3. Wii: Geboren uit een concrete visie

Iwata:

Als ik iedereen zo hoor praten over de Wii, doet dat me eraan denken dat het uitstippelen van onze visie het allerbelangrijkste was. Zelfs als dat een ongekende visie was.

Takeda:

Dat is zeker waar. Zonder een doel, gebaseerd op een concreet concept, denk ik niet dat de Wii zou zijn geworden wat het vandaag de dag is.

Takamoto:

Zelfs vanuit het perspectief van de ontwerper van de structuur van het systeem, denk ik niet dat de Wii zo klein zou zijn zonder de vroege ontwerppresentatie op de E3 en het doel om hem zo dik te maken als twee of drie dvd-hoesjes.

Ashida:

Halverwege de besprekingen van onze ontwerpgroep kwam dhr. Takeda bijvoorbeeld binnen en deelde hij ons mede dat we het blauwe lampje moesten implementeren. (Lacht.)

Takeda:

Aanvankelijk was dat verzoek alleen bedoeld voor de E3-vakbeurs, maar aangezien het zo goed werd ontvangen op de beursvloer...

Takamoto:

We hebben een manier gevonden om het lampje in het systeem te persen! (Lacht.)

Iwata:

Ik geloof echt dat we zo ver zijn gekomen vanwege onze visie. Als je simpelweg doorgaat met het proces van hardwarespecificaties verbeteren, eindig je enkel met hogere kosten en een groter systeem. Ik vind dat het een betere aanpak is om een duidelijke visie vast te stellen, te bepalen wat je wilt bereiken, en vanaf dat punt naar je doel te werken.

Iwata Asks
Takamoto:

De ventilator is nog zo'n geval waarin het aanvankelijke doel ons in staat stelde te bereiken wat we wilden. Omdat we het duidelijke doel hadden om de ventilator 's nachts niet te laten draaien, moest het LSI-team de temperatuur van de geïntegreerde circuits binnen de perken houden en moest het ontwerpteam rekening houden met de warmte in het systeem.

Iwata Asks
Iwata:

Dit doel konden we echt niet opgeven, zodra we hadden besloten om van de Wii een slapeloze machine te maken, die 24 uur per dag aan blijft staan. Als de ventilator diep in de nacht staat te loeien, kan ik me voorstellen dat moeders overal ter wereld de stekker uit het stopcontact trekken, omdat ze denken dat iemand 'dat ding' weer aan heeft laten staan. (Lacht.)

Shiota:

Vanuit het oogpunt van het ontwerpen van de halfgeleiders, was het erg moeilijk om het ventilatordoel te bereiken. Vanwege het kleine omhulsel hadden we al strenge beperkingen voor de temperatuur van de geïntegreerde circuits (IC's). Maar bij het ontwikkelen van IC's blijven bepaalde aspecten onduidelijk tot je ze daadwerkelijk maakt, en de tijd tussen ontwerp en productie is erg groot. Dit betekent dat een aanpak van 'vallen en opstaan' niet werkt, omdat er geen tijd is voor revisies. Natuurlijk worden de ontwikkeltools om IC's te maken ook steeds beter en kunnen we veel vooraf simuleren, maar helaas is het ook weer zo dat die ontwikkeltools de evolutie van IC's niet bij kunnen houden en IC's zelden zo werken als de simulaties voorspellen. Nog een belangrijke kwestie is het stroomverbruik, dat vrijwel niet te voorspellen is. Je weet nooit precies hoeveel watts er verbruikt gaan worden, tot de chip terugkomt uit de fabriek en we hem testen. Voor mij waren dit pittige uitdagingen die ik niet eerder had meegemaakt.

Iwata Asks
Iwata:

Het terugbrengen van stroomverbruik is altijd een overweging voor draagbare spelapparaten, maar dit is de eerste keer dat er voor een tv-systeem over is nagedacht, nietwaar?

Shiota:

Ja, dat is zo. We moesten dus vertrouwen op de kennis van Nintendo's team voor draagbare spelapparaten, en op de medewerking van de chipfabrikant. We hebben ook geprobeerd stroombesparing in het hele systeem te verwerken, en niet alleen in de IC's. Dat voelde alsof we het onmogelijke probeerden te bereiken, maar gelukkig weet Nintendo om te gaan met onbekende situaties. Door de jaren heen hebben we allerlei technieken verzameld voor het snel aanwijzen en oplossen van problemen, wat volgens mij een belangrijke factor was in het bereiken van onze doelen.

