3. Gemeenschappelijke ruimte voor het hele gezin

Iwata:

Laten we het over het Wii-prikbord hebben. Tamaki-san, jij hebt de meeste ervaring met de presentaties over dit onderwerp, dus zou jij kunnen uitleggen wat er met het Wii-prikbord mogelijk is?

Tamaki:

Met het gevaar een te simplistische voorstelling van zaken te schetsen: het is een systeem dat het mogelijk maakt om boodschappen en memo’s aan een kalender toe te voegen. Hierdoor kan het ook zonder verbinding met het netwerk worden gebruikt. In zijn meest elementaire vorm is dit een plaats waar je memo’s kunt schrijven. Een moeder kan bijvoorbeeld simpelweg een boodschap als “Ik heb daar en daar wat lekkers voor je neergelegd!” op het Wii-prikbord plaatsen. Je kunt het vergelijken met het plakken van een memo op een koelkastdeur. Je kiest zelf aan welke dag van de kalender je de boodschappen toevoegt. Je kunt ook boodschappen uit het spel dat je speelt op het prikbord plaatsen. Als je bijvoorbeeld “Animal Crossing” speelt, zal een boodschap als “Aanstaande zaterdag concert in de stad” automatisch op het prikbord verschijnen. De gebruiker hoeft er niet eens het spel voor te spelen. Of neem een titel als “Brain Training”. Je zou je resultaten op het prikbord kunnen plaatsen: “Vandaag is je hersenleeftijd 50!” of zoiets. Ik stel me voor dat het prikbord alle gezinsleden helpt om met elkaar te communiceren. Omdat iedereen het tegenwoordig zo druk heeft, wordt het steeds moeilijker voor mensen om de tijd te nemen om rond de tafel te gaan zitten en te praten. Dan komt het Wii-prikbord goed van pas. Zelfs als gezinnen geen tijd samen kunnen doorbrengen omdat iedereen op verschillende tijden thuis is, laat een blik op het Wii-prikbord de gezinsleden even de aanwezigheid van de andere gezinsleden voelen, ook al is het maar een beetje. Weet je, de vader van het gezin is na het werk misschien uitgegaan, maar als hij thuiskomt kan hij zien dat zijn vrouw bezig is geweest met “Brain Training”. Ik hoop echt dat de Wii van pas zal komen bij dit soort communicatie tussen familieleden.

Iwata:

We wilden dat er herinneringen in verzameld werden, door op te slaan wat de gezinsleden in de loop van de tijd allemaal hebben gedaan.

Tamaki:

Dat klopt. We wilden er een systeem van maken dat je persoonlijke herinneringen zou bewaren, iets waar mensen aan gehecht zouden raken. In het begin dachten we over het prikbord en de kalender als gescheiden functies, maar we realiseerden ons dat het eindresultaat ons originele idee dichter zou benaderen als de boodschappen op het prikbord worden opgeslagen. Zo kwamen we op het idee om memo’s en boodschappen op basis van hun datum op te slaan, en zo is het nu ook geworden. Omdat het ontwerp erg eenvoudig is, kun je het zelfs als een dagboek gebruiken door er de alledaagse gebeurtenissen in te noteren, waarbij je spelvorderingen ook automatisch worden toegevoegd. Het is een toepassing voor het bewaren van herinneringen en het met elkaar verbinden van gezinsleden op een onopvallende manier. Het is niet alleen maar eenrichtingsverkeer: het systeem is ook in staat tot interactie met de gebruiker. Dat is het idee dat we hadden bij het maken van het Wii-prikbord, maar we hebben het tot nu toe alleen nog maar over de offline-functionaliteit gehad, wanneer de Wii niet is verbonden met het netwerk. Als het systeem online is, kan het ook worden gebruikt om allerlei informatie met vrienden te delen. Dat wil echter niet zeggen dat al je informatie ook beschikbaar is voor andere mensen. Ik wil graag duidelijk stellen, om misverstanden te voorkomen, dat de netwerkfunctionaliteit in de kern hetzelfde werkt als bij Animal Crossing voor de DS. Dit houdt in dat er geen verbinding mogelijk is, tenzij beide gebruikers elkaar hebben geregistreerd. Dit betekent dat er geen ongewenste communicatie met onbekenden mogelijk is, en er ook geen zaken als verdachte spam verstuurd en ontvangen kunnen worden.

Iwata Asks
Iwata:

Het kan leuk zijn om verbonden te zijn met het netwerk, maar het kan ook vervelend of verontrustend zijn als je communiceert met mensen die je niet kent.

