2. Een Ontwerp voor iedereen

Iwata:

Als volgende wil ik het hebben over de architectuur en het ontwerp van de Wii. Takamoto-san, kun je ons uitleggen waar je verantwoordelijk voor was?

Takamoto:

Ik was verantwoordelijk voor het ontwikkelen van de interne structuur van de Wii en zijn Controllers. Om precies te zijn had ik de leiding over de dingen binnenin het apparaat, zoals de diskdrive, de metalen delen, de aansluitingen van het beschermende omhulsel en de andere plastic delen aan de buitenkant. Met andere woorden, ik was verantwoordelijk voor het ontwerp van alle hoofdonderdelen, met uitzondering van het moederbord.

Iwata:

De Wii valt zeker op in vergelijking met andere spelcomputers. Ten eerste is het verreweg de kleinste. Vertel ons hier eens over.

Takamoto:

Zoals je zei is een van de opmerkelijkste aspecten van de Wii zijn kleine omvang. Ons specifieke doel tijdens de ontwikkeling van dit systeem was om het niet groter dan twee of drie dvd-hoesjes te maken. Dit was natuurlijk een opdracht die jij ons had gegeven. (Lacht.)

Iwata:

Om eerlijk te zijn, had ik een paar dvd-hoesjes op elkaar gestapeld en tegen mezelf gezegd: "Zo groot zou mooi zijn!" (Lacht.) Dat was destijds zeker nogal een schok voor je?

Takamoto:

Ik was niet echt geschokt, eerder verbaasd. (Lacht.) Toen we begonnen met het ontwikkelen van de Wii, had ik mijn twijfels over de noodzaak om hem zo klein te maken, maar naarmate de ontwikkeling vorderde, begon ik de visie te begrijpen. Uiteindelijk besefte ik dat de Wii onopvallend moest zijn naast de tv in de huiskamer. Zoals je weet staat er altijd een boel AV-apparatuur in de buurt van de tv. In het geval van de GameCube moest de spelcomputer zelfs uit de kast gepakt en voor de tv gezet worden, vanwege de Controller-snoeren. De Wii is echter draadloos. Door de manier waarop de Wii-afstandsbediening werkt, moeten gebruikers het systeem dichtbij de tv zetten. Dit legt bepaalde fysieke beperkingen op wat de omvang van het apparaat betreft. We stelden ons voor dat-ie in de smalle kastruimte naast de tv of boven de AV-apparatuur moest passen en hadden geen andere keuze dan dit mogelijk te maken. Uiteindelijk lukte het niet om hem zo dun te maken als twee dvd-hoesjes, maar zo dun als drie is ons op de een of andere manier wel gelukt. (Lacht.)

Iwata Asks
Iwata:

Ik weet dat het mijn suggestie was, maar volgens mij was het geen gemakkelijk te overkomen hindernis. Vertel ons eens over een aantal van de problemen die je tegenkwam.

Takamoto:

Eén specifiek probleem was de diskdrive. Als je rekening houdt met het omhulsel en de andere componenten, kun je je vast wel voorstellen dat de diskdrive niet dikker mag zijn dan een enkel dvd-hoesje. Dat was een flinke uitdaging. En dan moet je er ook nog rekening mee houden dat het systeem niet zo dun wordt dat het breekbaar is. Want hoeveel rekenkracht de Wii ook heeft, hij wordt nog altijd gebruikt om mee te spelen en we moeten ervan uitgaan dat hij ook gebruikt wordt door kinderen. Nintendo heeft uitzonderlijk strenge standaarden die ervoor moeten zorgen dat onze producten niet gemakkelijk kapot gaan. (Lacht.) Dus deden we test na test om een perfecte balans te vinden tussen omvang en stevigheid... en die tests bleven maar falen. Toch waren we dankzij dit proces van vallen en opstaan uiteindelijk in staat om een dikte van drie dvd-hoesjes te realiseren, met behulp van enkele verstevigende plaatjes.

Iwata Asks
Iwata:

De wens om de Wii zowel klein als sterk te maken was in beginsel een tegenstrijdig plan. Welke andere problemen kwam je tegen toen je probeerde om het systeem klein te maken?

Takamoto:

We streefden er niet alleen naar om de Wii zo klein mogelijk te maken, maar wilden ook graag een disksleuf gebruiken. Een drive met een deksel, zoals die van de GameCube, of met een uitschuivende lade, zou ons een paar millimeter hebben bespaard. Bovendien zijn diskdrives met een sleuf duur en moesten we stilstaan bij de duurzaamheid. Maar ook hier moesten we in overweging nemen waar het systeem geplaatst zou kunnen worden. Aangezien er tegenwoordig maar weinig vrije ruimte is rond tv's, en een diskdrive met een sleuf minder ruimte vereist om een disk in te voeren, was dit een onmisbare functie. Gebaseerd op de levensstijl van onze klanten, en gezien het feit dat onze Controllers draadloos zijn, denk ik dat we de juiste beslissing hebben genomen.

Iwata:

Laten we nu eens met Ashida-san praten. Ashida-san, vertel ons eens waar jij verantwoordelijk voor was.

Ashida:

Maar natuurlijk. Ik had de leiding over het daadwerkelijke ontwerp van de Wii, de Controllers, de verpakking en de logo's.

