• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Nintendo Labo interview met de ontwikkelaars - Deel 2: Testen en ontwikkeling


    27-04-2018

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_Developer_01.jpg

    Geïnterviewden, van links naar rechts: Hironobu Sakaguchi, Nintendo Labo Director / Software Lead, Koichi Kawamoto, Nintendo Switch Director / Nintendo Labo Producer, Kenichi Ogasawara, Nintendo Labo Hardware Lead

    Redacteur van Nintendo of Europe: Ons gesprek met de ontwikkelaars van Nintendo Labo gaat verder in deel twee! Als je het eerste deel gemist hebt, kun je dit bij Deel 1: Het concept teruglezen:

    Prototype-feestjes

    Redacteur:

    Ik zou graag wat meer willen weten over het Nintendo Labo-ontwikkelingsproces. Ik heb gehoord dat Sakaguchi-san en Kawamoto-san niet in hetzelfde team zaten toen het ontwikkelingsproces begon, maar dat deze teams later zijn samengegaan. Kunt u iets vertellen over hoe jullie op het Nintendo Labo-project zijn gekomen?

    Koichi Kawamoto:

    Sakaguchi-san was eigenlijk al aan het testen voordat we samen begonnen te werken.

    Hironobu Sakaguchi:

    Dat klopt. In het begin werkte ik er zelf aan. Op een gegeven moment zijn er vier andere mensen bij gekomen en hebben we besloten iets met onze ideeën te doen.

    Redacteur:

    En u wilde dat dat “iets” rondom de Joy-Con-controllers werd gebouwd?

    Hironobu Sakaguchi:

    Onze enige opdracht was om iets met de Nintendo Switch te doen.

    Redacteur:

    U wilde dus “iets” doen, maar wist niet precies wat? Dat klinkt als een bijzonder onzeker begin!

    Hironobu Sakaguchi:

    Een van eerste ideeën die bij onze brainstormsessies opkwam, was om scharen te maken door twee Joy-Con-controllers te gebruiken. We kwamen erachter dat ze zo kunnen bewegen. Je weet wel, als scharen. We noemden dit al eerder toen we het hadden over fysieke feedback, maar het idee van de schaar deed ons beseffen dat de beweging van de Joy-Con werd beperkt, waardoor ze alleen op bepaalde manieren konden bewegen. De gegevens die we van hen kregen, hebben we kunnen verbeteren. We konden hem toen zo programmeren, dat de Joy-Con alleen op die manieren kon bewegen. Dit maakte het proces een stuk makkelijker. De gyrosensoren zijn nog nooit op deze manier gebruikt. Er waren een hoop ideeën uit deze vroege sessies, maar ik was vooral gericht op het bedenken van nieuwe toepassingen voor de hardware.

    Redacteur:

    Wat dachten de mensen daarvan?

    Hironobu Sakaguchi:

    De meeste mensen, waaronder ikzelf, dachten dat het een uniek idee was dat nooit gerealiseerd zou worden.

    Koichi Kawamoto:

    Ik heb gehoord dat u onderdelen aan het testen was met behulp van een 3D-printer...

    Hironobu Sakaguchi:

    Inderdaad! Maar het bleek al snel dat onderdelen van plastic maken nogal duur was. Op een gegeven moment moest dat idee dus van de baan.

    Redacteur:

    Even voor de duidelijkheid: Als u het heeft over “onderdelen”, dan bedoelt u accessoires voor hardware voor het Nintendo Switch-systeem, toch? Daar lag uw focus toendertijd?

    Hironobu Sakaguchi:

    Juist. Toen we samen gingen werken met Kawamoto-san's team besloten we dat iedereen hun ideeën kenbaar kon maken en dat we games gingen testen die daarmee samenwerkten.

    Koichi Kawamoto:

    Het hele team was gericht op het maken van iets unieks met de Joy-Con en op het bedenken van intuïtieve games. We noemden deze “testcreaties”

    Redacteur:

    Dus het begon met het verzamelen van zoveel mogelijk ideeën?

    Koichi Kawamoto:

    Ongeveer. We hielden ons nog niet bezig met de kosten en zochten naar ideeën die interessant en intuïtief waren. Een duidelijke richting was er toen nog niet. Hoewel ik degene was die naar ideeën zocht, moet het voor het team lastig zijn geweest om met zo’n abstracte opdracht aan de slag te gaan. (Lacht)

    Hironobu Sakaguchi:

    Ja, we wilden niet te ver in detail treden. We wilden simpelweg ideeën krijgen. Ik wilde het idee voor de toepassingen nog eens beter uitzoeken. Er was een klein aspect waar ik aan bleef denken... de rechter-Joy-Con heeft een ingebouwde infrarood-bewegingscamera, maar de camera was best lastig te gebruiken in een normale game.

