• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Nintendo Labo interview met de ontwikkelaars - Deel 1: Het concept


    13-04-2018

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_Developer_01.jpg

    Geïnterviewden, van links naar rechts: Hironobu Sakaguchi, Nintendo Labo Director / Software Lead, Koichi Kawamoto, Nintendo Switch Director / Nintendo Labo Producer, Kenichi Ogasawara, Nintendo Labo Hardware Lead

    Redacteur van Nintendo Europe: Vandaag ga ik de ontwikkelaars achter Nintendo Labo interviewen: Koichi Kawamoto, Nintendo Switch Director / Nintendo Labo Producer, Hironobu Sakaguchi, Nintendo Labo Director / Software Lead en Kenichi Ogasawara, Nintendo Labo Hardware Lead. Dit interview bestaat uit twee delen, dus zorg dat je het tweede deel niet mist!

    Iets dat we alleen met de Nintendo Switch konden doen

    Redacteur:

    Koichi Kawamoto, Hironobu Sakaguchi, Kenichi Ogasawara, bedankt dat u tijd heeft vrijgemaakt om aan dit interview te kunnen deelnemen. Ik sta te popelen om over Nintendo Labo te praten.

    Alle drie:

    U bedankt dat u ons wilde interviewen.

    Redacteur:

    Allereerst wil ik het hebben over de video waarin Nintendo Labo werd aangekondigd.

    Abonneer je op op
    YouTube
    Redacteur:

    Die leverde heel veel gemengde reacties op. Hoe was het om die reacties te zien?

    Koichi Kawamoto:

    De reacties waren niet mis, ik ben echt dankbaar voor de respons die we kregen. Om eerlijk te zijn wist ik niet wat ik had gedaan als de algemene reactie iets in de trant van: 'Wat moet dit voorstellen? Dit is gewoon een stuk karton!' was geweest. Gelukkig reageerde niemand zo en was de algemene ontvangst positiever dan ik had durven hopen.

    Hironobu Sakaguchi:

    In de aankondigingsvideo zat een fragment waarin de klep van de Toy-Con-piano wordt geopend om te laten zien dat er niks inzit.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_Piano_01.jpg
    Hironobu Sakaguchi:

    Dat hebben we zo gedaan omdat het best wel fascinerend is dat er zoveel geluid komt uit een Toy-Con-creatie waar niks inzit. Er zit geen uitleg in het filmpje, dus ik hoopte dat mensen het niet verwarrend zouden vinden als ze dat fragment zouden zien. Maar de reacties waren over het algemeen erg postief, dus dat was een enorme opluchting.

    Kenichi Ogasawara:

    Ik vond het best wel spannend om de aankondiging te doen en ik was best wel nerveus. We vonden zelf allemaal dat we iets heel interessants hadden gemaakt, maar we beseften ook dat het een uniek, eigenaardig product was. Ik was verrast - in positieve zin - met alle lovende reacties.

    Redacteur:

    Mooi zo. Dan wil ik nu het volgende met u bespreken, om maar meteen met de deur in huis te vallen: Hoe kwam u op het idee voor Nintendo Labo? Daar is iedereen nieuwsgierig naar, denk ik, en ik ben reuzebenieuwd, dus vandaar dat ik het u nu zo direct vraag.

    Hironobu Sakaguchi:

    Je valt echt direct met de deur in huis, hè?

    Ik denk graag na over interfaces en ik ontwikkel graag interactieve dingen.

    Ik heb aan de gebruikersinterface voor het Home-menu van de Nintendo 3DS gewerkt, net als aan het terreinsysteem, de besturing en de wisselwerking van deze elementen voor het spel Splatoon en de Wii U-console. Bij al deze projecten heb je te maken met besturingselementen die een respons geven en dat vind ik niet alleen leuk om aan te werken, maar ik denk ook dat ik er goed in ben.

    Maar goed, even terug naar de vraag hoe we op het idee voor Nintendo Labo kwamen... Ik wilde iets nieuws ontwikkelen in een wereld vol videogames. Ik wilde gewoon iets bedenken dat nog niet bestond.

    We hebben lang nagedacht over hoe we iets konden maken dat gebruiksvriendelijk is en iets dat je alleen met de Nintendo Switch en de Joy-Con-controllers kon gebruiken. Ik heb dat principe zoveel mogelijk als basis gebruikt en daarmee kwam ik op de Nintendo Labo.

