• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Interview Kirby Mouse Attack, deel 1


    12-06-2007

    Behalve als je vloeiend Japans spreekt, is de kans klein dat je de diepgaande interviews van Nintendo Online Magazine wel eens gelezen hebt.

    Vandaag maken we het je wat makkelijker met een volledig vertaald interview met het ontwikkelteam achter het binnenkort te verschijnen Kirby Mouse Attack. Maar laten we eerst de participanten eens introduceren...



    Het Kirby Mouse Attack-ontwikkelteam

    Atsushi Kakuta - supervisor bij de planningsafdeling van HAL Laboratory, Inc.

    Masanobu Yamamoto - personageproductie, HAL Laboratory, Inc.

    Kenshiro Ueda - supervisor, Nintendo



    Onze nederige interviewer voor vandaag is de hoofdredacteur van Nintendo Online Magazine.



    NOM: "Ik moet bekennen dat, als ik Kirby door zijn wereld zie rennen, ik het spel totaal vergeet en alleen maar denk: 'Ahh wat is hij schattig!' Er is gewoon iets onmiskenbaar beminnelijks aan Kirby. Maar laat Kirby's schattige verschijning je niet misleiden. Kirby Mouse Attack is geen zachtgekookt eitje. De combinatie van charmante beelden en uitdagende gameplay is wat de Kirby-serie zo onweerstaanbaar maakt. Ik sprak met de ontwikkelaars achter deze nieuwste Kirby-game die overloopt van een geheel eigen soort charme."



    Een zorgvuldig gemaakte klassieke platformer



    NOM: "In vergelijking met jullie vorige spel, Kirby: Power Paintbrush, die zich richtte op het gebruik van de DS-stylus, is de stijl van deze game wat conventioneler."

    Kakuta: "Met Kirby Mouse Attack gaan we terug naar de basis. Daarnaast wilden we elementen aan de gameplay toevoegen die zijn aantrekkingskracht als platformspel zouden verdiepen en tegelijk de grenzen van Kirby's wereld zouden verleggen. Ons doel was een klassieke horizontaal verschuivende platformgame met extra veel spelplezier, door de spelwereld interactief te maken en op allerlei manieren op Kirby's acties laten reageren."



    NOM: "Na al die tijd vond ik het geweldig om weer eens een platformspel te spelen met de richtingsknop!"

    Kakuta: "Tof dat je het leuk vond! We begonnen de ontwikkeling rond de tijd dat de DS voor het eerst werd gepresenteerd. Het was toen duidelijk dat een enorme hoos aan games gebruik zou gaan maken van de unieke mogelijkheden van de DS. Maar wij hadden het idee dat tegen de tijd dat dit spel klaar zou zijn, genoeg spelers ook weer toe zouden zijn aan conventionelere games."



    NOM: "Door de schattige sfeer van dit spel kan ik me voorstellen dat het veel mensen aanspreekt, onafhankelijk van hun leeftijd of geslacht."

    Yamamoto: "Kirby Mouse Attack is beslist niet alleen voor jonge kinderen ontworpen. In plaats daarvan hebben we geprobeerd een platformspel te maken waarvan je ook kunt genieten als je geen spelervaring hebt. De populariteit van de DS is niet beperkt tot een specifieke leeftijdsgroep of een bepaald geslacht. Ik hoop echt dat Kirby ook gespeeld gaat worden door vrouwelijke spelers en oudere mensen, die nooit eerder videogames hebben gespeeld. Ik zou graag zien dat die mensen Kirby samen met hun kinderen en kleinkinderen gaan spelen."

    Kakuta: "Het grote voordeel van platformgames is dat ze veel aanwijzingen bevatten. De besturing is erg makkelijk op te pikken, zelfs als je voor het eerst speelt. Daarnaast hebben we Kirby Mouse Attack zo ontworpen dat een veld op talloze manieren voltooid kan worden, waardoor de speler een manier kan kiezen die past bij zijn spelstijl. Om een extreem voorbeeld te geven: je kunt in theorie door de levels heen springen zonder ooit met vijanden te vechten."