    Redacteur:

    Hoezo dat?

    Hironobu Sakaguchi:

    Dat is lastig uit te leggen. De camera is erg krachtig, maar is lastig te bedienen. Neem bijvoorbeeld de gyrosensor: Het is makkelijk om een game te maken waarin een personage in een andere vorm kan veranderen als je de Joy-Con kantelt. Maar de infrarood-bewegingscamera is niet zo makkelijk, en toch wisten we dat als we de camera niet gebruikten als aanvulling op de differentieelbesturing van de controller, we de Nintendo Switch-hardware niet volledig zouden gebruiken en we niet iets intuïtiefs zouden creëren.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_IRMotionCamera_01.jpg
    Redacteur:

    Wat was het lastigste aan het werken met de infrarood-bewegingscamera?

    Hironobu Sakaguchi:

    Nou ja, het is een camera, dus de gegevens die je krijg zijn instabiel.

    Redacteur:

    Wat houdt dat in?

    Koichi Kawamoto:

    Dit wordt een beetje technisch, maar stel je een gyrosensor voor die je door de lucht slingert. In dat geval zijn de ontvangen gegevens ook moeilijk te verwerken.

    Weet u nog dat we het hebben gehad over dat we niet kunnen weten hoe een consument de Joy-Con gebruikt, en dat het beperken van de beweging van de Joy-Con het makkelijker maakt om gegevens van de sensoren te verzamelen? Datzelfde probleem hebben we met de infrarood-bewegingscamera. Het bewegen door de lucht geeft onbetrouwbare gegevens. We weten ook niet hoe de consument beweegt. Hij zou uit het zichtveld van de camera kunnen stappen, of hij kan te ver weg staan.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_IRMotionCamera_02.jpg
    Hironobu Sakaguchi:

    Uiteindelijk beseften we ons dat we de juiste prestatie konden krijgen door de camera in een doos te stoppen. In een vaste positie weet de camera waar hij moet zoeken naar een reflecterende markeringssticker en als deze in een doos zit, pikt hij niet automatisch andere lichtbronnen op.

    Koichi Kawamoto:

    We beseften ons al vrij snel dat we hem in een doos moesten doen!

    Hironobu Sakaguchi:

    Hier is het eerste project dat we met dat idee hebben gemaakt.

    Redacteur:

    Wat... neuspeuteren?!

    Kenichi Ogasawara:

    We bouwden een kleine behuizing rondom de infrarood-bewegingscamera van de Joy-Con. Hierdoor konden we op betrouwbare wijze de beweging van objecten in de behuizing lezen. Dit is het eerste prototype dat we maakten om het concept te testen.

    Redacteur:

    Ik weet niet wat ik moet zeggen. Dat is belachelijk. (Lacht)

    Hironobu Sakaguchi:

    Het mag er dan gek uitzien, maar we testten een belangrijk idee. Kijk, we wilden beginnen met de kleinste behuizing die we konden bedenken...

    Redacteur:

    Je bedoelt... een neusgat?

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_Prototype.jpg
    Hironobu Sakaguchi:

    In dit geval registreert de infrarood-bewegingscamera in de doos bewegingen en vertaalt deze naar de vinger op het scherm. Dit was slechts een demo, maar ik weet nog dat ik dacht dat als dit zou werken, het ons zou helpen om te bepalen of die doos-truc effectief zou zijn of niet.

    Een grappig ding dat gebeurd is tijdens een van onze testsessies: Een teamgenoot die ermee gespeeld heeft, controleerde achteraf of er iets aan zijn vinger was blijven plakken. Ik weet nog goed dat we dachten dat we echt iets goeds in handen hadden. De technologie werkte perfect en we zaten echt diep in het project.

    Koichi Kawamoto:

    Natuurlijk was er niets dat aan zijn vinger kon blijven plakken! (Lacht)

    Hironobu Sakaguchi:

    Toen we klaar waren met het testen van dit prototype, wilden we proberen een hele grote doos te maken. We hadden tien mensen van het prototype-team die er aan werkten.

    Redacteur:

    Waar heb je de grote doos van gemaakt?