    Redacteur:

    Dus u wilde iets maken dat anders was dan andere spellen, iets dat alleen met de Nintendo Switch kon worden gebruikt?

    Hironobu Sakaguchi:

    Ik heb eens nagedacht over wat de Joy-Con-controllers nou zo anders maakt dan andere controllers. Eerst dacht ik dat het feit dat je twee losse controllers samen kunt gebruiken als één geheel de Joy-Con zo uniek maakt, maar dat hadden we ook al gedaan met de Wii-afstandsbediening en de Nunchuk, dus dat was eigenlijk niet echt iets waarmee dit zich onderscheidde. Toen dacht ik dat het best wel uniek is dat de Joy-Con-controllers gesplitst kunnen worden, zodat twee spelers één set kunnen gebruiken - maar de originele Famicom was gebaseerd op zo'n zelfde principe. Hoewel het een geweldige eigenschap is, was het meer een kwestie van een oud systeem nieuw leven inblazen dan dat het een nieuwe uitvinding was.

    Ik dacht verder na over wat deze controllers nou zo bijzonder maakt en uiteindelijk besefte ik dat dat de sensoren waren - zowel de linker- als de rechtercontroller hebben ingebouwde sensors.

    Als we iets zouden maken met de Joy-Con eraan, dan konden we het differentieel tussen de sensoren gebruiken om allerlei nieuwe dingen mee te doen... daarmee begon het allemaal.

    Redacteur:

    Wat bedoelt u precies met 'het differentieel gebruiken'?

    Hironobu Sakaguchi:

    Als één controller bijvoorbeeld een 'zwaard' is en de andere een 'schild', dan is het één toevoeging van het ander, waarmee ik bedoel dat elke controller afzonderlijk in te zetten is. Als dat het geval is, dan kun je in theorie één controller gebruiken en de instellingen voor de besturing met één druk op de knop wijzigen. Als je beide controllers gebruikt voor de besturing van iets dat onlosmakelijk met elkaar verbonden wordt, dan moet je beide controllers gebruiken.

    Bij het visspel dat we gemaakt hebben moet je bijvoorbeeld dit controllersysteem gebruiken.

    Door de rechter Joy-Con op de vishengel te bevestigen en de linker aan de reel, kun je de positie van de hengel gebruiken om de draaiing van de reel te meten.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_FishingRod_01.jpg
    Hironobu Sakaguchi:

    Of, anders geformuleerd, als je alleen de linker Joy-Con zou gebruiken, zou je de beweging van de vishengel niet van de reel kunnen onderscheiden. Als je echter de rechter Joy-Con bevestigt en de verschillen vergelijkt van de rechter- en linkersensor, dan kun je dat wel. Naarmate we verder gingen experimenteren, gingen we de Joy-Con met elkaar verbinden als groepjes sensoren - daarmee konden we alle kanten op.

    Koichi Kawamoto:

    Dat klopt. Tijdens de ontwikkeling had je het steeds over 'groepjes sensoren'.

    Hironobu Sakaguchi:

    Precies. Ik had er niet meteen bij stilgestaan dat de Joy-Con vooral sensoren zijn.

    We hadden twee kleine sensorgroepjes en de hardware waarin die zich bevinden - een heel uniek ontwerp en zeker iets dat niemand kan namaken, zelfs niet als het idee zien zien zitten. Daarmee hadden we al een voorsprong bij de start van dit project, maar dat was niet alles. We hadden ook een IR Motion Camera, toch Ogasawara-san?

    Redacteur:

    Ogasawara-san, u was tot dan toe vooral bezig met de hardware, hoe raakte u betrokken bij dit project?

    Koichi Kawamoto:

    Voordat we verder gaan uitwijden over het Nintendo Labo-project, moeten we misschien even iets uitleggen over het ontwerpproces van de Nintendo Switch zelf.

    Kenichi Ogasawara:

    De IR Motion Camera wordt bij Nintendo Labo op verschillende manieren gebruikt. Ik had de leiding over de ontwikkeling van de IR Motion Camera toen we de Joy-Con-hardware aan het samenstellen waren.

