• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Interview: Eiji Aonuma (Zelda)


    18-07-2007

    Al meer dan acht jaar drukt Eiji Aonuma zijn stempel op The Legend of Zelda. Bij Ocarina of Time hielp hij Link de derde dimensie betreden en bij het nieuwe Phantom Hourglass voor Nintendo DS overzag hij een besturingsrevolutie die het Zelda-universum radicaal veranderd heeft. Een verandering die heeft gezorgd voor een spel dat in Japan is uitverkocht sinds het in juni gelanceerd werd.

    The Legend of Zelda: Phantom Hourglass wordt volledig met de stylus en het touchscreen bestuurd. De speler tikt op een plek op het scherm om Link erheen te laten lopen en op vijanden om de groengeklede held een aanval te laten doen. Er is ook een Battle Mode voor twee spelers, die via Nintendo Wi-Fi Connection gespeeld kan worden.

    Op de E3-expo in Santa Monica, Californië, traden we in gesprek met Aonuma om het eens te hebben over de nieuwe uitstraling van Link en de Zelda-reeks.

    Nintendo of Europe: Wat heb je met Twilight Princess op de Wii en Phantom Hourglass op de Nintendo DS geleerd over de veelzijdigheid van het Zelda-universum op het gebied van nieuwe besturingsmethodes?

    Eiji Aonuma: "Ik werkte al aan de DS-versie van Zelda toen we aan de Wii-versie begonnen. Met de touchscreenbesturing van de DS-versie in het achterhoofd, besefte ik dat ik ook kon veranderen hoe de speler het spel ervaart op de Wii bijvoorbeeld door met de aanwijzer de pijl-en-boog te richten."

    "Mijn benadering veranderde dus, wat me dwong na te denken over de manier waarop de speler interactie heeft met het spel en de manier waarop de speler via de besturing met het spel communiceert. Ik ben zeker anders gaan denken over hoe ik het spel zou moeten ontwikkelen en ik heb veel meer nagedacht over de ervaring van de speler."

    NoE: Hoe zou je een Zelda-avontuur beschrijven aan iemand die er nog nooit een heeft gespeeld?

    EA: "Na het uitbrengen van de Japanse versie van Phantom Hourglass, viel me op dat het is opgepikt door veel niet-Zelda-spelers. Ik denk dat een groot deel van die mensen geïnteresseerd was in de werking van de touchscreenbesturing, en dat dit ze in het Zelda-universum heeft gebracht.

    "Als ik het moet beschrijven aan iemand die het nooit eerder heeft gespeeld, zou ik zeggen dat het, omdat de besturing niet langer ingewikkeld is, een spel is met vele puzzels die je het gevoel geven dat je iets hebt bereikt. Je moet bedachtzaam zijn en je moet vooraf dingen uitstippelen."

    NoE: Met welke uitdagingen kreeg je te maken door Zelda te veranderen van een spel voor liefhebbers in iets wat toegankelijk is voor iedereen?

    EA: "Wat de uitdaging betreft om nieuwe spelers aan te trekken en aan te spreken, is het met Phantom Hourglass niet zo dat ik iets wilde maken wat alleen voor niet-Zelda-fans was. Het was juist een enorme uitdaging om iets te maken wat de traditionele Zelda-spelers zou aanspreken en misschien ook niet-gamers. Ik wilde de fans die ons trouw zijn gebleven niet vervreemden, en ik heb het idee dat ik met Phantom Hourglass iets heb gemaakt wat beide doelgroepen aanspreekt."

    NoE: We willen het kort hebben over het ontwikkelingsproces. In welke fase wordt het schrijven van de tekst afgerond bij spellen die zo tekstintensief zijn als die uit de Zelda-reeks?

    EA: "We werken tot het laatste moment aan de tekst, totdat we zeker weten dat het helemaal af is. De verhaalscènes worden misschien eerder afgerond, maar aan de uitleg van puzzels en hints blijven we sleutelen. We willen er zeker van zijn dat de speler alle informatie heeft die hij nodig heeft, zodat hij van het spel kan genieten en het kan volbrengen."

