• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Rennen door The Shake Dimension


    22-09-2008

    De medewerkers van Nintendo Online Magazine uit Japan zaten rond de tafel met de ontwikkelaars van Wario Land: The Shake Dimension om Wario’s nieuwste avontuur te bespreken. Hier volgt een transcriptie van het interview. Als je deel één en deel twee gemist hebt, klik dan op de links om ze te lezen.

    NOM: Iemand had het over beloningen voor extra inspanning. Kunnen jullie ons enkele voorbeelden geven?

    Kentaro Sei, planning: Zoals eerder werd gezegd, heeft ieder gebied zijn eigen doelen, ofwel missies. Eén uniek aspect van dit spel is dat er maar één hoofddoel is, maar inclusief de missies zijn er meerdere doelstellingen. Dat betekent dat je er plezier aan kunt beleven om hetzelfde gebied keer op keer te spelen. Je kunt het hoofddoel bereiken door het spel enkel op de gebruikelijke wijze te spelen, maar het spel biedt een grotere uitdaging, als je ook probeert de missies te voltooien. De gebieden zijn zo gebouwd dat iedereen, van beginnende tot gevorderde spelers, er plezier aan kan beleven.

    Nobuo Matsumiya, assistent-regisseur: We hebben een hoop denkwerk gestoken in de samenstelling van de gebieden. In een bepaald stadium van ontwikkeling waren delen van het spel behoorlijk lastig, zelfs in de eerste gebieden. Om het spel ook leuk te maken voor spelers die nog niet bekend zijn met platformspellen, hebben we de moeilijkheidsgraad van de gebieden aan het begin van het spel uiteindelijk verlaagd.

    Sei: Nog zo'n belonende uitdaging zijn de time attacks. In de tweede helft van de gebieden, nadat je het personage Merelda hebt gered, begint de tijd af te tellen. Het werkt dan als een racespel, waarbij razendsnelle reflexen nodig zijn. Er is een verborgen gebied, Lowdown Depths, waar de time attack behoorlijk inspannend is.

    Tadanori Tsukawaki, hoofdontwerper: Dat gebied speelden we vaak gedurende de ontwikkeling. (Lacht.) Matsumiya-san zette de onmogelijkste tijden neer. We hadden allemaal zoiets van: “Dat kan niet! Hoe krijg je het voor elkaar?”

    Matsumiya: Hij is té vriendelijk... (Lacht.)

    Sei: Eén kenmerk van het spel is dat je Merelda bevrijdt en vervolgens met haar terugkeert. Dat is misschien wel het uitdagendste en tegelijkertijd meest belonende aspect van het spel.

    NOM: Er zijn veel wegen op onverwachte plekken. Hebben jullie geprobeerd ze onder te brengen op plaatsen waar de spelers ze niet zouden opmerken?

    Sei: Ja. We hebben onszelf overtroffen en moesten er later voor zorgen dat ze wat makkelijker te vinden zouden zijn, want het is het meest van belang om de spelers een plezierig spel te geven.

    Takahiro Harada, producent: Als je denkt: “Misschien moet ik die kant op", en het werkt zoals je had verwacht, dan voelt dat erg goed. Dat hielden we in gedachten toen we de gebieden ontwierpen.

    Sei: Ook is er het element van schatten verzamelen. Dat idee ontstond op een avond, toen we buiten bij Tsukawaki's huis kampeerden. Inclusief onuitgevoerde ideeën, kwamen we die avond, terwijl we samen rond het kampvuur zaten, op de proppen met ongeveer 100 ideeën.

    Tsukawaki: We bleven maar praten, en eten en drinken — en tekenen — tot in de ochtend. (Lacht.)

    Sei: Tsukawaki tekent erg snel. Bijna sneller dan wij ideeën konden bedenken. We gingen door tot een uur of vijf of zes 's ochtends. Terwijl we bezig waren, gingen verschillende kerels van hun stokje. (Lacht.)

    Tsukawaki: Het bedrijf was op die dag verhuisd. (Opmerking: terwijl Wario Land in ontwikkeling was, verhuisde Good-Feel voor de tweede keer.) Na alle inspanningen van die dag belandde iedereen bij mij thuis voor een brainstormsessie die de hele nacht duurde. We waren toch al uitgeput, dus we besloten dat we dan maar net zo goed door konden blijven gaan. (Lacht.)