Iwata:

Je bent verantwoordelijk geweest voor het ontwerp van Nintendo-hardware sinds de SNES. Waarop richtte je je toen je de Wii ontwierp?

Ashida:

Allereerst vroeg ik een boel medewerkers om hun mening over de hardware. Takamoto-san zei dit ook al, maar we wilden voorkomen dat een nóg grotere warboel rond de tv zou ontstaan. Dat concept pasten we niet alleen toe op de omvang, maar ook op de vorm. Vanwege zijn vele ronde vormen past de Nintendo 64 bijvoorbeeld maar op een beperkt aantal plekken. Een van onze belangrijkste ontwerpdoelen was daarom een apparaat te maken dat overal geplaatst kan worden. Daarnaast vonden veel mensen dat de GameCube eruitzag als een stuk speelgoed. Dit beseften we uiteraard, maar alle Nintendo-hardware sinds de SNES is met dat uitgangspunt ontworpen. Het is niet zo dat we negeerden hoe audio/video-apparatuur ontworpen wordt. Nee, we legden gewoon meer nadruk op het ontwerpen van onze hardware met entertainment in het achterhoofd. Maar omdat de leeftijd van onze gebruikers nu aan het veranderen is, vond ik dat we een balans moesten vinden tussen een speelgoedachtig en een AV-achtig ontwerp.

Iwata Asks
Iwata:

Dat zijn weer twee tegenstrijdige uitgangspunten.

Ashida:

Ja, het apparaat zou er niet erg natuurlijk uitzien naast een tv als hij te speelgoedachtig oogde. Tegelijk zou het niet echt een leuke entertainmentvorm zijn als hij eruitzag als een of ander AV-component. Met dat idee in het achterhoofd verzonnen we het concept van "een ontwerp voor iedereen", dat ervoor moest zorgen dat zoveel mogelijk mensen de Wii zouden kunnen gebruiken. We vinden het belangrijker om iets te maken dat iedereen leuk vindt dan om met een krachtig, individualistisch ontwerp op de proppen te komen. We wilden dat de Wii eerder behandeld zou worden als een deel van het interieur dan als speelgoed of een AV-component. Een van de dingen die ik daarom deed, was het vormen van een Wii-ontwerpteam. Onze eerdere hardwareontwerpen waren in feite het werk van één ontwerper. Maar om de Wii te ontwerpen, verzamelde ik een aantal van onze jongere ontwerpers, en met z'n allen verzonnen we een grote hoeveelheid ideeën. Het spreekt voor zich dat we niet zonder problemen bij het huidige ontwerp zijn uitgekomen...

Iwata:

Wat was het keerpunt in het ontwerpproces van de Wii?

Ashida:

Onze richting werd duidelijk vastgepind toen we het idee kregen om het systeem met de systeemstandaard te combineren. Ons aanvankelijke doel was om de Wii zo groot te maken als twee of drie dvd-hoesjes. Met dat doel in gedachten, was het vrij logisch dat het systeem rechthoekig zou worden. Maar als dat het enige idee was geweest, zouden we op een doodlopende weg terecht zijn gekomen. Ik bedoel, dan zou het alleen maar een rechthoek zijn geweest! (Lacht.) Gelukkig bedacht een van onze jonge ontwerpers toen de systeemstandaard. Door deze te combineren met de Wii, konden we een aantal nieuwe vormen creëren, ondanks de rechthoekige vorm van het Wii-systeem zelf.

Iwata Asks
Iwata:

Het uiterlijk van de Wii zou heel anders zijn zonder de systeemstandaard, toch?

Ashida:

Ja. Het systeem zelf kan liggend of staand geplaatst worden. Maar in combinatie met de standaard, waar hij precies in past, presenteert hij zichzelf op een heel andere manier. Om eerlijk te zijn, we voltooiden het gecombineerde ontwerp van de Wii en de systeemstandaard maar een paar weken voordat het apparaat op de E3 werd geïntroduceerd.

Iwata:

Ik herinner me nog wat er gebeurde toen je me het ontwerp de eerste keer liet zien. Ik gaf het meteen mijn goedkeuring, toch?

Ashida:

Ja. (Lacht.) Kort daarna lieten we het aan de wereld zien, op de E3.

Takamoto:

Aangezien ik toen nog steeds bezig was met het binnenwerk, was ik erg verrast! (Iedereen lacht.)

Takamoto:

De interne en externe ontwerpen vinden normaliter in samenspel plaats, en in het ideale geval wordt hier gedurende een flinke periode over gediscussieerd. Je kunt je dus wel voorstellen hoe het voelde dat ik niets wist over die demonstratie! (Lacht.)

Ashida:

Ja, dat spijt me ontzettend! (Lacht.) Takamoto-san en ik hebben alles altijd overlegd. Maar die keer, en alleen die ene keer, had ik geen tijd om met hem te praten. De tijd ging zo snel voorbij door alle besprekingen over het ontwerp met onze jonge ontwerpers...

Takamoto:

Natuurlijk hadden we het eerder gehad over het structurele ontwerp van het systeem, de basisvorm en de geschatte omvang, en daarin hadden we overeenstemming bereikt. Maar desondanks, om het zo plotseling aan de wereld te presenteren... (Iedereen lacht.)

Takamoto: