• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Kom meer te weten over de ontwikkeling van de Animal Crossing-serie in ons interview!


    25-11-2016

    Animal Crossing: New Leaf - Welcome amiibo is nu uit in de winkels en de Nintendo eShop, exclusief voor de verschillende Nintendo 3DS-systemen. In deze vernieuwde versie van Animal Crossing: New Leaf kun je allerlei nieuwigheden ontdekken, zoals de mogelijkheid om amiibo te gebruiken, een gloednieuwe camping waar dieren op bezoek kunnen komen, de amiibo Camera waarmee je foto's kunt maken van je favoriete dieren, en een paar extra games. Als je Animal Crossing: New Leaf al hebt, kun je een gratis* software-update downloaden om alle nieuwe content zelf te ontdekken!

    We hadden onlangs een paar gesprekken met Katsuya Eguchi, de general producer, en Hisashi Nogami, de producer van de Animal Crossing-serie. In een van de interviews spraken ze over de software-update en in een ander beantwoordden ze prangende vragen. In ons laatste vraaggesprek praten ze over de Animal Crossing-serie als geheel en over de impact van deze games.

    Nintendo of Europe: Nogmaals bedankt voor jullie komst. Dit keer willen we het graag hebben over de Animal Crossing-serie in het algemeen. De serie bestaat al een aantal jaar en is uitgegroeid van een klein project tot een reusachtig fenomeen. Heeft iemand van jullie ooit gedacht dat het zo populair zou worden?

    Hisashi Nogami: Het is al vijftien jaar geleden dat we de eerste Animal Crossing-game uitbrachten in Japan. Toen we aan de game werkten, was ons doel om de software uit te brengen en te laten spelen door mensen. Destijds waren we sterk gericht op en overweldigd door die doelstelling.

    Katsuya Eguchi: De gameplay was nog nooit eerder vertoond. Aanvankelijk waren we bang dat de spelers de game niet zouden begrijpen en accepteren. Het viel niet mee om de gameplay onder woorden te brengen. Men vroeg ons regelmatig: "Wat voor game is het?" Dat konden we niet in een paar woorden uitleggen.


    HN: Het was ook moeilijk om Animal Crossing met andere games te vergelijken. Bij Splatoon konden we zeggen dat het een third-person shooter was, die in bepaalde opzichten verschilde van de meeste games in dat genre, maar voor Animal Crossing hadden we geen referentiepunt. Het was erg lastig om uit te leggen hoe deze game moest worden aangeprezen. Hoe schrijf je een catchphrase voor deze game? We moesten het wiel opnieuw uitvinden.

    NoE: Wanneer beseften jullie dat deze game iets bijzonders was voor de spelers?

    HN: Vlak na de release zagen we dat sommige spelers echt dol waren op de game. In de oorspronkelijke Japanse reclame was een jong schoolmeisje te zien, dus we dachten dat de game zou aanslaan bij die leeftijdsgroep. Nadat de game was uitgebracht, begonnen ook de moeders van die kinderen de game te spelen. Vervolgens deden ook de vaders mee en voor je het wist, speelde de hele familie Animal Crossing! We waren erg blij toen we dat merkten.

    Oorspronkelijk wilden we een game maken die zou leiden tot meer communicatie binnen het gezin, waarbij de spelers weliswaar niet dezelfde opgeslagen gegevens zouden gebruiken, maar wel in hetzelfde dorp zouden wonen. We creëerden een omgeving waarin je brieven kunt uitwisselen, boodschappen kunt achterlaten op het prikbord of met dieren kunt praten, die vervolgens geruchten verspreiden. Dat was ook de reden waarom we dat onderdeel hadden toegevoegd. We merkten dat het inderdaad leidde tot meer communicatie binnen het gezin. We hadden het gevoel dat mensen echt begrepen wat we probeerden te bereiken.