    NOM: Wauw. Uitgeput, maar toch door blijven ploeteren!

    Tsukawaki: Sei had willekeurige notities gemaakt op zijn mobieltje. Toen we begonnen, las hij ze voor. Zo kon iedereen een idee krijgen van de richting die we moesten nemen. Daarna begonnen we allemaal ideeën te spuien.

    Sei: Mijn collega's lieten zich van een nieuwe kant zien. Zelfs de serieuzere types onder ons zeiden aardig onverwachte dingen. Ieder gebied heeft drie verborgen schatten. Ik hoop dat de spelers ze kunnen vinden!

    NOM: Is er iets dat jullie graag zouden willen zeggen tegen de lezers van NOM?

    Tomoya Tomita, muziek en geluidseffecten: Ik hoop dat iedereen de missies zal voltooien en naar alle achtergrondmuziek zal luisteren.

    Koichi Yagi, hoofdprogrammeur: Er zijn niet meer zoveel spellen voor de spelsystemen als deze, maar het bevat alle kennis die we in de loop der jaren hebben vergaard. Het zou geweldig zijn als mensen, die dit soort spellen vroeger speelden, dit spel zouden proberen en het plezier van die oudere spellen nog eens beleefden. En natuurlijk hoop ik dat nieuwkomers voor het eerst zullen ervaren hoe het is om een platformspel te spelen en dat ze plezier zullen beleven aan de balans tussen zijn makkelijkere en uitdagendere aspecten.

    Tsukawaki: Dit is het tijdperk van 3D-modellen. De beelden van Wario Land: The Shake Dimension lijken misschien tegen de stroom in te gaan, maar de warmte en het handgetekende karakter van de beelden zijn echt zien op het scherm. Ik hoop dat iedereen ervan zal genieten om te spelen in een Wario-wereld die in beeld wordt gebracht met behulp van klassieke animatietechnieken.

    Sei: Ik wil dat iedereen ziet hoe stoer Wario is. Zijn gedrag is ditmaal niet zo onbehouwen, dus ik hoop dat zelfs meisjes hem tof zullen vinden.

    Matsumiya: Het zal aanvankelijk moeilijk zijn om de missies te voltooien, dus ik stel voor om ze één voor één te proberen. Naarmate je meer gewend raakt aan het spel, zul je echter efficiënter worden en er plezier in hebben om meerdere missies tegelijk te doen. Ik denk dat iedereen het leuk zal vinden om zoveel mogelijk missies in één keer te voltooien.

    Madoka Yamauchi, regisseur: Mijn ervaring uit mijn verleden als spellenmaker is dat ik meestal onder tijdsdruk stond. Nooit had ik het gevoel dat ik alles had bereikt wat ik wilde. We hadden echter ruim voldoende tijd om dit spel te ontwikkelen en hebben een paar nachten flink doorgehaald, dus het was een zeer bevredigend proces. Ik hoop dat iedereen zal genieten van het spel en in staat zal zijn om in te zien, hoezeer we het geperfectioneerd hebben.

    Etsunobu Ebisu, producent: Van alle platformspellen waar ik aan heb gewerkt is Wario Land: The Shake Dimension het meest geschikt voor het vermaak van mensen die nooit eerder platformspellen hebben gespeeld of er niet zo goed in zijn. Ik hoop dat iedereen er een poging aan zal wagen en het plezier van platformspellen mag ervaren. En natuurlijk zullen ook spelers die goed zijn in platformspellen en ervan houden om ze te spelen, genoeg vinden om hun tanden in te zetten!

    Harada: Het is niet zo moeilijk om simpelweg de gebieden te voltooien, dus ik denk dat beginners rustig achterover kunnen leunen om te genieten van het spel. Vaardige spelers van platformspellen zullen er ook enorm veel plezier aan beleven, dankzij de schatten, missies en andere elementen. En zoals Sei-san al zei, hebben we Wario’s ordinaire gewoontes ditmaal weggelaten, dus we kunnen dit spel zelfs aanbevelen aan jullie moeders! Ik hoop dat jullie het uit zullen proberen.

    Wario Land: The Shake Dimension ligt vanaf 26 september in de winkels en verschijnt alleen voor Wii.