Tamaki:

Precies. In de kern hebben we het zo ontwikkeld dat je informatie kunt uitwisselen met je geregistreerde vrienden. Ik zal een voorbeeld geven van het soort informatie dat kan worden uitgewisseld. Stel je voor dat iemand een nieuw spel heeft gekocht. Als hij of zij de Wii heeft aangezet, zou een vraag in beeld kunnen verschijnen: “Wil je je vrienden laten weten dat je dit spel hebt gekocht?” Als je kiest voor “Ja”, verschijnt de boodschap “X heeft spel Y gekocht!” op de prikborden van je vrienden. Je kunt dit soort boodschappen vanuit het spel versturen, of je kunt een eigen boodschap maken om aan je vrienden te sturen. Over dit voorbeeld wordt overigens nog gediscussieerd, het ligt nog niet vast. Maar ik denk dat het een idee geeft van de dingen die mogelijk worden.

Aoyama:

Het systeem is niet ontworpen om constant boodschappen mee uit te wisselen, zoals bij e-mail. We hopen juist dat het een ontspannen soort interactie mogelijk maakt, waardoor de gebruiker het gevoel krijgt dat andere mensen te bereiken zijn, die verbonden zijn met het internet.

Iwata Asks
Tamaki:

Bovendien kunnen gebruikers via het Wii-prikbord ook spelgegevens of screenshots uitwisselen. Het wordt mogelijk om e-mailberichten uit te wisselen tussen mobiele telefoons en Wii. Sorry dat ik steeds gezinsleden gebruik voor alle voorbeelden...! (Lacht.) Maar stel je voor dat de vader op kantoor moet overwerken. Zijn familie kan hem via de Wii boodschappen sturen vanuit de woonkamer. Hij kan reageren door een foto terug te sturen. We denken graag over de Wii als systeem dat mensen het gevoel geeft verbonden te zijn met vrienden en familie, op een losse, ontspannen manier.

Kuroume:

Met het Wii-prikbord kunnen mensen zien dat er ook andere mensen bereikbaar zijn. Vrienden die zich ver bij elkaar vandaan bevinden kunnen hierdoor op de hoogte blijven van wat de ander bezig houdt.

Tamaki:

Dat is het. Zo’n soort niet dwingende, ontspannen verbinding leek ons ideaal. Omdat het Wii-prikbord gebruik maakt van WiiConnect24, kan die losse verbinding vierentwintig uur per dag blijven bestaan. Ik zou het fantastisch vinden als gebruikers hun Wii zouden aanzetten op dezelfde manier als ze hun tv aanzetten, met de gedachte “Misschien is er nog iets op…”.

Iwata:

Ik snap het. Ik denk dat je de mogelijkheden van het prikbord behoorlijk uitvoerig hebt uitgelegd. Wil je er nog iets aan toevoegen?

Tamaki:

Nee! (Lacht.)

Iwata:

Op een bepaalde manier heb ik het gevoel dat het Wii-prikbord het meest complexe aspect is van het systeem, met de meeste onverkende mogelijkheden. Ik heb het gevoel dat er een heleboel toepassingen zijn waar we gewoon nog niet aan hebben gedacht.

Tamaki:

Dat gevoel heb ik ook.

Iwata:

Juist vanwege deze onverkende mogelijkheden en het enorme potentieel ervan, is het Wii-prikbord niet tot zomaar een van de Wii-kanalen gemaakt. We hebben besloten om hem buiten het menuscherm te houden, is het niet?

Kuroume:

Dat klopt. In eerste instantie hadden we het Wii-prikbord net als de andere kanalen toegevoegd aan het menuscherm. Het prikbord heeft echter zoveel toepassingen, en het kan ook in combinatie met de andere kanalen gebruikt worden. Dus dachten we dat het een beetje misleidend zou zijn om het prikbord op dezelfde manier als de andere kanalen te presenteren. Uiteindelijk hebben we voor een ontwerp gekozen waarin het prikbord zich achter het kanalenmenu bevindt, om duidelijk te maken dat het prikbord (ook) op de achtergrond van de andere kanalen werkt. Dit betekent dat het prikbord meteen in het oog springt als de Wii wordt aangezet.

Iwata Asks
Iwata:

Verder denkend over deze functie, het had misschien meer voor de hand gelegen om hiervan een e-mailoptie te maken in plaats van een prikbord. Dus waarom heb je besloten om toch voor een prikbord te gaan?