    Redacteur:

    Op die manier. Dus u was betrokken bij de implementatie van een belangrijke eigenschap van de Nintendo Labo.

    Kenichi Ogasawara:

    Dat klopt. Toen we de Joy-Con-controllers aan het ontwikkelen waren, hadden we geen concrete plannen voor een IR Motion Camera. Ik moest nadenken over de mogelijkheden en de gebruiksconcepten. Dat heb ik uiteindelijk allemaal aan Nintendo Switch-directeur Kawamoto-san voorgelegd.

    Koichi Kawamoto:

    Inderdaad. Destijds had ik nooit kunnen bedenken dat het op deze manier gebruikt zou kunnen worden! Toen we de Nintendo Switch aan het ontwikkelen waren, hielden we verschillende brainstormsessies met zowel de hardware- als de software-ontwikkelaars. Doordat we over en weer ideeën uitwisselden, kwamen we uiteindelijk tot een defintief ontwerp voor het systeem. Met Nintendo Labo wordt het unieke ontwerp van Nintendo Switch op een leuke manier gebruikt.

    Hironobu Sakaguchi:

    De drie technologische aspecten die bij Nintendo Labo vooral worden gebruikt zijn twee gyrosensoren, de IR Motion Camera en de HD rumble-functie.

    Een verbazingwekkende proef voor de gebruiker

    Redacteur:

    Nintendo Labo is duidelijk anders dan andere spellen, want de speler moet om te beginnen eerst iets bouwen, plus het feit dat je dit alleen met de de Nintendo Switch kunt gebruiken. Hoe heeft u dit idee omgezet in een product? Wat voor struikelblokken kwam u tegen?

    Hironobu Sakaguchi:

    Ik dacht eerst dat het een fluitje van een cent zou worden.

    Redacteur:

    (lacht)

    Hironobu Sakaguchi:

    Ik dacht dat het bouwen en repareren van deze dingen makkelijk zou gaan, omdat we met kartonnen bouwplaten werkten. Maar omdat we de Toy-Con-creaties zo wilden ontwikkelen dat je geen schaar of lijm nodig zou hebben om alles in elkaar te zetten, werd het project ineens een flinke kluif.

    Redacteur:

    Alles wat je nodig hebt, zit dus al in het pakket?

    Hironobu Sakaguchi:

    Dat klopt. Als je een product koopt en dan realiseert dat je niet alles hebt om het op te bouwen, dan kan dat best wel een teleurstelling zijn. Ik bedoel, dat zou eigenlijk best wel een domper zijn. Dat wilden we dan ook voorkomen.

    Kenichi Ogasawara:

    We hebben dit al bijna vanaf het begin besloten, want eventueel gereedschap of hulpmiddelen hadden we dan bij de pakketten moeten leveren - maar hoe meer we erover nadachten, des te meer beseften we dat we een product wilden ontwikkelen waarvoor je niets van dat nodig hebt.

    Hironobu Sakaguchi:

    Met dat idee in het achterhoofd, kreeg het ontwerp vorm. Toen we eenmaal een paar prototypes hadden, hebben we het aan de consument in de VS en Tokio voorgelegd om te testen. Die testen waren niet bepaald geslaagd. Het was... heftig.

    Ik was echt van slag en ging terug naar m'n hotelkamer, waar ik een traantje liet vallen.

    Echt waar! Ik was echt van slag! (lacht)

    Redacteur:

    (lacht) U dacht dat u iets had gemaakt dat iedereen kon bouwen, maar dat bleek toch niet zo te zijn?

    Hironobu Sakaguchi:

    Precies, ja. Ik dacht eerst dat mensen het misschien lastig vonden in het begin, maar het leek erop dat mensen echt grote moeite hadden met het bouwen ervan.

    Ik maakte me vooral zorgen dat mensen zouden denken dat het goed was wat ze aan het bouwen waren, terwijl ze er misschien helemaal naast zaten.

    Redacteur:

    Ze konden onterecht denken dat het goed was, omdat ze het zelf in elkaar hadden gezet?

    Hironobu Sakaguchi:

    Ik weet nog heel goed dat een kind dat aan het testen was zei: 'Ik had geen moeite met het opbouwen, maar jongere kinderen misschien wel.' Dat kon wel zo zijn, maar eerlijk gezegd was zijn Toy-Con-huis een ravage.

