4. Een grijns op het gezicht van iedereen in de kamer!

Iwata:

Toen de originele WarioWare-titel gelanceerd werd, was het geen product waar we hoge commerciële verwachtingen van hadden. Sindsdien is het echter uitgegroeid tot een onmisbare serie waarvan een deel is uitgebracht als lanceertitel voor de Nintendo DS en binnenkort een deel dat tegelijkertijd met de in aantocht zijnde Wii4 zal worden uitgebracht. Als spelontwikkelaar mag je dan trots op jezelf zijn. 4WarioWare: Smooth Moves wordt in Japan gelanceerd, de Europese en Noord-Amerikaanse versies worden spoedig na de lancering uitgebracht.

Sakamoto:

Zeker weten. In het begin dacht ik dat het niet meer zou zijn dan een eenmalige hit, maar toen de Nintendo DS ten tonele verscheen, zeiden mensen dingen als: "Deze hardware is gemaakt voor de WarioWare serie!" (Lacht.) Dat is waarom ik bij de lancering van de Wii al besloten had om er een WarioWare-titel voor uit te brengen. Dat hoefden ze me niet eens te vragen! Destijds, toen het eerste deel werd uitgebracht, kon ik me niet eens voorstellen dat het tot zo'n serie zou uitgroeien.

Abe:

Met het eerste WarioWare-spel was het niet zozeer het specifieke spelkarakter dat zorgde voor het onderscheid, maar eerder het gegeven dat Nintendo toen een heel ander bedrijf was. Zowel binnen als buiten de onderneming heerste het imago dat we uitsluitend spellen in ‘Nintendo-stijl’ maakten. WarioWare ontstond uit een verlangen om af te wijken van de norm, met het soort plezier dat je alleen ervaart als je iets totaal anders creëert.

Iwata:

Ik kan me nog goed herinneren dat, toen de ontwikkeling van WarioWare begon, je maar bleef roepen: "Laten we iets doen wat Nintendo normaal niet doet!

Sakamoto:

En dat hebben we gedaan, nietwaar?

Abe:

Tijdens het ontwikkelproces had ik zo mijn twijfels of Nintendo het ook daadwerkelijk zou gaan uitbrengen! (Lacht.)

Iwata:

Tja, het is niet bepaald het meest intellectuele spel ter wereld, toch? (Lacht.)

All:

(Iedereen lacht.)

Sakamoto:

Er heerste een uitermate positieve sfeer onder de medewerkers, al vanaf het begin van de ontwikkeling van de eerste titel. Het was duidelijk dat deze mensen het spel wilden uitwerken, er hun schouders onder wilden zetten en zich volledig voor de projecten wilden inzetten . Het probleem waar we mee werden geconfronteerd, was hoe we het spel konden omzetten naar een verkoopbaar product. We wilden onze oorspronkelijke ideeën gebruiken, maar we moesten een strategie verzinnen om het op de markt te brengen. Daarvoor hebben we ons flink achter onze oren moeten krabben en hebben we heel wat kopzorgen gehad.

Iwata:

Het grappige is, dat niemand minder dan Shigeru Miyamoto-san zelf het meest nadacht over hoe we het eerste WarioWare-spel het best op de markt konden brengen. We waren iets aan het uitproberen dat niet typisch Nintendo was, of om het wat extremer te zeggen, iets dat Miyamoto-san niet zou maken. Dus vonden we het uitermate amusant dat hij degene was die het hardste nadacht over hoe we product het beste konden verkopen!

Sakamoto:

Dat klopt, het was Miyamoto-san die de slogan "Meer! Korter! Sneller!"5 goedkeurde. 5Deze slogan stond op de verpakking van de Japanse versie. Hij werd niet gebruikt voor de Europese en Noord-Amerikaanse versies.

Iwata Asks
Iwata:

Ja, hij stond er op dat het op de verpakking moest staan!

Sakamoto:

Ik kan me ook herinneren dat hij zei: "Je kunt het flikken om het nog extremer te zeggen! Waarom niet: 'Meer! Korter! Sneller! Gekker!'" (Lacht.)

Iwata:

Destijds stak Miyamoto-san veel energie in het laten zien hoe WarioWare's ongebruikelijke en toch amusante speelstijl zich onderscheidde van alle andere spellen op de markt, omdat het gemakkelijk te leren was zonder dat je jezelf er uitgebreid in moest verdiepen. Daardoor groeiden de spellen uit tot lanceersuccessen van onschatbare waarde en nog meer dan dat, markeerden ze het begin van een nieuw type van toegankelijke software die een breed publiek aanspreekt. Het meest interessante was, dat niemand minder dan Miyamoto-san zelf een spel eiste dat hij zelf nooit zou maken! Nu ik erover nadenk; het Mii-personagekanaal is op een vergelijkbare manier onstaan.

Sakamoto:

Ja, toch?