    NoE: Door de jaren heen hebben jullie vast veel verhalen van spelers gehoord die hun dorp beschrijven, of die vertellen wat Animal Crossing voor hen betekent. Zaten er verhalen bij die jullie zijn bijgebleven?

    HN: Ik kan me een blog van een speler herinneren. In de game zit een eend met de naam Pate, die de speler erg leuk vond. Op een gegeven moment verliet dat personage het dorp van de speler. Hij of zij was toen echt verdrietig. "Mijn Pate heeft mijn dorp verlaten!" Die speler bleef toen op zijn of haar blog schrijven hoe jammer dat was. Uiteindelijk heeft die speler een nieuwe vriend gevonden en is weer van het dorpsleven gaan genieten.

    CI_3DS_AnimalCrossingNewLeaf_Duck.jpg

    Volgens mij beroert de game de emoties van mensen. Het is heel gebruikelijk dat je plezier maakt en het gevoel krijgt dat je iets bereikt, maar soms ervaren spelers ook verlies en verdriet. Dat is natuurlijk niet leuk, maar uiteindelijk kunnen spelers hun verdriet verwerken en opnieuw plezier beleven aan de game. Zo'n ontwikkeling hadden we volgens mij niet verwacht. Dat was interessant en verrassend.

    NoE: We zijn nog steeds droevig omdat Truffles ons dorp heeft verlaten.

    HN: Ik denk dat we dat allemaal zijn!

    NoE: Op welke personages uit Animal Crossing lijken jullie het meest?

    HN: Ik lijk het meest op Bob.

    CI_3DS_AnimalCrossingNewLeaf_Cat.jpg

    NoE: Aha, Bob! We zijn dol op Bob!

    KE: Ik ben de naam van dat boze varken even kwijt... Rasher! Dat was het. Het varken dat Rasher heet.

    CI_3DS_AnimalCrossingNewLeaf_Pig.jpg

    Die past bij mijn persoonlijkheid. Ik word snel kwaad. Vroeger zeiden mensen dat wel eens tegen me. Ik schreef ook de tekst die die persoonlijkheid weerspiegelde, maar eigenlijk is Rasher heel erg vriendelijk en beleefd. Hij is bang voor insecten, dus schijn kan bedriegen!

    Het is net als toen we als kinderen buiten speelden. Er kwam altijd een oude man naar ons toe die zei: "Dat mag je niet doen. Dat is gevaarlijk." Zo is het ook een beetje met Rasher. Hij is geen slechterik die mensen kwaad wil doen. Het is iemand die anderen probeert te helpen door ze aanwijzingen te geven. Dat is het idee achter zijn persoonlijkheid. Hij is eng, maar op een goede manier!

    NoE: Jullie werken allebei al geruime tijd in de gamebranche. Jullie hebben aan de Super Mario-serie gewerkt en later ook aan Animal Crossing en Splatoon. Hoe zijn volgens jullie games en spelers door de jaren heen veranderd? En heeft dat jullie persoonlijke ideeën over design beїnvloed?

    HN: Ik weet niet of ze zijn veranderd. Ik denk niet dat er iets wezenlijks is veranderd. Kijk bijvoorbeeld eens naar het tijdperk van de Super Nintendo. Destijds speelde je games in je eentje en probeerde je uit te vissen waar je naartoe kon en wat je kon doen. Als kinderen kwamen we bijeen om die informatie met elkaar te delen. Tegenwoordig is de methode volgens mij anders, maar is de aanpak in grote lijnen hetzelfde.

    Mensen spelen online Super Smash Bros., maar vroeger gingen we bij elkaar op bezoek en vochten we tegen elkaar met onze favoriete personages. Tegenwoordig hebben we online netwerken en social media. In onze jeugd hadden we een groep vrienden uit de buurt, maar nu wonen ze misschien verder weg. Er is een grote community met spelers met wie je gemakkelijk contact legt.

