Nintendo eShop - Gesprek met de ontwikkelaar: Shin'en bespreekt FAST Racing Neo


23-09-2015

Als je het nieuws hebt gevolgd over deze sf-racegame die exclusief in de Nintendo eShop op de Wii U wordt uitgebracht, dan weet je dat FAST Racing Neo qua snelheid zijn gelijke niet kent! Maar wat heeft deze game nog meer te bieden? In de aanloop naar de release gingen we in gesprek met Martin Sauter van de ontwikkelaar Shin'en over onder meer de ontwikkeling, de sciencefiction-elementen en de multiplayerstand.

Nintendo of Europe: Wat leuk dat we vandaag met je kunnen praten. Kun je jezelf voorstellen aan onze lezers, en vertellen wat je rol is bij de ontwikkeling van FAST Racing NEO?

CI7_WiiUDS_FastRacingNeo_Portrait.jpg

Martin Sauter: Ik ben Martin Sauter, de art director bij Shin'en. Ik ben verantwoordelijk voor de graphics in FAST Racing NEO.

NoE: Fantastisch! Waar draait het eigenlijk om in FAST Racing NEO?

MS: FAST Racing NEO is een sciencefiction-racegame waarin alles draait om... snel racen!

(iedereen lacht)

MS: Het is snel! We hebben het over 60 frames per seconde. In technisch opzicht zoeken we de grenzen op van wat de Wii U kan. Dat is al geruime tijd het uitgangspunt van ons bedrijf.

Wat de content betreft: we hebben er allerlei verschillende spelstanden ingestopt om de game groot te maken en iedereen de kans te bieden om ervan te genieten. We hebben een singleplayerstand met zestien circuits. Spelers kunnen ook online spelen wanneer ze maar willen. Daarnaast is er een lokale multiplayerstand voor twee tot vier spelers, waarin we een split-screen gebruiken.

Hoewel FAST Racing NEO alleen wordt uitgebracht in de Nintendo eShop, hebben we deze game ontwikkeld als een volwaardig spel dat ook best in de winkels verkocht zou kunnen worden. We hebben er bijna drie jaar aan gewerkt en er ontzettend veel tijd in geïnvesteerd.

NoE: Hoeveel mensen kunnen samen online spelen?

MS: Op dit moment zijn dat er acht, maar dat kan nog veranderen.

NoE: Waardoor onderscheidt FAST Racing NEO zich van andere sciencefiction-racegames die nu verkrijgbaar zijn?

CI7_WiiUDS_FastRacingNeo_screenshot_01.jpg

MS: Onze game draait om de combinatie van snelheid en unieke gameplay. Dat wilden we echt perfect uitwerken, zodat spelers de snelheid van de game echt voelen, en volgens mij zijn we daar aardig in geslaagd.

We hebben ook een mechanisme in de game gestopt waarmee spelers tussen twee verschillende fases of kleuren kunnen schakelen, en dat bepaalt hoe je voertuig zich op het circuit gedraagt.

NoE: Kun je iets meer vertellen over het schakelen tussen verschillende fases? Als ik het goed heb begrepen, kun je als normale racer spelen, maar kun je met de verschillende fases een extra boost krijgen.

MS: Dat klopt. Het valt niet mee om vlekkeloos over de circuits te scheuren zonder op het juiste moment van fase te schakelen. Als je niet snel genoeg schakelt, verlies je snelheid en wordt het misschien onmogelijk om in de top drie te eindigen.

NoE: Er zit dus een bepaald ritme in elke race?

MS: Ja, er zit wat ritme in. Als je een tijdje speelt, dan wordt het een soort tweede natuur en kun je gaan zoeken naar nieuwe manieren om dit mechanisme te gebruiken om snellere tijden weg te zetten.

Op elk circuit vind je ook orbs die extra snelheidsboosts geven, die je op elk moment kunt gebruiken. Dit heeft verder niets te maken met het schakelen tussen verschillende fases. Dankzij die boosts krijg je echt het gevoel dat je razendsnel gaat. Soms zul je zeggen: "Het gaat te snel!" Dat is echter niet het geval. Zo snel kun je gewoon gaan!

NoE: Dus je racet, je reageert op de bochten en kleuren van de circuits, en je verzamelt orbs. Je hebt dus meer dan genoeg te doen?