Kuroume:

We hebben er eerder over gesproken, maar de reden is de soort communicatie die we voor ogen hebben. In plaats van individuele gebruikers direct e-mailachtige berichten te laten uitwisselen, dachten we dat het veel beter zou zijn om een prikbord te hebben dat gebruikers bewust maakt van de aanwezigheid van andere gebruikers. Iets waar Tamaki-san vanaf het begin over sprak was het idee van een prikbord zoals je dat in de aula van een universiteit kunt vinden. Toen ik dat hoorde, begreep ik het meteen. Daarom begonnen we te experimenteren met een houtnerf-ontwerp voor het prikbord, en lieten we de boodschappen bevestigen met punaises. Uiteindelijk hebben we echter besloten om het prikbord aan te laten sluiten bij de algemene vormgeving.

Tamaki:

Als mensen voor het eerst het prikbord zien, vragen ze vaak of we het niet zo hadden kunnen maken dat je kunt specificeren aan welk gezinslid de boodschap is gericht. Met andere woorden, zou het niet beter zijn als elk gezinslid over een eigen prikbord zou beschikken? Het fundamentele idee was echter om het Wii-prikbord meer op een brievenbus met ansichtkaarten te laten lijken dan op de inbox van een persoonlijke, mobiele telefoon. Als je in een brievenbus kijkt kun je zien hoeveel post er is bezorgd, en dan zie je bijvoorbeeld: “Deze is voor pappa!”

Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Tamaki:

Dat brengt ons op een andere manier om te communiceren. Stel: de zoon gaat naar de brievenbus en brengt de post naar de woonkamer. Onderweg kijkt hij al even naar de post, en ziet dat er een uitnodiging voor een schoolreünie tussen zit, gericht aan vader. Misschien denkt hij: “Wauw, pappa is ook ooit jong geweest!” Natuurlijk hebben we hier intern een behoorlijk aantal discussies over gevoerd, bijvoorbeeld of de hele familie boodschappen van vrienden zou moeten kunnen lezen. Maar feit blijft, we mikten niet op een e-mailfunctie. Het idee dat gebruikers over hun eigen privéruimte op de Wii konden beschikken botste met het algemene concept van het systeem. Daarom hebben we besloten het woord “mail” helemaal te schrappen en ons tot het prikbord te beperken.

Kuroume:

Als we ervoor hadden gekozen, hadden we elk gezinslid een eigen account aan kunnen laten maken. Maar dat is gewoon niet waar het bij de Wii om draait. Om een heel sprekend voorbeeld te geven, we mikken op een systeem dat iedereen kan gebruiken, maar als we iedereen hadden toegestaan een eigen account te gebruiken, dan zou het nodig zijn om een wachtwoord in te voeren alvorens het systeem te gebruiken. Om de Wii aan te zetten en vervolgens een scherm te zien waarin wordt gevraagd je gebruikersnaam en wachtwoord in te voeren… nou, voor mij zou dat niet acceptabel zijn geweest. Tijdens discussies was vrijwel iedereen het eens over dit punt.

Iwata:

Ja, dat klopt denk ik wel. Iedereen had het gevoel dat zoiets botst met waar de Wii voor staat. Tenslotte streefde het hele bedrijf ernaar het systeem na het aanzetten zo snel mogelijk opgestart te krijgen. Als we een scherm hadden toegevoegd om naar gebruikersnamen en wachtwoorden te vragen… nou, dat zou gewoon niet denkbaar zijn.

Aoyama:

Trouwens, op tv zou iedereen toch al zien hoe je je wachtwoord invoerde!

Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Iwata:

Daarom werd het duidelijker naarmate we er langer over dachten: de Wii is een gemeenschappelijke ruimte voor het hele gezin. Ik denk dat er heel leuke dingen uit voort zullen komen, juist doordat iedereen het deelt, zowel vrienden als familie.

Tamaki:

Net als dat we de Wii-afstandbediening graag op de koffietafel zien liggen zodat iedereen hem kan gebruiken, en net als dat jouw favoriete kanaal en het favoriete kanaal van je moeder zich in hetzelfde menu bevinden, willen we dat het Wii-prikbord zich ergens bevindt waar een gezin er gemakkelijk ideeën kan delen en uitwisselen. De toevoegingen aan de kalender zullen van plannen voor de toekomst veranderen in gedeelde herinneringen. Met zo’n apparaat in de huiskamer, hoop ik dat mensen een gevoel krijgen van “de Wii is net een lid van ons gezin"!

Iwata Asks
Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Iwata:

Nu ik dit hoor, schiet me een andere functie te binnen waar op een vergelijkbare manier over werd gediscussieerd, en waarover we tot vergelijkbare conclusies kwamen: de "speelgeschiedenis". Mensen zijn vaak erg verbaasd als ze over deze functie horen. Kuroume-san, kun jij me hier meer over vertellen?