Iwata:

In contrast met de creatieve visie van het product dat we wilden maken, hadden we ook het nogal praktische probleem van het laag houden van de kosten. Heb je daarmee geworsteld, Takeda-san?

Takeda:

Uiteraard. Maar de creatieve visie omvatte ook het idee dat de Wii niet te extravagant moest zijn. Het is een gespecialiseerd apparaat dat alleen zorgvuldig gekozen technologie bevat. Het was dus niet zó moeilijk. Toch is er geld uitgegeven aan bepaalde aspecten van de Wii, zoals de disksleuf en de systeemstandaard, waar Nintendo vroeger nooit in zou hebben geïnvesteerd. De reden hiervoor, zoals Ashida zei in de ontwerpdiscussie, is dat we willen dat de Wii toegankelijk is voor iedereen in het gezin. Het moet niet alleen kinderspeelgoed zijn. Vanuit dat perspectief moesten we er ook voor zorgen dat de Wii mooi en stijlvol werd, ondanks dat de financiële afdeling het daar misschien niet mee eens was. (Lacht.)

Iwata Asks
Ashida:

Een eenvoudig voorbeeld hiervan is het gepolijst ogende ontwerp van de Wii. Tot nu toe gebruikten Nintendo-producten een enigszins ruw type plastic, dat betaalbaar is en niet snel beschadigt. Maar omdat we hadden besloten dat een glad ontwerp geschikter was voor de Wii, hebben we een oppervlak van hogere kwaliteit gebruikt, hoewel het plastic hetzelfde is. Deze ontwerprichting passen we niet alleen toe op de Wii, maar op alle toekomstige Nintendo-producten.

Iwata Asks
Iwata:

Simpel gezegd is het uiterlijk van een spelsysteem nu belangrijker dan vroeger, toch?

Ashida:

Zo is dat. Natuurlijk hebben we ons niet alleen gericht op een chique uiterlijk. Nee, we wilden gewoon dat de Wii er voor allerlei soorten mensen goed uit zou zien, in plaats van ons alleen te richten op het laag houden van de kosten. Dus hebben we iets gemaakt met de functionaliteit en duurzaamheid van speelgoed, zonder een speelgoeduiterlijk.

Takamoto:

Maar hoezeer het ontwerpteam ook heeft geprobeerd om de kwaliteit te verbeteren, moest mijn team, dat bezig was met het interne ontwerp, toch manieren vinden om de kosten laag te houden. Maar zo gaat het altijd, nietwaar? (Lacht.)

Ashida:

(Lacht.)

Takeda:

En zodra deze twee beginnen te ruziën, komen ze altijd bij mij! (Iedereen lacht.)

Iwata:

Maar goed, zo wordt iets gedurende een aantal jaar ontwikkeld, toch? We bereiken nu het einde van de discussie. Kan ieder van jullie iets zeggen over de Wii, tegen de mensen die er zo geduldig op hebben gewacht?

Shiota:

Er is al geschreven door diverse media dat de Wii anders is dan eerdere spelsystemen. Toch denk ik dat mensen er daadwerkelijk mee moeten spelen voordat ze dit verschil begrijpen, en inzien hoe origineel de Wii is. Ik hoop dat iedereen de kans krijgt om dit persoonlijk te ervaren!

Takamoto:

We waren erg bewust van waar de Wii in huis geplaatst zou worden toen we hem ontwierpen. Ik hoop dat iedereen er het middelpunt van zijn huiskamer van maakt en er met het hele gezin plezier van heeft.

Ashida:

Eh, vanuit het perspectief van de ontwerper, wil ik graag zeggen dat ik hoop dat iedereen de Wii gebruikt in de staande positie, met systeemstand! (Iedereen lacht.)

Takeda:

Wii is het eerste Nintendo-systeem waaraan we kunnen blijven werken nadat de klant hem heeft gekocht (via updates van het besturingssysteem). Dit betekent dat de Wii de manieren waarop mensen zich met spellen vermaken in de toekomst kan blijven vergroten. Ik hoop dat iedereen er net zo naar uitkijkt als ik.

Iwata:

Hartelijk dank. Nu we de tijd hebben genomen om terug te kijken op wat we allemaal hebben gedaan, heb ik opnieuw het gevoel dat al onze inspanningen niet voor niets zijn geweest. Ik weet niet precies hoe ik het moet zeggen, maar ik voel me behoorlijk opgewonden over de toekomst.