CI7_WiiUDS_FastRacingNeo_screenshot_02.jpg

MS: In feite kun je zelf bepalen wat je belangrijker vindt. Je kunt je bijvoorbeeld helemaal op snelheidsboosts richten in plaats van op de opbouw van het circuit. Er zitten een paar stukken in de game waarin je aan de ene kant van het circuit orbs vindt, en aan de andere kant turboboosts. Je moet er zelf achter komen wat voor jou het beste werkt.

We hebben geprobeerd iets bijzonders te maken voor de Nintendo eShop, dat niet op enige game lijkt die je eerder hebt gespeeld! We hebben verschillende lagen en geheimen gebruikt, zodat FAST Racing NEO lang herspeelbaar blijft.

Als we een circuit maken, dan willen we dat er spannende dingen gebeuren. We hebben van alles geprobeerd. Op kantoor vroeg iemand bijvoorbeeld: "Waarom zetten we geen enorme mechanische spin op dit circuit?" Dus dat probeerden we en het resultaat was geweldig. Het voelde alsof we naar een film keken. We hebben daarom zulke momenten toegevoegd aan de zestien circuits, zodat spelers er elke race opnieuw van kunnen genieten. Ik wil niet te veel verklappen, maar hopelijk zeggen veel mensen tijdens het spelen: "Wat was dat coole ding daar?!"

NoE: Je wilt het gevoel geven dat er op de achtergrond iets gebeurt?

MS: Ja, het moet aanvoelen als een echte wereld en niet als een saaie racebaan. Ieder circuit is uniek en er gebeuren allemaal maffe dingen.

NoE: We zullen erop letten!

MS: Een ander voorbeeld is het level waarin je over een ruimtestation racet. Plotseling houdt het wegdek op en zweef je door de ruimte. Er verschijnen dan asteroïden voor je! Als je slim bent, probeer je daar met een boost doorheen te knallen. Dat zijn de ogenblikken waarop FAST Racing NEO-racers zich onderscheiden van spelers van andere sf-racegames. We hebben geprobeerd om de spanning en gameplay meerdere lagen te geven om iets speciaals van deze game te maken.

Uiteindelijk is het natuurlijk een razendsnelle, futuristische racegame, maar dan met een extra portie spannende momenten.

NoE: Je hebt al een paar van de vele circuits genoemd. Naar welke locaties kunnen spelers zoal uitkijken?

CI7_WiiUDS_FastRacingNeo_screenshot_03.jpg

MS: Vanaf het begin was ons doel om ieder circuit een uniek gevoel en uiterlijk te geven. We gaan de ruimte in, scheuren door de wolken, racen door de lava, woestijnen, valleien, verlaten mijnen, jungles en ga zo maar door.

NoE: Dus je hebt geprobeerd om alle sciencefiction-landschappen te gebruiken die je kon bedenken?

MS: Ja, maar we wilden het toch op een of andere manier 'echt' houden. Wij vinden dat goede sciencefiction elementen bevat die je nog steeds kunt begrijpen. Als je daar geen rekening mee houdt, dan verliezen snelheid en grootte alle betekenis. De game is nog steeds waanzinnig, maar niet onredelijk. We gebruiken ook verschillende weersomstandigheden, zoals sneeuw en regen. Je ziet dan regendruppels op je scherm en op het wegdek. In het ruimtelevel wordt het circuit geraakt door rondvliegende asteroïden. En in de mijn, waarin je diep onder het aardoppervlak racet, donderen er grote rotsblokken naar beneden.

NoE: Hoe zit het met de moeilijkheidsgraad? Zullen nieuwe spelers de game net zo leuk vinden als ervaren racers?

MS: De game is erg toegankelijk, maar het duurt even voordat je alle verschillende voertuigen door en door kent. Bepaalde trucs, zoals slippen, maken het makkelijker om de circuits die je later in de game tegenkomt, onder de knie te krijgen. Spelers met meer ervaring zullen de subtiliteiten van de besturing vast kunnen waarderen.

NoE: Het klinkt alsof de game voor iedereen iets te bieden heeft! Wat kun je ons vertellen over de spelstand Hero?

CI7_WiiUDS_FastRacingNeo_CharacterArt.jpg

MS: De Hero-stand is bedoeld voor ervaren spelers die op zoek zijn naar een echte uitdaging. We hebben een paar regels aangepast: voor je schild en voor snelheidsboosts gebruik je nu dezelfde energiebron, dus je moet oppassen dat je niet te vaak tegen muren en andere voertuigen botst. De circuits zijn ook aangepast. Om deze uitdaging uit te spelen moet je een race een keer als eerste eindigen.

