• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Nintendo eShop: Gesprek met de makers - Nyamyam bespreekt Tengami


    23-07-2014

    CI7_WiiUDS_Tengami_Jennifer_Schneidereit.png

    Verken een wonderlijke, papieren wereld vol geheimen, en los puzzels op door delen van de levels te draaien, te vouwen en te verschuiven in deze rustgevende point-and-click avonturengame. Het verhaal begint onder de takken van een enorme kersenboom die betere tijden heeft gekend. Het is jouw taak om erachter te komen wat de eenzame boom mankeert in Tengami, dat binnenkort uitkomt in de Nintendo eShop op de Wii U.

    We spraken met Jennifer Schneidereit van de ontwikkelaar Nyamyam om meer te weten te komen over de ontwikkeling van Tengami en het idee achter de game.

    Nintendo of Europe: Bedankt voor je komst vandaag. Hoeveel mensen in jullie team bij Nyamyam werken er aan Tengami?

    Jennifer Schneidereit: We werken full-time aan Tengami met drie mensen: Phil Tossell, Ryo Agarie en ikzelf.

    NoE: Kun je voor de lezers die niet bekend zijn met de game, kort uitleggen waar Tengami om draait?

    JS: Tengami is een sfeervolle avonturengame die zich afspeelt in een Japans uitklapboek. Je kunt de game helemaal op je eigen tempo spelen en de prachtig vormgegeven papieren wereld geleidelijk ontdekken. Onderweg kom je puzzels tegen die je kunt oplossen door de onderdelen van de levels te draaien, te vouwen en te verschuiven. In feite speel je Tengami zoals je een uitklapboek leest. Het is een rustige en ontspannende game die je op de bank of in bed kunt spelen met je hoofdtelefoon op en een kop thee bij de hand.

    NoE: Je zei dat je de onderdelen van die papieren wereld kunt verplaatsen. Hoe hebben jullie de engine voor deze game ontwikkeld?

    JS: Tja, dat was het allermoeilijkste toen we Tengami maakten: de juiste technologie vinden. In het begin onderzochten we hoe een echt uitklapboek werkt, en op basis daarvan zochten we uit op welke wiskundige principes zulke boeken zijn gebaseerd. Toen konden we de software ontwikkelen waarmee we de game de vorm van een uitklapboek konden geven.

    NoE: Heeft het team eerst origami geleerd om de game te kunnen maken?

    JS: Ja en nee. In het begin maakten we uiteraard vaak tekeningen op papier, en soms maakten we er zelfs een ruimtelijke figuur van. Hoe maak je eigenlijk een opvouwbaar huis? Of een opvouwbare boom? Of een Japanse tempel? Zulke dingen. Het kost echter een hoop tijd om alles met de hand te maken, want als je één klein foutje maakt, kun je weer helemaal opnieuw beginnen. Naarmate onze technologie beter werd, maakten we alles in onze 3D-software. Maar alles wat je in de game ziet, is opgebouwd zoals in een echt uitklapboek. Elke figuur in de game kun je zelf namaken met papier, een schaar, lijm... en de nodige kennis van origami.

    Tijdens een presentatie die we gaven, heb ik Rebecca Sawyer leren kennen. Zij is een professionele origami-artieste. Ze was erg onder de indruk van de game en vroeg: "Hoe kan ik hieraan meewerken?" We vroegen haar toen om een paar van de mooiste scènes in de game na te maken met papier. Helaas heb ik ze vandaag niet bij me, maar we hebben ze eerder op shows laten zien. Mensen zijn vaak sprakeloos als ze eerst een papieren voorstelling zien, en vervolgens exact dezelfde scène in de game onder ogen krijgen.

    NoE: Waarom hebben jullie zoveel tijd en moeite besteed aan het ontwikkelen van deze origami-stijl?

    CI7_WiiUDS_Tengami_Screenshot2.png

    JS: Het antwoord ligt volgens mij in de filosofie van onze studio. Toen we Nyamyam oprichtten, hadden we allemaal al jaren in de gamesector gewerkt. We vonden dat we als klein team iets bijzonders moesten doen en risico's moesten nemen. Wat is anders het voordeel van kleine, onafhankelijke ontwikkelaars? Met Nyamyam wilden we echt andere games maken. Games die nog niet bestaan. Maar we wilden wel dezelfde kwaliteit bieden als grote studio's.

    NoE: Hoelang duurde het om het idee uit te werken?

    JS: Hoewel we uitklapboeken allemaal kennen uit onze jeugd, zijn ze nog nooit echt gebruikt als basis voor een game. We zijn ongeveer drie jaar geleden begonnen aan Tengami, toen we het idee hadden om uitklapboeken als gamemechanisme te gebruiken. Wat gebeurt er als je een videogame maakt die is opgebouwd als een uitklapboek? En dan niet alleen visueel, maar waarbij het uitklappen van de levels ook echt de essentie van de game vormt. In het begin hadden we een platformgame met veel actie voor ogen, maar we beseften al snel dat dat niet goed bij een uitklapboek paste. De magie van uitklapboeken bestaat uit het in- en uitklappen van figuren, en het is de moeite waard om te kijken hoe zo'n boek precies is opgebouwd. Daarom verruilden we de platformactie voor een rustige en serene game, waarin je net zolang kunt puzzelen en experimenteren als je zelf wilt.