    CI_3DS_AnimalCrossingNewLeaf_Villager.jpg

    KE: Volgens mij proberen spelers nog steeds hetzelfde te bereiken in games als voorheen. In veel games begin je te spelen en kun je aanvankelijk bepaalde dingen niet doen, maar later wel. Of je probeert te winnen van tegenstanders tegen wie je vecht. Of je verzamelt allerlei items, die je vervolgens aan mensen laat zien.

    In de loop der tijd zijn de methodes waarop je zulke dingen kunt bereiken, mooier geworden. Misschien kunnen spelers nu ook wel complexere doelen bereiken. We kunnen nu dingen op een gemakkelijkere manier volbrengen of we kunnen games spelen met mensen die niet in de buurt wonen. Die aspecten zijn misschien veranderd, maar ik denk dat de essentie van wat mensen leuk vinden aan games anders is.

    HN: Volgens mij geldt dat niet alleen voor games. Het is hetzelfde als je buiten insecten vangt of aan vrienden laat zien. Dan zeg je: "Ik heb een interessant exemplaar gevangen." Die essentie vind je ook in andere soorten spelletjes, niet alleen in videogames. Je kunt Facebook of Twitter gebruiken om informatie te delen over wat je hebt gedaan. De communicatiemiddelen zijn diverser geworden.

    CI7_3DS_AnimalCrossingNewLeaf_CatchingBugs_enGB.jpg

    Er zijn nu games waarin je jezelf en je eigen persoonlijkheid meer tot uitdrukking kunt brengen. Voorheen bestond er een raamwerk waarin je speelde, maar nu is het eerder tweerichtingsverkeer. De mogelijkheid om jezelf uit te drukken is een stuk groter geworden.

    NoE: Zo te horen hebben jullie dus nog altijd dezelfde werkwijze en kijk op games.

    HN: Nee, wat dat betreft is er niks veranderd. Wij maken games met onderdelen waarbij we ons proberen in te beelden hoe spelers erop zullen reageren. Animal Crossing en Splatoon zijn bijvoorbeeld verschillende soorten games, maar bij het maken van de games is onze aanpak in principe hetzelfde. Het idee kan verschillen, maar de benadering is hetzelfde.

    KE: Vroeger kon je één bepaalde software niet veel verschillende complexe processen laten uitvoeren, zodat je in iedere game eigenlijk maar één doel kon hebben. Nu heb je bijvoorbeeld in Splatoon de keuze om je tegenstander te verslaan of om naar het Plaza te gaan waar je jezelf kunt stylen, community's kunt vormen en contact kunt leggen met andere spelers.

    HN: Je kunt diverse soorten gameplay met elkaar combineren. We zijn in staat gebleken om verschillende gameplaystijlen in één game samen te brengen en om te zien welke aspecten goed samengaan. Zodra we dat hebben gedaan, creëren we de optimale, integrale beleving voor spelers.

    NoE: Wat willen jullie met games bereiken?

    HN: Op de eerste plaats dat de speler blij wordt, plezier maakt, verrast wordt en dat de game gevoelens bij hem of haar losmaakt. Dat is het belangrijkst voor mij. Op persoonlijk vlak hoop ik ook dat de spelers iets bijblijft zodra ze de game niet meer spelen.

    Denk bijvoorbeeld eens aan DRAGON QUEST. Dat is een game die je alleen speelt. Toch vind ik het leuk om mijn vrienden te vertellen hoe ver ik ben in die game of hoe je een bepaald personage verslaat. Het is goed om plezier te hebben in de game, maar ik wil ook iets maken dat je met anderen in een community kunt delen.

    Het is uiteraard belangrijk dat je jezelf uitdaagt en dat je in je eentje kunt genieten van een singleplayergame, maar het is leuk om je ervaring met anderen te delen.

    NoE: Eguchi-san, hoe denk jij erover?