NoE: Je had het eerder over online spelen. Welke lokale multiplayer-mogelijkheden zijn er?

MS: Je kunt je eigen instellingen kiezen, het aantal rondes bepalen, kiezen hoeveel spelers er meedoen, en instellen of er naast de menselijke spelers ook CPU-coureurs meedoen. Je kunt ook bepalen in welke cup en welk snelheidsklassement je wilt racen.

NoE: Veel mensen spelen graag met een split-screen, maar er zijn weinig racegames die hier gebruik van maken.

MS: Inderdaad, split-screens zie je niet vaak meer. Voor ons gamers van de oude stempel was dit erg belangrijk. Je kunt ook spelen met alle beschikbare controllers. Zelf geef ik de voorkeur aan de Wii U-controller Pro, omdat die wat lichter is. Je kunt ook zonder tv spelen met de Wii U GamePad, als iemand anders de tv gebruikt. De Wii-afstandsbediening en de Nunchuk kun je ook gebruiken. Je kunt zelfs het Wii Wheel met een Wii-afstandsbediening gebruiken. Op die manier kan iedereen de game spelen op zijn of haar eigen manier.

NoE: Ondersteunt FAST Racing NEO bewegingsbesturing?

MS: Ja, met de Wii-afstandsbediening.

NoE: Voordat we afronden, wil ik nog vragen of er in FAST Racing NEO Easter eggs zitten, of verwijzingen naar andere titels waaraan je hebt gewerkt.

MS: Als ik dat verklap, zijn het geen Easter eggs meer!

(iedereen lacht)

NoE: Kun je ons een hint geven?

MS: Je komt bijvoorbeeld elementen uit onze eerdere games tegen...

NoE: Wordt dit beschouwd als de tweede game in de FAST-serie? Welke feedback heb je tot nu toe gekregen over FAST Racing NEO?

CI7_WiiUDS_FastRacingNeo_screenshot_04.jpg

MS: We beschouwen FAST Racing NEO als een volledig nieuwe game. We zijn met een schone lei begonnen en daarom is bijna alles veranderd. Tijdens de ontwikkeling speelde de vorige WiiWare-game eigenlijk geen grote rol. In FAST Racing NEO wilden we het rijden tot een fantastische ervaring maken. Dat stond voorop. De reacties van spelers op de E3, gamescom en PAX wezen erop dat we daarin zijn geslaagd, en daar ben ik erg blij om.

NoE: Je zei dat je een complete game hebt gemaakt, maar jullie hebben een klein team. Hoe verdelen jullie het werk? Heeft iedereen meerdere petten op?

MS: We hebben geleerd welke stappen we moeten nemen om van een concept tot een game te komen die klaar is voor de release. We hebben onze eigen engine, dus als we iets toevoegen of aanpassen, hoeven we niet op inbreng van iemand anders te wachten.

Verder moet iedereen in staat zijn om zich met verschillende fases van de ontwikkeling bezig te houden, en moeten alle teamleden de stappen begrijpen die nodig zijn om een game te ontwikkelen. Ik kan helpen met het ontwerpen van levels, maar dat kan onze programmeur ook. Onze programmeur houdt zich ook bezig met de muziek. Ik moet ook weten hoe onze engine in elkaar zit om de workflow te optimaliseren. Volgens mij schuilt ons geheim in onze procesoptimalisatie bij de ontwikkeling van een game.

Als je maar een handjevol mensen hebt, moet je elkaar en je tools door en door kennen. Gelukkig werkt ons team al sinds het Game Boy Color-tijdperk samen met Nintendo.

NoE: En nu zitten we hier samen te keuvelen!

MS: Heel erg bedankt! (lacht)

NoE: Is er nog iets anders wat je met onze lezers wilt delen?

MS: We zijn enorm blij dat FAST Racing NEO over een paar maanden in de Nintendo eShop wordt uitgebracht. Probeer het eens!

NoE: Zo te horen zit er een heleboel liefde in deze game.

MS: We houden enorm van Nintendo-games en we zijn ontzettend toegewijd als we zelf games maken!

NoE: Bedankt voor dit gespek.

FAST Racing Neo wordt binnenkort uitgebracht, exclusief in de Nintendo eShop op de Wii U.