Kuroume:

Zeker, het is eigenlijk heel eenvoudig. De Wii bewaart automatisch details over wanneer en hoe lang welk spel is gespeeld. Dit wordt de speelgeschiedenis genoemd. Zoiets vormt weinig stof tot discussie, maar we hebben wel gediscussieerd over het feit dat de speelgeschiedenis niet gewist kan worden. Als we zouden willen zouden we dit kunnen veranderen, maar op het moment is het niet mogelijk de speelgeschiedenis te wissen.

Iwata:

Ik denk dat het het beste is als ik wat meer vertel over de achtergrond hiervan. Ik heb dit al ontelbare keren gezegd, maar bij het ontwikkelen van de Wii, dacht ik constant aan wat ik eraan kon doen om te voorkomen dat spellen in het gezin met gevoelens van vijandigheid benaderd zouden worden. Dus deed ik een suggestie, misschien nogal een verregaande suggestie! (Lacht.) Wat ik dacht was het volgende: als een ouder zegt dat zijn kind slechts één uur per dag videogames mag spelen, hoe zou het dan zijn als het systeem zich na een uur daadwerkelijk uitschakelt? Ik realiseerde me dat het hoofd van een spellenbedrijf niet over dat soort dingen zou moeten denken! (Lacht.)

Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Iwata:

Natuurlijk zou het systeem de spelgegevens opslaan voordat hij zichzelf uitschakelde! Maar dan nog is het een behoorlijk extreme oplossing… maar ik meende het echt serieus! (Lacht.) Ik wist dat het verschrikkelijk moest klinken! Maar het is alleen door dit soort wilde suggesties te blijven aanvoeren dat de discussie een extra dimensie krijgt, en nieuwe ideeën geboren kunnen worden. Op zijn minst denk ik dat het van belang is om je hier tijdens het overleg van bewust te zijn. Tijdens de discussies konden, voorspelbaar genoeg, de gemoederen behoorlijk hoog oplopen! (Lacht.) Sommige mensen stonden onvermurwbaar afwijzend tegenover het idee, terwijl anderen dachten dat zonder zo’n extreme oplossing, moeders altijd een hekel aan videogames zouden blijven houden.

Iwata Asks
Aoyama:

Het was een nachtmerrie! Ik bedoel niet alleen de discussies, maar ook de technische problemen die het met zich meebracht…

Iwata:

Ja, dat kan ik me voorstellen. Vooral omdat het de president-directeur van Nintendo was die erom vroeg…! (Lacht.) Ik vroeg ze om onderzoek te doen, of het mogelijk was om alle gegevens na een uur op te slaan, en wat er zou gebeuren als de console de volgende dag zou worden aangezet. Uiteindelijk hebben ze me tot in de details verteld over de moeilijkheden die de zaak met zich mee zou brengen. Ze vertelden me ook dat er betere manieren waren om hetzelfde doel te bereiken, in plaats van het zichzelf uit laten schakelen van het systeem. Daarom heb ik het idee uiteindelijk maar laten varen!

Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Kuroume:

Wat uiteindelijk uit deze discussies voortkwam, was het idee voor een speelgeschiedenis, waarin de totale tijd wordt bijgehouden dat een bepaalde game wordt gespeeld. In plaats van dat het systeem zichzelf uitschakelt om te zorgen dat er niet meer dan een uur per dag op gespeeld wordt, leek het ons veel beter om ouders toegang te geven tot de speelgeschiedenis, zodat ze met hun kinderen kunnen overleggen over de tijd dat zij gebruik maken van het systeem. De beslissing om het onmogelijk te maken deze gegevens te wissen, was een volgend punt van discussie.

Aoyama:

Zelfs als een kind midden in de nacht wakker wordt en naar beneden sluipt om te spelen, zal dit verschijnen in de speelgeschiedenis! (Lacht.)

Tamaki:

Uiteindelijk zal de speelgeschiedenis ouders vertellen over hoe lang hun kinderen hebben gespeeld, en kan het ook een interessant gesprekspunt zijn. Het is voor gebruikers gewoon heel leuk om te zien hoe lang ze ergens mee hebben gespeeld. Daarom hebben we besloten om ervoor te zorgen dat de speelgeschiedenis niet gewist kan worden. Je kunt je voorstellen dat gebruikers zeggen: “Ik wist niet dat ik die game zoveel heb gespeeld!”… In de toekomst zouden we het mogelijk kunnen maken om op een grafiek te zien hoeveel je hebt gespeeld. Met de medewerking van de gebruikers zouden we ook kunnen bepalen welke game tijdens een jaar het meest is gespeeld. Ik denk dat dit soort leuke ideeën aantoont dat het beter was om van de speelgeschiedenis een permanente geschiedenis te maken.