    NOM: "Nu je het zegt, dat is waar! (Gelach.) Maar in de kern hebben de Kirby-spellen altijd een uitdagend aspect in hun gameplay gehad."

    Ueda: "Absoluut. Hoewel Kirby de krachten van zijn vijanden kan kopiëren, kun je het spel ook spelen zonder gebruik te maken van deze mogelijkheid. Kirby blijft dan in zijn oorspronkelijke staat. Maar dit zegt nog niet dat de levels gemakkelijk te voltooien zijn. Ik heb het testen en debuggen van het spel overzien en kan je vertellen dat er levels zijn met flink lastige obstakels, die spelers tot frustratie zullen drijven! Ik denk dat fans van de Kirby-games deze elementen echter wel zullen waarderen."

    Yamamoto: "Ik heb het idee dat we echt een spel hebben gemaakt dat een grote variëteit aan spelers gaat aanspreken. In zekere zin gaan spelers, door het spel te spelen, een soort dialoog aan met de ontwikkelaars, hoewel dit geen directe dialoog is."



    NOM: "De animatie van de rondlopende Kirby is fantastisch. Maar had je bij aanvang niet de mogelijkheid om voor 3D-beelden te kiezen?"

    Ueda: "We hebben dit in de vroegste ontwikkelfase besproken. Er waren mensen die zeiden dat de DS-hardware 3D-beelden mogelijk maakte en we dit moesten overwegen. Maar dit riep allerlei overwegingen op, zoals hoe groot Kirby moest worden ten opzichte van het scherm."

    Kakura: "In dit spel reageert de volledige spelomgeving op Kirby's acties, een concept dat vanaf het begin vast stond. Er moest een behoorlijk groot gebied rond Kirby zichtbaar zijn op het scherm om de interactieve natuur van de spelwereld volledig te kunnen waarderen. Dit betekende in feite dat Kirby's grootte ten opzichte van het scherm vergelijkbaar moest zijn met de Game Boy Advance-versie. We vroegen ons af of het echt nodig was om zo'n klein Kirby-figuurtje in 3D te renderen. Zo verliep het gedachtenproces achter onze beslissing om Kirby tweedimensionaal te houden."

    Yamamoto: "Daarnaast zijn er dingen die je eigenlijk alleen succesvol kunt realiseren met behulp van pixeltekeningen. Sprites maken met behulp van pixeltekenen vergt vakmanschap en aandacht voor detail. Elk beeldje moet zorgvuldig getekend worden, waarbij je de positie en kleur van iedere individuele pixel in overweging moet nemen. Als alle delen van het geheel precies kloppen, kun je een personage krijgen met de uitstraling van een mascotte."



    De wereld veranderen met Kirby's kopieerkracht



    NOM: "Voor dit spel zijn er nieuwe kopieermogelijkheden toegevoegd aan Kirby's repertoir. Vertel ons hier meer over, als je wilt."

    Kakuta: "Nou, we hebben bijvoorbeeld de diervaardigheid, die Kirby in de grond laat wroeten, en de metaalvaardigheid, die Kirby immuun maakt voor vijandige aanvallen. Daarnaast hebben we de bubbelvaardigheid, die Kirby in staat stelt om kopieermogelijkheden te bewaren. Vervolgens kan hij die gebruiken om nieuwe mogelijkheden te veroorzaken. Zo hebben we de kern van het spelmechanisme fundamenteel veranderd."

    Yamamoto: "De metaalvaardigheid maakt je onsterfelijk, wat erg handig kan zijn"

    Kakuta: "Het is ons speciale cadeau voor de speler! (Gelach.) Maar in de strijd tegen eindbazen kan deze vaardigheid nadelig uitpakken. Je kunt dan schade oplopen terwijl je aanvallen zelden effectief zijn. Wat betreft de bubbelvaardigheid: toen we nadachten over manieren om het touchscreen van de DS te gebruiken, kregen we het idee om Kirby schuim te laten gebruiken om kopieervaardigheden te bewaren... door vijanden in een bubbel te vangen."