    Toen besefte ik dat dit nog wel eens problemen kon gaan opleveren. Als iemand het verkeerd deed zonder het te beseffen, dan hebben ze het product niet goed begrepen en dat wilde ik vermijden.

    Redacteur:

    Ik neem aan dat u deze prototypetests een paar keer hebt laten doen, maar in welke ontwikkelingsfase zat het product op dat moment?

    Koichi Kawamoto:

    Op dat moment dachten we dat het de uiteindelijke versie zou worden.

    Redacteur:

    Echt waar? Ogasawara-san, u ging over het ontwerp van de bouwplaten, niet waar? Hoe vatte u deze feedback op? Ik neem aan dat u daarvoor nooit met kartonnen ontwerpen had gewerkt?

    Kenichi Ogasawara:

    Nou, we hadden ervaring met het ontwerpen van verpakkingen met karton, maar dit was de eerste keer dat ik een kartonnen ontwerp probeerde te maken dat makkelijk in elkaar te zetten was voor de consument. Desondanks ben ik er toch mee aan de slag gegaan en de consumententest was echt een klap in het gezicht! (lacht)

    Sakaguch-san zei dat hij ervan moest huilen, maar bij de afdeling hardware-ontwikkeling ging het ook niet bepaald van een leien dakje.

    Het kwam nogal onverwacht, want we hadden echt wel goed over het ontwerp nagedacht. We vroegen regelmatig aan collega's die niks met het project te maken hadden om te zien of zij de Toy-Con-items konden bouwen die wij ontworpen hadden en die experimenten gingen altijd goed. Consumententesten met volwassenen waren tot dan toe altijd geslaagd. Ik had verwacht dat 70% of 80% van de testen die we kinderen gingen laten doen ook wel zou slagen. Dat liep helaas anders. Het was een regelrechte ramp.

    Hironobu Sakaguchi:

    Eerst was het hele concept gebaseerd op de boodschap, namelijk dat dit speelgoed van karton was gemaakt. De oorspronkelijke ontwerpen leken niet echt op de voorwerpen die ze moesten voorstellen en leken meer op karton. Ik weet dat we de klep van de piano wilden laten lijken op de golving van een vleugelpiano. Destijds dachten we dat de consument zelf zou maken wat hij of zij wilde, dus we lieten zoveel mogelijk ontwerpmogelijkheden open.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_Sakaguchi_02.jpg
    Hironobu Sakaguchi:

    Daarom hadden we oorspronkelijk niets op het karton afgedrukt. Maar al snel werd het duidelijk dat zonder aan te geven wat de voor- en achterkant van het karton was, dat de gebruiker het makkelijk verkeerd kon hebben en daarmee liep het bouwproces in de soep. Aan de hand van de feedback van consumenten kwamen we erachter dat de Toy-Con-creaties een duidelijk ontwerp moesten hebben, anders kon de consument zich niet echt een beeld vormen van hoe het eindresultaat eruit zou moeten komen te zien.

    We hebben nu een regel dat ten minste 50% van de speciaal ontworpen bouwplaten aanwijzingen moet bevatten.

    Redacteur:

    Heeft u de instructies voor het bouwen ook gewijzigd?

    Koichi Kawamoto:

    Ja, en flink ook. We hebben de stappen vereenvoudigd en de lastige stukken opnieuw bekeken. We moesten ook manieren bedenken om de duurzaamheid te verbeteren. De coolfactor werd ondergeschikt aan de gebruiksvriendelijkheid van de ontwerpen.

    Hironobu Sakaguchi:

    We hebben de achthoekige delen er bijvoorbeeld uitgehaald en vervangen door zeshoeken. De flapjes om twee delen aan elkaar te bevestigen hebben we tien keer opnieuw moeten ontwerpen, want ze moeten makkelijk ergens in te schuiven zijn.

    Kenichi Ogasawara:

    We hebben aan het ontwerp van de flapjes gewerkt en de aanwijzingen erop zo duidelijk en eenvoudig mogelijk gemaakt. Het was hierbij vooral belangrijk dat de voor- en achterzijde duidelijk was aangegeven op de flapjes. Zodra we die ontwerpen hadden gemaakt, gingen we ons richten op het vereenvoudigen van alle onderdelen en beperken van het aantal delen dat je nodig hebt.