Iwata:

Het begon allemaal met mijn nogal gewaagde suggestie, maar het heeft een hoop waardevolle ideeën opgeleverd. Hoewel ik er zeker van ben dat mijn idee bij sommige mensen nogal zwaar op de maag lag…

Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Iwata:

Ten slotte, als er iets is dat je in het bijzonder aantrekkelijk vinden aan de kanalen, en we hebben het er nog niet over gehad, dan is dit je kans.

Kuroume:

Nou, in het Wii-menuscherm waar de kanalen staan, is elk kanaalpictogram voorzien van een eigen unieke en aantrekkelijke animatie. Deze animaties hoeven echter niet altijd gelijk te blijven. Sommige kanalen kunnen afhankelijk van de omstandigheden een andere animatie krijgen. Het pictogram voor de weersvoorspelling kan bijvoorbeeld al laten zien dat het vandaag zonnig is en 28 graden wordt. Als je dus alleen iets wilt weten over het weer voor vandaag, dan kun je dit met een blik op het pictogram al zien. Ik denk dat dit soort dingen bijdraagt aan de unieke aantrekkingskracht van de Wii.

Iwata Asks
Tamaki:

Dit wordt wat technisch, maar door de plusknop en minknop van de Wii-afstandsbediening te gebruiken, kan de gebruiker door de kanalen bladeren zonder elke keer weer terug te hoeven gaan naar het hoofdmenuscherm. Elk kanaal heeft zelfs een eigen geluidje dat je hoort als je naar dat kanaal bent overgeschakeld. Dit betekent dat alleen al het zappen tussen de kanalen leuk wordt om te doen! (Lacht.) Het is alsof de kanalen je welkom heten! We hebben de Wii voorzien van een heleboel kanalen, en ik denk dat we zelfs onszelf hebben verbaasd over hoeveel we hebben kunnen verwezenlijken. Ik denk dat het zappen tussen de kanalen om iets interessants te vinden op zichzelf al leuk is om te doen. Ik wil dat zoveel mogelijk mensen de Wii-afstandsbediening in de hand nemen om het gewoon eens te proberen!

Aoyama:

Hiermee dwalen we misschien een beetje af van de discussie over de Wii zelf, maar zoals Kuroume-san eerder al zei, zou ik dolgraag mijn eigen kanaal ontwikkelen voor dit systeem. Er zijn veel mensen in het bedrijf met dezelfde ambitie! (Lacht.) Zelfs mensen die niet betrokken zijn bij het ontwikkelen van software praten over de kanalen die zij willen zien. Ik denk dat dit een perfecte demonstratie is van de aantrekkingskracht van de Wii. Ik geloof niet dat een eerder verschenen spelsysteem zulke reacties heeft uitgelokt. Het kanalensysteem en de netwerkinfrastructuur van WiiConnect24 die erachter zit, hebben mensen aan het denken gezet. Ik denk dat zelfs mensen die niet zijn betrokken bij het maken van videogames met unieke ideeën voor de Wii zullen komen. Ik denk echt dat Wii een apparaat is met zeer veel mogelijkheden.

Iwata Asks
Iwata:

Om mijn gevoelens samen te vatten, zou ik naar alle eerlijkheid willen zeggen dat ik niet had verwacht dat waar ik aanvankelijk bij de Wii op hoopte, zo volledig gerealiseerd zou worden in het voltooide product. Tijdens de ontwikkeling van de Wii had ik het gevoel dat als mijn ideeën werkelijkheid zouden worden, de manier waarop mensen over spellen denken echt veranderd zou kunnen worden. Ik voelde dat dit een heel nieuwe dimensie zou toevoegen aan de alledaagse ervaring van een gezin met internet en het spelen van games. Ik dacht dat het de levensstijlen van mensen zou kunnen veranderen, waarbij gezinnen zich rondom de tv zouden verzamelen om van een nieuwe vorm van entertainment te genieten. Nu kan ik nauwelijks nog wachten om te zien hoe mensen op het systeem reageren. Ik bedoel niet om te zien of ze het wel of niet wat vinden, ik bedoel dat ik me afvraag op welke manieren mensen de Wii gaan gebruiken. Ik denk dat we iets hebben bedacht dat heel bijzonder is.

Tamaki:

Mag ik daar misschien nog wat aan toevoegen?

Iwata:

Ga je gang! (Lacht.)

Tamaki:

Ik wil dat gezinsleden ruziën over de kanalen!

Iedereen:

(Iedereen lacht.)