    NoE: In Europa moet het spel worden omgezet in allerlei talen. Heeft dit invloed op het vastleggen van het verhaal? Wordt er rekening mee gehouden tijdens het ontwikkelproces?

    EA: "In een ideale wereld zouden we alle Zelda-spellen wereldwijd tegelijk uitbrengen, omdat wij ontwikkelaars dit graag zien. Ik weet zeker dat de gebruikers dit ook heel graag zouden zien. We doen alles wat we kunnen om de lokalisatietijd te minimaliseren, maar alles hangt af van de planning van de Japanse versie. We nemen lokalisatie zeker in overweging bij het formuleren van de planning, maar onze prioriteit is dat de Japanse versie af is, of zo af mogelijk."

    NoE: In de Japanse versie kun je kanji-tekstkarakters op het scherm aanraken om meer informatie te krijgen. Waarom heb je hiervoor gekozen?

    EA: "Dit is iets wat ik niet zelf heb verzonnen. Een van de stafleden kwam ermee aan. Toen hij het aan me liet zien, was ik onder de indruk en wilde ik het gebruiken.

    "De noodzaak voor deze zogenaamde robijntekst, zoals wij het noemen, bestaat doordat de DS zo'n klein scherm heeft dat de tekst soms moeilijk te lezen is. Maar als je grotere letters gebruikt, kun je maar weinig tekst laten zien. Met name kanji is daardoor in sommige gevallen onduidelijk. Dus ontwikkelden we de robijntekst, zodat je, zelfs als je de kanji niet helemaal kunt thuisbrengen, je wel snapt wat er staat. Iwata-san (Satoru Iwata, de directeur van Nintendo, red.) is hier erg blij mee, hij zegt dat elk DS-spel vanaf nu deze eigenschap moet krijgen. Een interessante kanttekening is dat mijn zoontje van vijf kanji aan het leren is met behulp van de robijntekst!"

    NoE: Dus het begon vanwege visuele problemen en niet bij wijze van educatie, maar uiteindelijk bleek het wel te zorgen voor een educatieve ervaring?

    EA: "Ja, inderdaad."

    NoE: Het spel verkoopt enorm goed in Japan. Wanneer vind je persoonlijk dat een spel succesvol is?

    EA: "Waarschijnlijk als Miyamoto-san (Nintendo's beroemdste spelontwerper en de grondlegger van de Legend of Zelda-reeks, red.) zegt dat we iets goeds hebben gemaakt, wat niet zo vaak gebeurt, maar met Phantom Hourglass zei hij het."

    NoE: Hoe zou de spelwereld eruit zien zonder Zelda-spellen?

    EA: "Dat kan ik me niet voorstellen. Zonder Zelda was ik waarschijnlijk nooit producent of regisseur geworden. Want ik wilde regisseur worden omdat ik wilde werken aan spellen als Zelda. Dat was mijn motivatie. Ik wilde Zelda beter maken, dat is waarom ik producent werd. Ik weet niet hoe het zit met de spelindustrie als geheel, maar persoonlijk was ik nooit deel gaan uitmaken van dit wereldje als Zelda niet had bestaan."

    NoE: Ten slotte: als je Link uit Hyrule kon halen en hem in een andere wereld kon plaatsen, wanneer en waar zou dat spel zich dan afspelen?

    EA: "Persoonlijk heb ik veel nagedacht over wat er zou gebeuren als je een held als Link in de normale wereld zou plaatsen. Zou hij het redden? Volgens mij is het een enorme uitdaging om een spel te maken rond dat concept."

    NoE: Aonuma-san, hartelijk dank voor je tijd!



    The Legend of Zelda: Phantom Hourglass is vanaf 19 oktober verkrijgbaar, exclusief voor Nintendo DS.