    Hironobu Sakaguchi:

    Voor de neuspeutergame gebruikten we een 3D-printer, maar zelfs als het printproces soepel verloopt, duurt het een dag om een prototype te produceren.

    Omdat het laatste project draaide om hoe klein we iets konden maken, wilden we zien wat het grootste was waarmee we konden werken. We gingen naar de opslagruimte voor verpakkingsmateriaal om te kijken wat we daar konden vinden. We kwamen terug met een hele lading karton en gebruikten het om dit tankding te bouwen.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_LooksLikeATank.jpg
    Redacteur:

    Dus dit is waar het karton om de hoek komt kijken! Wat is dat bezemachtige ding bovenaan?

    Hironobu Sakaguchi:

    Het is een vloerveger. De voetpedalen zijn perforators.

    Redacteur:

    Hoe zijn de sensoren gebruikt bij dit prototype?

    Hironobu Sakaguchi:

    Er zit een Joy-Con-controller aan de onderkant en er zitten reflecterende ballen onder de pedalen die op en neer bewegen. De infrarood-bewegingscamera leest de bewegingen van de ballen.

    Abonneer je op op
    YouTube
    Koichi Kawamoto:

    Het tankproject liet ons zien hoe leuk de mechanismen achter de projecten zelf kunnen zijn.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_Developer_02.jpg

    Waarom we hebben besloten om karton te gebruiken

    Redacteur:

    Dus uw oorspronkelijke plan was niet om iets met karton te doen? Het voornaamste was dat het materiaal makkelijk in elkaar te zetten was en zodoende kwam het team op het idee om karton te gebruiken. Klopt dat?

    Koichi Kawamoto:

    Dat klopt. Een normale 3D-printer kan een object vanuit een blauwdruk snel produceren, maar was voor ons tempo gewoon niet snel genoeg. We maakten dingen, deden aanpassingen en testten ze op een heel hoog tempo. De 3D-printer kon het niet bijhouden.

    Hironobu Sakaguchi:

    Dat klopt. Maar de kartonnen tank ging makkelijk kapot, omdat je je lichaamsgewicht erop moest leggen. Ik was toen nog in de veronderstelling dat het eindproduct van plastic gemaakt zou worden. De rechter-Joy-Con zat ook vast op de tank, dus we maakten niet optimaal gebruik van de gyrosensor, en dat voelde als een gemiste kans. Toen kwam ik op het idee om de doos van de vloer op te tillen en op onze rug te nemen. Daardoor konden we de gyrosensoren gebruiken en we hoefden ons lichaamsgewicht er niet meer op te leggen. We hebben het getest en van daaruit hebben we dit robotprototype ontwikkeld.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_RobotKit_Inside.jpg
    Kenichi Ogasawara:

    We noemden dat de 'Carry-Con'.

    Koichi Kawamoto:

    Toen ze me dat robotprototype lieten zien, dacht ik: die zijn van het padje af (lacht). Ik bedoel, kijk dan hoe het eruitziet.

    Redacteur:

    (Lacht)

    Koichi Kawamoto:

    Dat is niet het enige, ik denk niet dat ik ooit een controller heb gezien waarbij de speler zijn handen en voeten gebruikt. Het was een knotsgek idee, in positieve zin (lacht). Ik was toch wel onder de indruk, maar ik wilde er een echt product van maken. Er waren een heleboel struikelblokken die we moesten zien te overbruggen om het aan de hardware te kunnen bevestigen en tevens te laten werken. Ik wist niet zeker hoe we dat nu moesten aanpakken.

    Hironobu Sakaguchi:

    Ik had er vertrouwen in dat we wel iets interessants konden bedenken, maar we wisten niet zeker of dat ook aan zou slaan. We kwamen voor een uitdaging te staan en ik weet nog dat er twee dingen waren die ons hielpen om die te overwinnen. Het eerste was het idee van Kawamasoto-san om het 'bouwproces' in het eindproduct te verwerken. Het tweede was dat we met een oersaai prototype op de proppen kwamen.

    Redacteur:

    Wat was dat?

    Hironobu Sakaguchi:

    Dit.

    We hadden een muziekdoos gemaakt, maar daar was geen bal aan. Het werkte in principe hetzelfde als die rood-witte palen die je aan de gevel bij bepaalde herenkapperszaken (zogenaamde 'barbershops') ziet. Ze hebben diagonale strepen en het hele object draait. Het lijkt alsof het voorwerp verticaal beweegt en het leek ons wel wat om een camera te gebruiken om die bewegingen te registreren. Zo konden we de snelheid berekenen en het tempo van de muziek daaraan aanpassen. Het was echt heel gaaf en we waren razend enthousiast.

