en natuurlijk waren ze allemaal vast besloten om bij IO aan de slag te gaan! (Lacht). Eén van hen, Ashida-san, had enorm veel geluk. Hij was één van de weinigen die bij IO mochten blijven, precies zoals hij wilde.

Iwata Asks
Ashida:

(Lacht).

Miyamoto:

Daardoor kennen Ashida-san en ik elkaar dus al heel lang. Feitelijk werken we al samen sinds de SNES, en heb ik al die tijd met hem gediscussieerd, hem aangemoedigd en plannen met hem gesmeed.

Iwata:

Waarin verschilt de manier waarop je de Wii-afstandbediening hebt ontworpen met controllers die je in het verleden hebt gemaakt?

Miyamoto:

Wel, vroeger met de SNES, pijnigde ik mijn hersenen om te leren begrijpen hoe Nintendo-producten ontworpen moesten worden. We zijn geen speelgoedmaker en we zijn geen ontwikkelaar van apparaten voor in huis, dus wat is "Nintendo design" nou eigenlijk? Dit was een terugkerend thema, toen we de Nintendo 64 met klei boetseerden. Bij de ontwikkeling van Wii deed de vraag, "Wat maakt een spelinterface?", er echter niet meer toe. We moesten daarentegen een oplossing bedenken voor de vraag, hoe we gebruikers en spelontwerpers, die gewend waren geraakt aan traditionele interfaces, moesten overtuigen. Dit was een enorm zware hindernis. Kort door de bocht gezegd: samen met de mensen van IO heb ik één team gevormd, om de strijd aan te gaan met de mensen die de huidige markt creëren, of om ze uit te dagen - het had ergens wel wat van een gevecht. Niet dat we een gevecht probeerden uit te lokken, maar telkens als je iets nieuws probeert, zal bij degenen die aan iets gewend zijn geraakt, altijd conservatisme de kop opsteken. Zo zijn Ashida-san en ik, en alle andere mensen die de afstandbediening hebben ontworpen, een soort "wapenbroeders" geworden.

Ashida:

(Lacht).

Miyamoto:

Kijk, softwaremensen doen veel verzoeken, terwijl ontwerpers de beperkingen zien. En uiteindelijk kun je het kostenplaatje niet negeren. Zo heb ik zelf vanuit talrijke oogpunten allerlei verzoeken ingediend, en heb ik persoonlijk ervaren welke overtuiging en uitdagingen er in het verleden nodig zijn geweest bij het maken hardware. Maar met de ontwikkeling van de Wii hebben we eindelijk de discussie te boven kunnen komen over wat de prioriteit moet krijgen, hardware of software. Ik denk inderdaad dat Nintendo de volgende stap heeft gezet.

Iwata Asks
Iwata:

Er is absoluut een ongelooflijke hoeveelheid aandacht en zorg besteed aan deze afstandbediening. Ik heb waardering voor Nintendo's verleden, waarin het bijzondere aandacht schonk aan haar afstandbediening. Het werk dat er in de Wii-afstandsbediening is gestoken, lijkt absoluut...

Ashida:

...ongeëvenaard. Per slot van rekening zijn onze vorige controllers, voor de NES, SNES, N64 en GameCube, geëvolueerd door er steeds iets aan toe te voegen. Daarmee bedoel ik, er wordt een bepaalde functie toegevoegd en geïntegreerd in het ontwerp. Bij de Wii-afstandsbediening hebben we echter niet alleen dingen toegevoegd, maar ook verwijderd, en zelfs vermenigvuldigd en gedeeld. Ik geloof dat we fundamenteel anders te werk zijn gegaan bij het ontwikkelen van de afstandbediening. Miyamoto-san noemde ons zojuist "broeders". Maar we kregen zoveel verzoeken en ideeën van mensen die allerlei verschillende spellen aan het maken waren, dat het doorworstelen en op de één of andere manier beantwoorden ervan, een heel erg intensief proces was. Sterker nog, we hebben nog nooit zoveel inbreng gekregen.

Iwata:

Je hebt een fors aantal modellen gemaakt, nietwaar?

Ashida:

Zoveel dat ik ze graag allemaal laat zien! (Lacht). Het zijn er echt heel veel!

Iwata:

Wat was het keerpunt in het hele proces?

Ashida:

Ik denk dat dat het moment was, dat het algehele concept van de Wii aan de oppervlakte begon te komen. Zelf vond ik de GameCube Controller het hoogtepunt van alle controllers tot dat moment, en ik geloofde niet dat dat kon worden verbeterd via de traditionele weg, door er simpelweg iets aan toe te voegen. Meer dan anders had ik het idee dat de afstandbediening en ik niet goed samengingen. Nu ik een gezin had, had ik minder tijd om moeilijke videogames te spelen, en er was een kloof ontstaan tussen de "maker" en de "speler" Tashida. Toen het mij duidelijk werd wat het concept "Wii" inhield, had ik sterk het gevoel dat dit het systeem zou worden waar ook ík plezier mee zou hebben. Om precies te zijn, ik vond het een goed idee om opnieuw na te gaan denken over de gehele manier van spelen, om de controller met twee handen vast te pakken en aan de tv geplakt te zitten tot 's morgens vroeg. Natuurlijk veroordeel ik die intensieve manier van spelen niet, maar ik had wel het gevoel dat we een stap richting de toekomst zouden zetten als we het hele idee om de controller met twee handen vast te pakken, terug zouden sturen naar de tekentafel.

Miyamoto:

Ik moet bekennen: ik herinner me dat ik meer dan tien jaar geleden heb gezegd dat mensen die Mario met één hand wilden spelen, helemaal niet moesten spelen! (Lachen).

Miyamoto:

Zelfs toen al waren er mensen die videogames met één hand wilden spelen, en natuurlijk begrepen we hoe zij zich voelden. Maar toendertijd zeiden we: "Vergeet het maar!" (Lacht).

Iwata Asks
Takeda:

Dat zei je toch altijd hier op kantoor? (Lacht). Ik bedoel, destijds vonden we dat duimen moesten worden vastgeplakt aan de richtingsknop!

Iwata:

En toch, nu we zo'n afstandbediening uitbrengen, wil ik al terugblikkend verduidelijken hoe we zoiets drastisch hebben kunnen doen. Ik ben er zeker van dat andere bedrijven hebben gedacht aan een afstandbediening voor enkelhandige bediening. Dergelijke apparaten zijn absoluut uitgebracht door producenten van randapparatuur. Maar voor een hardwaremaker is het niet zo makkelijk om het verleden in een zeker opzicht de rug toe te keren, en razendsnel een compleet andere richting in te slaan. Waarom denk je dat wij dit hebben kunnen doen?

Ashida:

...Omdat we Nintendo zijn?

Iwata:

Dat is geen antwoord! (Lacht). (Lachen).

Takeda:

Om Ashida-san's antwoord iets anders te formuleren, Nintendo krijgt altijd alle lof wanneer het iets anders doet dan alle anderen. Als dit bedrijf iets niet volgens de norm doet, geven anderen ons hun steun en helpen ze ons om hindernissen te overwinnen. Ik denk dat we op deze manier de uitdaging van de Wii hebben veranderd in een kans.

Iwata Asks
Iwata:

Dat klopt. De enkelhandige afstandbediening van de Wii is geen groots idee van maar één persoon, maar een fantastische samensmelting van ideeën van allerlei mensen. Terugblikkend denk ik dat het niet anders had kunnen lopen. We hebben gezien dat de gebeurtenissen die tot dit moment hebben geleid, op een ongelooflijke manier zijn samengekomen.