Iwata:

De software die jij en je team aan mij hebben laten zien, was oorspronkelijk bedoeld voor de Nintendo DS6. Het was precies datgene waarvan Miyamoto-san al een tijd riep dat we het moesten maken. Toen ik het aan hem liet zien en hem voorstelde dat dit was wat hij zocht, werd het in een mum van tijd het Mii-personagekanaal. 6Lees deel 4 van de interviews uit de ‘Iwata vraagt...’-serie voor het vervolg op de discussie over hoe de software van dit DS-prototype de basis vormde voor het Mii-personagekanaal.

Sakamoto:

Ik maakte me echt zorgen, omdat ik net terugkwam van een zakenreis en van een medewerker te horen kreeg dat Iwata-san en Miyamoto-san allebei aanwezig waren, en dat er iets was gebeurd. Ik vreesde onmiddellijk het ergste, denkend dat ik misschien iets verkeerd had gedaan... en was dus, nou ja, nogal bezorgd...

Iwata:

(Lacht.)

Abe:

Ik heb die software vandaag toevallig meegenomen. Uiteraard is het nooit daadwerkelijk voltooid, maar hoe dan ook, hier heb je het.

Iwata Asks
Iwata:

De software bevatte reeds alle basiselementen van datgene wat uiteindelijk het Mii-personagekanaal zou worden. Je kon gemakkelijk gezichten maken met het configuratiesysteem en de interface werkte erg intuïtief. Miyamoto-san gaf aan dat hij in staat wilde zijn om een ‘alter ego’ aan te maken dat niet veel gegevensruimte zou innemen, dat kon worden gebruikt als gelijkenis van de speler in een groot aantal andere spellen. En dat was precies wat je gemaakt had.

Sakamoto:

Om je de waarheid te zeggen, we wisten niet echt wat het precies was wat Miyamoto-san al die tijd zocht. Wat wij hadden bedacht ging niet hoofdzakelijk over het creëren van gezichten. In feite was het eenvoudigweg bedoeld om aanpasbare virtuele karakters te creëren, die vervolgens konden worden opgeslagen en gebruikt in diverse andere spellen. In het begin konden we met deze software alleen de plaatsing van de oren, neuzen en monden bepalen. Ik merkte op dat de onderdelen die ik nodig had om een digitale versie van mijzelf te maken, nogal opvallend ontbraken! (Lacht.) De ogen moesten groter zijn en onder een andere hoek gepositioneerd worden, maar dat kon niet. Toen vroeg ik: "Is er geen mogelijkheid om de grootte of hoek van de gezichtsonderdelen te veranderen?"

Iwata:

Toen ging het lampje branden! Als dat concept niet naar boven was gekomen, dan waren het Mii-personagekanaal en de Mii-personages er niet geweest en zou het Wii-systeem zich waarschijnlijk heel anders hebben ontwikkeld.

Sakamoto:

Soms loont vragen de moeite... En dat allemaal omdat ik geen gelijkenis van mijn eigen gezicht kon creëren! (Lacht.) Ik moest mijn medewerkers instrueren om het programma aan te passen, zodat ook mensen met wat minder ‘normale’ gezichten zoals ikzelf, zichzelf konden namaken.

Iwata:

Minder normaal?! (Lacht.) Als je dat niet had gezegd, zouden we nooit de Wii hebben gehad zoals hij nu is!

Abe:

Anders gezegd, als Sakamoto-san een wat ‘gangbaarder’ gezicht zou hebben gehad, hadden we een heel andere Wii gekregen!

Sakamoto:

Dat klopt... Wacht eens even!

Iwata:

Nee, je hebt volkomen gelijk! (Lacht.)

Sakamoto:

Ook al is het zo dat mijn gezicht een beetje afwijkend is, ik ben niet de enige. Weet je, er zijn nog een heleboel andere mensen met ‘unieke’ gezichten op deze planeet! (Lacht.) Het zou van onze kant een verschrikkelijke fout zijn om de gezichten niet volledig aanpasbaar te maken. Dankzij al onze eisen ben je nu in staat om een grote diversiteit aan gezichten te creëren.

Iwata:

Dat was het moment waarop de software echt interessant werd. Als dat niet zo zou zijn geweest, had je het uiteraard ook niet meegenomen om aan mij te laten zien...

Iwata Asks
Abe:

Sakamoto-san's ‘vreemde’ gezicht heeft Wii voorgoed veranderd!

Sakamoto:

Nu is het welletjes... Zullen we het hierbij laten?

Iwata:

Nu komt alles bij elkaar, omdat het Mii-personagekanaal ook kan worden gebruikt met WarioWare's Smooth Moves. Kun je ons iets vertellen over hoe de Mii-personages in WarioWare aan bod komen?

Abe:

Aan het begin van het spel, wanneer je je naam invoert, heb je tevens de mogelijkheid om je Mii-personage te kiezen. Daarnaast komen ze vaak tevoorschijn tijdens het verloop van het spel. Er is bijvoorbeeld een level waarin het hoofd van je Mii-personage bovenop een grote springveer verschijnt: Dan ben je eigenlijk een grote menselijke veer! Het doel van het spel is de bal te ontwijken die naar je wordt gegooid, door de afstandsbediening boven je hoofd te houden, de ‘hanenkamhouding’ aan te nemen en opzij te leunen. Als je dit doet, zal jouw Mii-personage je beweging na-apen, om zo de bal te ontwijken.