    Maar toen verplaatste ik me in de schoenen van de spelers en dacht ik: Wat zouden zij ermee doen? Het was een verlengstuk van de Joy-Con, maar verder bleef het een raadsel voor de speler, want je kon niet zien hoe het werkte. De speler zag het als een draaiend ding dat geluid maakt. Ik dacht: Wie zou nu graag met zoiets willen spelen? (Lacht)

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_MusicBox.jpg
    Koichi Kawamoto:

    Het kwam erop neer dat het prototype geen succes was.

    Hironobu Sakaguchi:

    Wat wel interessant was aan de muziekdoos, was dat we konden zien hoe die werkte, en het concept bedenken was erg leuk, maar ik besefte dat de klant die twee dingen niet zou ervaren. We bedachten wat we moesten vermijden en dat was een belangrijke doorbraak. Als we hier een product van gingen maken, dan moesten we de speler de hele ervaring kunnen bieden. Toen besloten we dat we karton gingen gebruiken en dat we de speler de projecten zelf in elkaar gingen laten zetten. We hadden een zwak punt in het project weten te gebruiken om er vervolgens een sterk punt van te maken.

    Redacteur:

    Dus u besloot tegelijkertijd welk materiaal u ging gebruiken en dat er een bouwgedeelte moest komen voor Nintendo Labo?

    Hironobu Sakaguchi:

    Dat klopt. Als we karton zouden gebruiken, dan kon de speler de projecten zelf in elkaar zetten, ze konden ze zelf repareren of naar wens aanpassen. Het geeft de speler veel vrijheid. Wat nog beter is, is dat de consument hiermee de kans krijgt om zelf dingen te ontdekken. Deze ideeën leidden uiteindelijk tot de ontwikkeling van de Toy-Con-werkplaats. Zoals je kunt zien is het logo van Nintendo Labo zo ontwikkeld, dat het op een doos lijkt met een opening rechts onderin. Dat hebben we bewust zo ontworpen, om te laten zien dat de doos niet afgesloten is. Je kunt de Toy-Con-projecten namelijk openmaken om te kijken hoe alles werkt. De paketten bevatten al gedetailleerde instructies, maar er zijn nog veel meer mogelijkheden.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_Developer_03.jpg

    Wat kun je doen met de infrarood-bewegingscamera?

    Redacteur:

    Ogasawara-san, ik wil het graag hebben over de hardware. Hoe is het hardwareteam bij Nintendo Labo betrokken geraakt?

    Mr. Ogasawara:

    We zijn samen gaan werken vanaf het moment dat het softwareteam met het 'Carry-Con'-prototype kwam. Hoe dat zo was gekomen heb ik in het vorige interview ook aangehaald: ik had de leiding over de infrarood-bewegingscamera.

    Redacteur:

    U ging met het idee van een infrarood-bewegingscamera naar Kawamoto-san, toch?

    Mr. Ogasawara:

    Dat klopt. Op de hardware-afdeling zaten we te denken hoe we de infrarood-bewegingscamera in konden zetten. We hadden zelf prototypes gemaakt, die verder niks te maken hadden met de prototypes van Kawamoto-san en Sakaguchi-san. Dit was een losstaand iets dat we binnen de hardware-afdeling hadden gemaakt.

    Redacteur:

    Nog meer testcreaties?

    Mr. Ogasawara:

    We noemden het 'gebruiksonderzoek' op mijn afdeling. We maakten een heleboel verschillende prototypes, waarvan één een zogenaamd 'optisch verlengstuk' was. Het zag er zo uit.

    We hadden een stukje reflecterende tape erop geplakt als een soort markering. De Joy-Con straalt onzichtbaar infraroodlicht uit en dat wordt gereflecteerd door deze markeringen, waardoor de camera de bewegingen kan lezen. Daarmee kunnen we de bewegingen volgen, zonder enige aanvullende elektronica.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_OpticalAttachment_01.jpg
    Redacteur:

    Een camera gebruiken om een draaiende beweging te registreren... dat klinkt me bekend in de oren!

    Mr. Ogasawara:

    Ja, toch? Het eerste prototype dat we hiermee gemaakt hadden was dit...

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_FishingRod_Prototype.jpg
    Redacteur:

    De hengel!