    KE: Zoals Nogami-san al zei, is het op de eerste plaats belangrijk dat de eigenaar van de game en al zijn of haar vrienden een leuke ervaring hebben. Ze moeten de mogelijkheid hebben om die met elkaar te delen, als ze dat willen. Dat heeft de hoogste prioriteit.

    Tijdens het spelen kunnen spelers alles vergeten, zoals hun dagelijkse besognes. Volgens mij is het belangrijk dat je jezelf in een game kunt onderdompelen, of het nu een vrolijke, ontspannende game is of een competitieve variant. Hoe dan ook is het belangrijk dat spelers zichzelf onderdompelen, het gevoel krijgen dat er veel op het spel staat en hun best doen om een goede prestatie neer te zetten.

    CI7_3DS_AnimalCrossingNewLeaf_Jingle_enGB.jpg

    HN: Ik denk dat we Animal Crossing en Splatoon met elkaar kunnen vergelijken. De gameplay is heel anders, maar het idee dat spelers zich onderdompelen in de game is hetzelfde.

    KE: Het is voor ons heel belangrijk om een ervaring te bieden die dat mogelijk maakt. Een positieve, meeslepende ervaring.

    Ik wil iets maken dat ik met plezier kan spelen. Mijn baan is echter niet om de game zelf te maken. Ik ben producer, dus ik coördineer de ontwikkeling. Ik ondersteun en help de mensen die de game maken. Bij het eigenlijke ontwikkelen van de game ben ik niet direct betrokken. Tenminste, niet altijd! Ik kijk echter altijd naar het product en houd mezelf voor dat het iets is wat leuk moet worden. Daar put ik motivatie uit en daar komt mijn aanpak vandaan.

    NoE: Volgens mij zijn alle vragen nu beantwoord. Willen jullie de lezers nog een boodschap over Animal Crossing meegeven?

    CI_3DS_AnimalCrossingNewLeaf_Spring.jpg

    KE: Het is inmiddels al zo'n vijftien jaar geleden dat Animal Crossing uitkwam in Japan, dus veel mensen die de eerste game in de serie hebben gespeeld, hebben intussen zelf kinderen. We willen games blijven maken die de fans ook met hun kinderen kunnen spelen. Ook in de komende vijftien jaar willen we de Animal Crossing-serie uitbreiden met games die kinderen en ouders samen kunnen beleven.

    NoE: We kijken ernaar uit! We willen jullie allebei hartelijk bedanken voor dit gesprek.

    Animal Crossing: New Leaf - Welcome amiibo is nu verkrijgbaar in de winkels en als downloadversie in de Nintendo eShop op de verschillende Nintendo 3DS-systemen. Je kunt de game ook kopen via de officiële website van Nintendo.** Als je Animal Crossing: New Leaf al hebt, kun je een gratis* software-update downloaden om alle nieuwe content te ontdekken. Lees voor meer informatie ons interview over de update en het overzicht van de dingen die je niet mag missen in de update. Je bent uiteraard ook welkom op de officiële website van Animal Crossing: New Leaf.

    *Hiervoor heb je een draadloze internetverbinding nodig. Ook moet je een Nintendo Network ID koppelen, en akkoord gaan met de netwerkvoorwaarden en het privacybeleid.

    **Om downloadgames uit de Nintendo eShop te kunnen kopen of om demo's te kunnen downloaden op de officiële website heb je een Nintendo-account nodig die is gekoppeld aan een Nintendo Network ID. Ook moet je de Nintendo eShop al eens hebben bezocht op het systeem waarop je de gekochte game wilt downloaden. Om games automatisch te downloaden moet op je systeem de nieuwste update zijn uitgevoerd en moet het systeem met het internet zijn verbonden. Zorg ervoor dat de functie voor automatisch downloaden ingeschakeld is en dat er voldoende ruimte vrij is om het downloaden te voltooien. Ga voor meer informatie naar Klantenservice.