Iwata:

Het feit dat het gezicht wat je op het scherm ziet van jou is, zorgt er voor dat je een stuk harder je best doet!

Abe:

Je gaat dingen heel anders zien! (Lacht.)

Iwata:

Kijk, ik ben het! (Lacht.)

Sakamoto:

Je bent geneigd om je sterk te concentreren! (Lacht.)

Abe:

Geraakt worden maakt je ook veel kwader! (Lacht.) Dat is in principe de manier waarop je Mii-personage in WarioWare opduikt.

Sakamoto:

Een van de meest grappige dingen is, als er een personage op het scherm verschijnt die van je weg kijkt. Je doet je best om het personage te besturen, maar als er iets mis gaat of als je een fout maakt, draait het personage zich om en dan kijk je opeens in je eigen gezicht! (Lacht.)

Iwata:

Dat is een leuk onderdeel! (Lacht.)

Sakamoto:

Denk je niet dat dat een beetje ‘absurd’ is?

Iwata:

Nu je het zegt, je hebt gelijk. Het is volkomen absurd! (Lacht.)

All:

(Iedereen lacht.)

Iwata:

Goed. Voordat we er voor vandaag een punt achter zetten, is er nog iemand die iets wil zeggen tegen de vele fans die zich mateloos op dit spel hebben verheugd?

Abe:

Natuurlijk. Tot nu toe waren de WarioWare-spellen voornamelijk te zien op draagbare spelcomputers en hoofdzakelijk op speelplezier gericht voor 1 speler. Echter, deze keer hebben we ons ingespannen om het zo te maken dat er meer mensen plezier aan kunnen beleven. Natuurlijk is het nog steeds leuk om het in je eentje te spelen, maar probeer – wanneer het kan – een aantal van je vrienden uit te nodigen. Laat je voorzichtigheid varen en laat iedereen van de ervaring genieten!

Sakamoto:

Het is echt een spel waar zowel spelers als kijkers van kunnen genieten. Ik denk dat het de kijkers er echt bij betrekt. Naast het hoofdonderdeel van het spel zijn er nog een heleboel leuke dingen. Het is echt leuk om het met een groep mensen te spelen. Het is een soort partyspel, omdat het voor elke gelegenheid geschikt is. Het past uitstekend bij Kerstmis of oud en nieuw, als de familie bij elkaar is. Zelfs opa of oma kunnen een poging wagen en hurken! (Lacht.)

Iwata:

Anders gezegd, WarioWare's Smooth Moves is een spel dat bij iedereen in de kamer een grijns op het gezicht tovert en dat met slechts één Wii-afstandsbediening en een tv. Als je dat bij elkaar opgeteld hebt, wil ik iedereen uitnodigen om het uit te proberen en zijn mening te geven. Sorry dat dit interview deze keer geen spannende anekdotes over gigantische problemen bevat! (Lacht.)

All:

(Iedereen lacht.)

Iwata:

Natuurlijk ging ik er geen seconde van uit, dat de ontwikkeling van dit spel alleen maar van een leien dakje zou gaan. Ik durf te wedden dat er absoluut momenten zijn geweest dat jullie allemaal volledig uitgeput waren, maar jullie hebben nooit de moed opgegeven. Het lijkt er zelfs op dat het WarioWare-team voortdurend met een grote grijns op het gezicht rondloopt!

Sakamoto:

Zo gedragen ze zich meestal. Maar wie weet, misschien huilen ze nu allemaal tranen met tuiten achter mijn rug! (Lacht.) Maar de indruk die ik heb als ik terugkijk op het hele project, is dat de meeste zaken soepel zijn verlopen en dat we een hoop plezier hebben gehad. Ik weet zeker dat iedereen behoorlijk moe is, maar ik kan ook duidelijk zien dat iedereen ervan genoten heeft om deel uit te maken van het team. Daarom denk ik dat alles van A tot Z heel goed gegaan is.

Iwata:

In de echte wereld kun je op geen enkele manier iets goeds creëren zonder dat je daar moeite voor moet doen. Maar ik denk dat het gegeven dat het ontwikkelteam nooit het hoofd heeft laten hangen, de reden is dat je een spel gepresenteerd hebt, dat iedereen kan laten lachen.

Sakamoto:

Ik weet zeker dat dat waar is. Dat komt echt over in spellen, nietwaar? Ik bedoel de sfeer onder de ontwikkelaars. Als je er in slaagt om het plezier dat iedereen had in het maken van het spel, in het spel te laten terugkomen, had je niet op een beter resultaat kunnen hopen.

Iwata:

Op de een of ander manier had het ook niet goed geklonken als je me had verteld dat WarioWare's Smooth Moves het resultaat van een moeizaam proces is. Het is immers een spel met een onderdeel waarbij je je vinger in je neus moet steken!

All:

(Iedereen lacht.)