    NoE: Je moet dus figuren in- en uitklappen om verder te komen in de game. Kun je ons wat concrete voorbeelden geven?

    JS: In een van de eerste puzzels die je tegenkomt, loop je naar een rivier toe. Op het eerste gezicht is er geen manier om naar de overkant te lopen, maar als je goed kijkt, zie je dat er iets vreemds aan de hand is met het decor. Door de achtergrond aan te raken wordt er een brug uitgeklapt waarmee je de rivier kunt oversteken. Later worden de puzzels moeilijker. Er is bijvoorbeeld een puzzel die veel op een doolhof lijkt. Die bestaat uit drie delen, die elk los van elkaar kunnen worden uitgevouwen om nieuwe gebieden te vormen. Je moet zorgen dat die gebieden goed op elkaar aansluiten om een weg door het doolhof te vinden. Het is lastig om het mechanisme te beschrijven. Volgens mij moet je het echt zien om het te begrijpen.

    CI7_WiiUDS_Tengami_Screenshot4.png

    NoE: Begrijpen spelers de opzet van de game snel? En wat vinden ze van het idee?

    JS: Ja, absoluut. De game is erg toegankelijk. De besturing heb je zo onder de knie. Volgens mij komt dat ook omdat veel mensen als kind uitklapboeken hebben gelezen. Daarom wordt de gameplay al snel een tweede natuur.

    NoE: Kun je ons wat meer vertellen over het verhaal van Tengami?

    JS: Onze benadering van het verhaal is vrij onconventioneel, en de game bevat vrijwel geen tekst. Het is aan de speler om het verhaal en de betekenis van Tengami te begrijpen door middel van de dingen die je doet, ziet en voelt naarmate je verder komt. Aan het begin van de game sta je onder een kersenboom die langzaam sterft. Ten slotte is er maar één kersenbloesem over, die je op je personage kunt laten vallen zodat hij tot leven komt. Je kunt dan beginnen met je reis. In elk level moet je kersenbloesems zien te vinden. Met elke bloesem die je verzamelt, wordt de betekenis van de game verder onthuld.

    NoE: Dus het verhaal ontwikkelt zich langzaam tijdens het spelen, en de spelers mogen het zelf interpreteren?

    JS: Inderdaad. De speler moet zelf bepalen waar de kersenbloesem en de boom voor staan. Dat kan voor elke speler verschillend zijn. Ik weet precies wat ze voor mij betekenen en het team weet wat het voor ons betekent. Maar als de spelers een andere interpretatie hebben, dan is dat wat ons betreft prima.

    NoE: Waarom zullen spelers Tengami blijven spelen?

    JS: De game neemt spelers volledig in zijn greep dankzij de sfeer. Als je met een koptelefoon speelt, zul je Tengami niet snel wegleggen.

    NoE: Wat is er zo bijzonder aan de soundtrack en het geluid?

    JS: De componist, David Wise, is geen onbekende van Nintendo. Hij heeft bekende soundtracks opgenomen voor games als Donkey Kong Country. Hij componeert al onze muziek. De soundtrack is gewoonweg fantastisch. Ik ben er echt dol op. Het is traditionele Japanse muziek met een westers tintje.

    NoE: Wat was het leukste aan het maken van een Wii U-game?

    CI7_WiiUDS_Tengami_Screenshot1.png

    JS: We waren erg blij met de Wii U GamePad, want in onze game gebruik je alleen de stylus of je vingers. Je hoeft geen enkele knop te gebruiken. De besturing met de stylus werkt geweldig, want één simpele aanraking is voldoende. Je raakt het touchscreen aan om het personage te besturen, en hij loopt gewoon naar het punt dat je aanraakt. De onderdelen die je kunt bewegen lichten op, waarna je ze kunt verschuiven met de stylus.

    NoE: Dus je speelt de game min of meer op de tast. Heb je beide schermen nodig, of kun je ook zonder tv op de Wii U GamePad spelen?

    JS: Je kunt zonder tv op de GamePad spelen. Dat is het mooie van de GamePad: je kunt je koptelefoon opzetten en erop spelen. Dankzij de GamePad is Tengami een game die je voor het slapengaan nog even kunt spelen. Maar je kunt ook samen met anderen spelen. Ik zie vaak hoe koppels bij elkaar gaan zitten en de puzzels samen proberen op te lossen. Dan hoor je ze zeggen: "Oké, laten we het op die manier proberen."

    CI7_WiiUDS_Tengami_Screenshot8.png

    NoE: Wat is volgens jou het belangrijkste dat spelers over Tengami moeten weten?

    JS: Volgens mij is Tengami een game die je echt betovert. Omdat de game als uitklapboek is opgebouwd, voelt hij echt magisch aan. Zodra je voor het eerst een figuur uitklapt, ervaar je dat als een echte ontdekking.

    NoE: Heel erg bedankt voor dit gesprek!


    Tengami is binnenkort verkrijgbaar in de Nintendo eShop op de Wii U.