6. Het is te moeilijk!

Iwata:

Toen ZombiU nog in ontwikkeling was als Killer Freaks, vroeg ik me wel eens af in hoeverre dat spel op fanatieke spelers was gericht. Hoe zit dat bij het uiteindelijke spel?

Yves:

Als een nieuwe console wordt uitgebracht, verschijnen er vaak veel spellen die speciaal zijn gemaakt voor mensen die de console waarschijnlijk als eerste aanschaffen. Daarom wilden we vooral een spel maken dat moeilijk te voltooien zou zijn.

Iwata Asks
Gabrielle:

Er zijn verschillende manieren om een spel echt spannend te maken. Dat kun je bijvoorbeeld doen door ervoor te zorgen dat spelers altijd iets te verliezen hebben. Als we dit soort uitdagingen uit de weg gaan, en verdergaan met het ontwikkelen van spellen die overdreven simpel zijn en geen vaardigheden vereisen, zullen spelers uiteindelijk verveeld raken en met hun hobby stoppen.

Iwata:

Het meest fundamentele aspect van videogames is de drang om het steeds weer opnieuw te proberen als iets niet meteen lukt. Als je een punt bereikt waarop iets vrijwel onmogelijk lijkt, verliezen spelers hun enthousiasme; maar als je het precies goed doet, vinden spelers het niet erg om het te blijven proberen, ook al is het moeilijk.

Guillaume:

Dat klopt helemaal.

Iwata:

Als het je eigen schuld is dat je hebt verloren, en niet de schuld van het spel, en je begrijpt wat er misging, dan ben je eerder bereid om het nog eens te proberen in een poging om verder in het spel te komen. Bij een goede uitdaging heb je het gevoel dat je een kans maakt om deze te overwinnen. Uiteindelijk wordt het een gevecht tegen jezelf.

Gabrielle:

Dat klopt. Daarom wilden we het spel niet alleen maar moeilijk maken om het moeilijk te maken. Als mensen voor het eerst ZombiU spelen met de Wii U GamePad, zijn er bijvoorbeeld veel die het moeilijk vinden en misschien zelfs overwegen op te geven. Het is tenslotte een heel nieuwe ervaring voor ze. Maar ik denk dat de voldoening die ze voelen als ze de GamePad leren gebruiken het de moeite waard maakt, omdat dit echt iets nieuws is, heel anders dan de spellen die ze tot nu toe gespeeld hebben.

Iwata:

Juist.

Guillaume:

In ZombiU hebben we ook een supermoeilijke spelstand toegevoegd, de Survival Mode. Hierin krijg je slechts één kans, één leven. Als je sterft, verschijnt de aftiteling en is je spel voorbij. Je krijgt geen ‘continue’s’ en kunt je vorderingen niet opslaan, helemaal niets van dat! (Lacht) Toch is dat eigenlijk de beste manier om het spel te spelen. Wanneer je weet dat je alles verliest als je sterft, wordt elke zombie je grootste nachtmerrie.

Iwata:

Dat is dus echt iets voor de fanatieke spelers. Het is vast erg spannend om het spel zo te spelen. (Lacht)

Guillaume:

De vijanden in deze spelstand zijn niet sterker dan normaal, maar als onze medewerkers het probeerden, gingen ze toch vaak dood als ze heel even hun concentratie verloren. Aan de andere kant hebben we kleine aanpassingen gemaakt om ervoor te zorgen dat het spel altijd eerlijk is; als een speler een leven verliest, kan hij alleen zichzelf verwijten maken. Daardoor voelt de speler zich gesterkt om het de volgende keer beter te doen.

Xavier:

Wat dat betreft stelt dit spel hoge eisen aan de speler. Maar alles wat nodig is om te overleven, heb je in handen met de Wii U GamePad. Dus is het van belang dat spelers hier goed mee leren omgaan.

Iwata:

In zekere zin vergroten ze hun vaardigheden en kennis door hun ervaringen in het spel.

Xavier:

Exact. Hoewel ik moet bekennen dat we een paar dagen voordat het spel gereed was, nog steeds niet wisten of het wel mogelijk was om de Survival Mode uit te spelen.

Iwata:

Wat? Meen je dat serieus? (Lacht)

Xavier:

Volgens mij was het twee of drie dagen voor de deadline dat iemand het einde had bereikt. In de database met fouten voor de Survival Mode had iemand de grappigste foutmelding genoteerd die ik ooit in mijn leven als ontwikkelaar had gezien. Er stond dat het spel te moeilijk was en niet uitgespeeld kon worden. (Lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Aan alle spelers die dit lezen, Ubisoft daagt jullie uit!