    Koichi Kawamoto:

    Er waren ook bouwonderdelen waarbij je eigenlijk drie handen nodig had, dus die stappen hebben we vereenvoudigd. Het was af en toe erg lastig, dan had je iemand nodig die een onderdeel voor je neus hield, zodat je zag dat het iets te moeilijk voor kleine kinderen om te bouwen.

    Redacteur:

    Dus u heeft de ontwerpen herzien om ze eenvoudiger te maken en meer voor de handliggend te maken?

    Kenichi Ogasawara:

    We hadden basisschoolkinderen uitgenodigd om de producten te testen en zo het ontwerpproces bij te sturen. Er deden meer dan 100 kinderen mee.

    Redacteur:

    Heeft het ontwikkelingsteam deze tests gedaan?

    Kenichi Ogasawara:

    Ja, anders zou het niet goed met ons aflopen!

    Daarnaast konden we zo onze ontwerpen herzien na één test en dan de reactie zien na een test en bepalen hoe effectief de herziene ontwerpen waren. We wilden toen een interactieve gebruikershandleiding maken, met videomateriaal, maar we hadden nog geen definitief ontwerp van de bouwplaten om mee te werken. Daarom hebben we foto's en digitale dia's gemaakt en daarna kleine flipboekjes gemaakt met de instructies. Die hebben we daarna ingezet bij de tests om te zien wat er verbeterd kon worden.

    Kenichi Ogasawara:

    Eenvoudige flipboekjes hadden ongeveer 1000 pagina's, terwijl de complexe 3000 pagina's hadden. Toen we het ontwerp herzien hadden, moesten we ook nieuwe foto's maken.

    Redacteur:

    Dat klinkt als een hels karwei!

    Kenichi Ogasawara:

    Niemand van ons had ervaring met het maken van kartonnen ontwerpen, laat staan met projecten die makkelijk in elkaar te zetten waren, dus dit proces ging met vallen en opstaan. Maar het moest makkelijk in elkaar te zetten zijn, dus we wilden dingen verbeteren waar we konden.

    Hironobu Sakaguchi:

    Zowel de hardware- en software-ontwikkelaars hebben aan deze tests meegedaan. De feedback die we naar aanleiding van de tests kregen heeft geleid tot de ontwikkeling van ons interactieve instructiemateriaal.

    Koichi Kawamoto:

    We hebben er echt op gezwoegd om dat goed te krijgen. Handleiding kunnen soms moeilijk te volgen te zijn. De handleiding van Nintendo Labo 'Bouw' zijn in de vorm van interactieve video's, dus de gebruiker kan dingen zoomen en draaien om een duidelijk beeld te krijgen van wat er moet gebeuren. De handleiding is geschreven door dezelfde schrijvers die aan onze spellen werken, dus ze zijn ook nog eens erg leuk om te lezen.

    Hironobu Sakaguchi en Kenichi Ogasawara:

    Wij vinden het de beste handleiding die er bestaat!


    Fysieke respons

    Redacteur:

    Een Toy-Con-creatie voelt duidelijk anders dan andere controllers en je krijgt er een andere respons van. Was dat iets wat u bewust wilde creeëren?

    Hironobu Sakaguchi:

    Wij noemen dat een 'echte respons' krijgen. Met de gashendel van de Toy-Con-motor zie je dat heel goed.

    Kenichi Ogasawara:

    Die is gemaakt met elastiekjes zodat je meer kracht moet zetten naarmate je de hendel verder doordraait.

    Hironobu Sakaguchi:

    We hebben zoiets soortgelijks geprobeerd met controllers die we al eerder hadden uitgebracht, zoals de Wii-afstandsbediening, maar als je daarmee draait, dan draai je het gewoon in de lucht, zonder weerstand en dan voel je niks. Maar als het een hendel moet zijn, dan moet de schakelaar er ook op zitten, toch? En als het een motor moet voorstellen, dan wil je het ook voelen wanneer je gas geeft.

    Redacteur:

    Echt gaaf dat de gashendel en de rem ook echt weer terugspringen nadat de speler ermee beweegt.