    NOM: "Het visuele ontwerp van de nieuwe kopieerkrachten weet de aandacht van de speler echt te grijpen."

    Yamamoto: "Met de bubbelvaardigheid was het moeilijk om te bepalen welke vorm Kirby aan zou nemen als hij er gebruik van maakte. Schuim en bubbels hebben uiteraard geen vaste vorm en dat zorgde voor allerlei problemen. Dus lieten we Kirby een ringvormige badmuts dragen [kinderen dragen deze in Japan als ze hun haar wassen, om de shampoo uit hun ogen te houden, red.]. Dan zeg je misschien: "Maar Kirby heeft helemaal geen haar!" Maar dan zeggen wij: "Ja, maar denk eens aan de zeep! Als die in zijn ogen komt, doet het pijn!" (Gelach.) Een badmuts als deze is heel normaal voor mensen van onze generatie, maar we vroegen ons af of hij nog wel gebruikt wordt. Uiteindelijk zijn we in winkels gaan kijken of ze nog wel bestonden..."

    Ueda: "Yamamoto-san, waarom kijk je naar mij als je dit zegt?" (Gelach.)

    Kakuta: "Wat Kirby's kopieerkrachten betreft waren we vastberaden om ze allemaal zo goed te maken dat je er een willekeurige tussenuit kon halen om er een hele platformgame op te baseren. We wilden niet dat spelers die de kopieerkrachten proberen de indruk krijgen dat we zomaar wat in elkaar geflanst hadden."

    Ueda: "Iedere keer dat we elkaar zagen, bespraken we de kopieerkrachten met elkaar. Af en toe werden twee ideeën voorgesteld die enigszins op elkaar leken. We kozen dan altijd het idee dat het makkelijkst te begrijpen en het leukst voor de speler zou zijn."



    NOM: "Kirby-fans zijn zonder twijfel blij met de herintroductie van enkele bekende kopieerkrachten."

    Kakuta: "We hebben alle kopieerkrachten zelfs subtiel verbeterd. Met de ijsvaardigheid kun je nu bijvoorbeeld lava bevriezen en als ninja is Kirby nu in staat om over water te lopen."



    NOM: "Hierdoor krijg je zin om dezelfde velden steeds weer opnieuw te spelen, steeds met andere vaardigheden."

    Kakuta: "Dit sluit nauw aan op wat we net zeiden over de verbeterde interactie tussen Kirby en de spelomgeving. We wilden niet alleen dat de spelwereld reageerde op één vast patroon, nee, hij moest op vele verschillende manieren reageren, afhankelijk van de kopieerkracht die de speler gebruikt. En omdat je dit keer kopieerkrachten kunt bewaren, hoop ik echt dat spelers zich gaan vermaken door ze allemaal te proberen. Wat me eraan herinnert: wanneer je kopieerkrachten combineert, moet je letten op de geluidseffecten!"

    Yamamoto: "Op het touchscreen van de DS gebruik je je vinger om vaardigheden te combineren en voorwerpen te maken. Het is belangrijk dat je hierbij let op de hoogte van het geluid, dit verandert namelijk afhankelijk van hoe lang je bezig bent met combineren. En als je de kleur van de zeepbubbels in de gaten houdt, krijg je misschien zelfs een idee van het voorwerp waarmee je gaat eindigen."

    Ueda: "Soms kan het combineren van twee kopieerkrachten, die ieder voor zich niet bruikbaar zijn in de situatie waarin je verkeert, leiden tot de ontdekking van een geweldige nieuwe vaardigheid."



    Kom binnenkort terug voor deel twee van dit interview!



    Kirby Mouse Attack ligt vanaf 22 juni in de winkel, alleen voor de Nintendo DS.