Iedereen:

(Lacht)

Guillaume:

In de klassementen verschijnt de eerste persoon die de Survival Mode heeft voltooid, dus zo weten we wanneer het iemand is gelukt. Ik ben benieuwd hoeveel mensen de uitdaging aan durven gaan…

Gabrielle:

Of hoeveel mensen onderweg zullen sneuvelen! (Lacht)

Xavier:

Voor alle duidelijkheid, we hebben het hier alleen over de Survival Mode. In de Normal Mode kun je wel steeds met een nieuwe overlevende verder spelen. Dat daar geen misverstanden over bestaan.

Iwata:

Maar je mag jezelf pas echt een goede speler noemen als je de Survival Mode hebt voltooid.

Iedereen:

(tegelijk) Ja!

Iwata:

Nu we het toch over de verschillende spelstanden hebben, willen jullie nog wat vertellen over de meerspelerstand?

Guillaume:

Zeker. De meerspelerstand is een gevecht tussen een overlevende en een personage dat we King Boris noemen. Je speelt in een arena en neemt de rol aan van de overlevende of van King Boris.

Iwata:

Dus deze arena is het slagveld voor de meerspelerstand?

Guillaume:

Precies. Het is een soort Romeins circus. De persoon die King Boris speelt gebruikt de Wii U GamePad voor een bovenaanzicht en plaatst verschillende zombies op strategische plaatsen in een poging de overlevende te doden. De overlevende heeft een eerstepersoons perspectief en vecht om te overleven tegen de naderende zombies.

Iwata:

Dat spelers met verschillende perspectieven en besturingen direct tegen elkaar strijden in dezelfde fysieke ruimte, lijkt me zeer uniek.

Guillaume:

Om het nog spannender te maken, verschijnen bonusvoorwerpen op het slagveld die het evenwicht van de strijd naar de ene of andere kant kunnen laten doorslaan. Deze voorwerpen zijn trouwens gebaseerd op klassieke Nintendo-spellen. Er is bijvoorbeeld een voorwerp dat de overlevende sneller maakt. De willekeurig verschijnende voorwerpen zorgen ervoor dat de strijd tot het laatste moment spannend blijft. Strategische spelers kunnen de voorwerpen ook aanschaffen.

Iwata:

Er wordt vast heel wat geschreeuwd en gejoeld tijdens die potjes! (Lacht) Door net genoeg willekeur aan dit soort meerspelerstanden toe te voegen, krijgen beginners het gevoel dat ze ook tegen doorgewinterde spelers een kans maken. Dit leidt tot gevechten waarin iedereen op het randje van de stoel zit.

Guillaume:

Het is ook zo ontworpen dat spelers worden aangemoedigd aan het eind van elk potje van rol te wisselen. Spelers die de eerste keer verliezen, denken meestal dat hun tegenstander gewoon in het voordeel was. Maar door zo’n speler meteen daarna in de schoenen van zijn tegenstander te plaatsen, kan hij zelf ontdekken dat de zaken wel degelijk in evenwicht zijn.

Iwata Asks
Gabrielle:

De speler met de Wii U GamePad kan dus net zo gemakkelijk winnen als verliezen.

Xavier:

Mensen met weinig ervaring met eerstepersoonsschietspellen kunnen deze spelstand toch vrij makkelijk spelen.

Gabrielle:

Tijdens het testen van het spel zag ik een vrouwelijke speler die niet eens wist hoe ze een Wii U GamePad aan moest zetten uren achter elkaar spelen.

Iwata:

Op het eerste gezicht lijkt ZombiU een moeilijk spel voor ervaren spelers, maar jullie hebben het spel ook toegankelijk gemaakt voor spelers zonder enige ervaring.

Guillaume:

Ja. Omdat je in de meerspelerstand tegen elkaar strijdt met compleet verschillende soorten vaardigheden, voelt het totaal heel innovatief.

Gabrielle:

Je zou het een ‘vriendelijke competitie op de bank’ kunnen noemen. Dit speltype is bedoeld voor sociale ervaringen op de bank of in de huiskamer. Het bouwt verder op het idee achter de originele Wii.

Guillaume:

Ik zie het zelf als Ubisofts interpretatie van de brugstrategie33 van meneer Iwata.33 Brugstrategie: Een strategie die aanmoedigt om bij de ontwikkeling van software bewust op toegankelijkheid voor nieuwkomers te mikken, met als achterliggende gedachte dat een entertainmentsvorm verdwijnt als het instapniveau voor nieuwe consumenten te hoog wordt.

Iwata:

Ik krijg het gevoel dat ZombiU lang in de belangstelling zal staan, niet alleen in Europa maar overal ter wereld, ook in Japan. Ik hoop dat ZombiU naast Nintendo’s eigen spellen grote impact zal maken. Het spel laat zien waarom de Wii U een Wii U GamePad als controller nodig heeft en demonstreert een andere manier om dingen aan te pakken.