    Hironobu Sakaguchi:

    Ik denk niet dat ik de enige ben die dat soort 'echte respons' wil voelen. Je kunt je veel beter inleven dan als je iets in het luchtledige zwaait. Met Nintendo Labo konden we eindelijk die respons in het systeem inbouwen. Door de twee Joy-Cons te beperken zodat ze maar in bepaalde richtingen kunnen worden bewogen, is het erg makkelijk om ze optimaal te benutten.

    Door de mogelijke bewegingen te beperken, beperk je ook de gebruiksmogelijkheden - op een goede manier. Als je een controller maakt in de vorm van een vishengel, dan kan die alleen als een vishengel worden vastgehouden, dus de consument weet dan intuïtief hoe die de controller moet vasthouden. Ik heb dit probleem eerder meegemaakt.

    Ik weet nog toen we Splatoon aan het ontwikkelen waren. We hadden toen een kans om ons project aan mensen buiten het ontwikkelingsteam te laten zien, en we gaven de spelers met de Wii U GamePad de instructie: 'Iets naar echts hellen'. Wat bleek? Iedereen interpreteerde die instructie anders. Ik weet nog heel goed dat één van de testers het hoofd langzaam naar rechts kantelde...

    Dat had ik niet verwacht, maar daardoor besefte ik des te meer dat mensen misschien verschillende interpretaties hebben over hoe deze producten gebruikt horen te worden. Dat er meerdere interpretaties voor het gebruik mogelijk zijn, vind ik best wel een eng idee. Zodra het in handen van de consument is, kunnen wij niet meer zien hoe ze ermee spelen, snap je?

    Redacteur:

    Dat moet intimiderend zijn voor een ontwikkelaar.

    Hironobu Sakaguchi:

    Oh, dat is echt beangstigend.

    Eerst moeten we aan de gebruiker uitleggen hoe het werkt, de 'studietijd', zogezegd. Als de gebruiker dan niet verder komt, dan kan die geen enkel spel spelen. We wilden de uitleg daarom zo kort en eenvoudig mogelijk houden. Dat stond echt centraal tijdens het ontwikkelen van Nintendo Labo en we realiseerden ons dat om het makkelijker te maken, dat het meteen duidelijk moest zijn hoe iets moest worden vastgehouden en hoe het hoort te bewegen.

    Redacteur:

    Op die manier. Dat klinkt logisch.

    Kenichi Ogasawara:

    Maar toch... Heb je de antenne gezien die we aan de Nintendo Switch bevestigen als onderdeel van de Toy-Con-modelauto?

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_RCCar_01.jpg
    Redacteur:

    Ja, die staat er bovenop.

    Hironobu Sakaguchi:

    Die doet verder niks.

    We hebben geprobeerd om alles wat geen functie heeft weg te laten en we hebben veel tijd besteed aan het weglaten van onnodige onderdelen. Maar deze antenne doet niks. We vinden die gewoon leuk. (lacht)

    Redacteur:

    Maar het voelt heel anders met de antenne erop.

    Hironobu Sakaguchi:

    Dat vind ik ook, dus we moesten nog eens goed nadenken over wat we nu eigenlijk bedoelden met 'nuttige onderdelen'.

    Redacteur:

    U hoeft niet uit te leggen wat het is. Het is een modelauto, dat ziet iedereen.

    Koichi Kawamoto:

    Wat ik me afvroeg over de Toy-Con-hengel: Waarom klikt de reel als je eraan draait?

    Hironobu Sakaguchi en Kenichi Ogasawara:

    Vind je het niet beter als die wel klikt? (lacht)

    Hironobu Sakaguchi:

    Maar even serieus, dat hebben we gedaan omdat het geluid dat je hoort afhangt van welke richting je opdraait. Dat werkte zo. (lacht)

    En dit deel hier (wijst naar het uiteinde van de hengel) hoeft niet echt te kunnen worden verlengd.

    Redacteur:

    Het voelt heel anders als de Toy-Con-hengel geluid maakt en de vishengels horen verlengd te kunnen worden, denk ik. (lacht) De pianotoetsen veren terug nadat je ze in hebt gedrukt, toch?

    Koichi Kawamoto:

    Dat klopt. Al vanaf het begin zaten we echt in over het gewicht van een toetsaanslag. Het moest goed voelen. Daar draait het uiteindelijk allemaal om bij Nintendo Labo. We wilden bewust een ervaring creeëren die je niet met een gewone controller kunt evenaren - dat was echt de rode draad door het ontwikkelingsproces.

    Hironobu Sakaguchi en Kenichi Ogasawara:

    Wij denken er ook zo over.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_Developer_03.jpg

    Bouwen, spelen en ontdekken is leuk.

    Redacteur:

    We hebben al van veel ouders gehoord dat ze interesse in Nintendo Labo hebben, omdat ze er een educatief element in zien, vooral bij de Toy-Con-garagemodus. Voor zover ik weet, zijn er geen pedagogen aan te pas gekomen om advies te geven bij de productontwikkeling. Kunt u wat meer vertellen over de educatieve aspecten van het product?

    Koichi Kawamoto:

    Dat klopt, de ontwikkeling van Nintendo Lab vond zonder hulp van buitenaf plaats en we hebben niet bewust een educatief product neer willen zetten. Wat we wel hebben geprobeerd, is om de Toy-Con-garage zo gebruiksvriendelijk mogelijk te maken, zodat zelfs jonge kinderen iets kunnen bouwen en daar plezier mee kunnen beleven. Het Toy-Con-bouwproces en de software zijn met die gedachte in het achterhoofd ontwikkeld.

    Hironobu Sakaguchi:

    We hebben de spellen die bij elke Toy-Con zitten zo ontworpen om te laten zien wat een professional met het systeem kan doen. Je hoeft niet meteen naar de Toy-Con-garage te gaan voor een allesomvattende ervaring met Nintendo Labo. Bouw gewoon de Toy-Con-projecten in de pakketten en volg de instructies voor een geweldige ervaring. Het bouwen van de piano en het ontdekken van de werking ervan is echt intrigerend.

    Redacteur:

    Dus het deel 'ontdekking' van Nintendo Labo wordt uitgebreid uitgelegd in de software?

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_PianoDiscover_enGB.jpg
    Hironobu Sakaguchi:

    Dat klopt. Ik wil ook benadrukken dat één van onze doelen was om de technologie achter de Toy-Con-creaties uit te leggen, dus dat hebben we op een gebruiksvriendelijke manier in een deel van de software verwerkt. Interessant weetje over de herkomst van het woord: Ik geloof dat het woord 'ontdekken' afstamt van het principe dat je een deksel weghaalt van iets dat verborgen ligt.

    Koichi Kawamoto:

    Je kunt het touchscreen van de Nintendo Switch-console gebruiken om een transparante versie van de Toy-Con-creaties en Joy-Con te zien, dat is echt leuk om mee te spelen. We hebben het ontdekkingsdeel in de software ontworpen, zodat je de interactie tussen de personages kunt zien, zelfs als je niet begrijpt wat er uitgelegd wordt.

    Eerlijk gezegd was onze voornaamste prioriteit om iets leuks te maken dat ook interessant is. We wilden een ervaring creeëren die aan mensen laat zien dat het alleen al leuk is om te ontdekken hoe iets werkt, en dat iets bouwen best wel voldoening kan geven.

    Hironobu Sakaguchi:

    Maar er is meer dan alleen ontdekken en bouwen, ermee spelen is ook erg leuk!

    Abonneer je op op
    YouTube
    Abonneer je op op
    YouTube
    Koichi Kawamoto:

    Ja. (lacht)

    Om het bouw- en ontdekkingsgedeelte leuk te maken, moet het speelaspect ook erg leuk zijn. Dat is uitermate belangrijk.

    Kenichi Ogasawara:

    Wij bepalen niet of iets educatief is niet of niet, daartoe zijn wij niet bevoegd.

    Koichi Kawamoto:

    We zijn immers geen pedagogen.

    Redacteur:

    Dus we noemen het geen educatief product...

    Koichi Kawamoto:

    We willen in plaats daarvan dat de spelers er plezier aan beleven.

    Hironobu Sakaguchi:

    Ik heb zo veel opgestoken van allerlei spellen door de jaren heen, dus ik hoop dat iedereen die de kans krijgt om Nintendo Labo te ervaren er ook iets van opsteekt.

    Gaat verder in deel twee!

    Om meer te weten te komen over deze nieuwe ervaring voor de Nintendo Switch, kun je op het YouTube-kanaal van Nintendo kijken!