    Koichi Kawamoto:

    Inderdaad, maar deze werkt totaal anders dan de uiteindelijke Toy-Con-hengel.

    Mr. Ogasawara:

    Daarna kwamen we met dit ding. We dachten: Met een optisch verlengstuk hebben we allerlei mogelijkheden.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_BigCon.jpg
    Redacteur:

    Dat ziet eruit als karton.

    Mr. Ogasawara:

    Dat is het ook. We hadden een reuzecontroller gemaakt van karton, die we 'Big-Con' noemden. Het werkingsmechanisme was heel eenvoudig. Je kon op de grote knoppen drukken en daarmee ging een reflecterende markering in de doos op en neer bewegen. De infrarood-camera registreert dan de bewegingen van de markeringen.

    Dit is het eerste prototype waarbij het bouwproces ook is meegenomen. Ik wilde altijd al aan de speler laten zien dat hardware echt heel leuk kan zijn. Het team had de handen ineengeslagen en is na gaan denken over hoe we dat konden aanpakken en we kwamen tot de conclusie dat we de speler wilden laten zien hoe leuk het is om zelf hardware te maken. We vonden dat karton hier waarschijnlijk een ideaal materiaal voor zou zijn.

    Redacteur:

    U bedoelt dat u onafhankelijk van elkaar op hetzelfde idee kwam?

    Mr. Ogasawara:

    Ja, daar kwamen we later pas achter, maar we dachten inderdaad allemaal in dezelfde richting.

    Redacteur:

    Sakaguchi-san dacht aan 'sensorbundels', terwijl Ogasawara-san dacht aan 'optische verlengstukken'? Ongelooflijk. Hoe bent u uiteindelijk gaan samenwerken?

    Hironobu Sakaguchi:

    Ik was op zoek naar mensen die me konden helpen met de hardware-prototypes en toen werd ik voorgesteld aan Ogasawara-san. Een van de eerste dingen waar we het over hadden was de neuspeuter-con.

    Redacteur:

    Dat was een testcreatie, toch?

    Mr. Ogasawara:

    Ja. Zoals ik al zei, mijn team was al bezig met het ontwikkelen van prototypes, dus we gingen de samenwerking met het team van Sakaguchi-san aan. Ze lieten me hun robotprototype zien en ik stond echt versteld. De manier waarop ze ons optische verlengstuk hadden gebruikt, was erg inventief en de software die ze eromheen hadden gebouwd, was echt gaaf.

    Redacteur:

    Alsof jullie samenwerking voorbestemd was!

    Mr. Ogasawara:

    Zo voelt het wel. We waren heel toevallig allebei aan soortgelijke prototypes aan het werken, maar de prototypes waar mijn team mee bezig was, waren niet echt geschikt om opzichzelfstaande producten te worden. Maar omdat ik de infrarood-bewegingscamera en het optische verlengstuk dat op precies het juiste moment gebruikmaakt van de camera had, voelde het alsof ik een nuttige bijdrage kon leveren aan Nintendo Labo. Ik ben echt heel blij met hoe alles gelopen is.

    Koichi Kawamoto:

    Ik kan het uitleggen met een metafoor over koken. Het team van Ogasawara-san heeft de ingrediënten gevonden om mee te werken en het team van Sakaguchi-san heeft ze bereid en opgediend. Samen waren ze in staat om een nieuw menu samen te stellen, met gerechten die niemand ooit eerder had geproefd.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_Developer_04.jpg

    Een teamprestatie

    Redacteur:

    Oké, als ik het goed begrijp, begon u zich dus te richten op het maken van iets dat leuk en intuïtief is, en toen kwam u op het idee om een product te ontwikkelen dat van karton gemaakt werd en dat de speler zelf in elkaar kon zetten. Heb ik dat goed?

    Koichi Kawamoto:

    Er waren toevallig een heleboel mensen van het softwaretestteam die echt dol waren op knutselen, dus die hebben een grote rol gespeeld in hoe het eindproduct er uiteindelijk uit kwam te zien. We hadden die mensen niet van tevoren geselecteerd.

    Redacteur:

    Al deze mensen sloegen de handen ineen om samen aan iets te gaan werken en zo kwam u erachter dat het bouwproces zelf ook erg leuk was?

    Hironobu Sakaguchi:

    Dat speelde waarschijnlijk ook mee. Onze eerste prototype-brainstormsessies duurden zo'n drie weken.

    Redacteur:

    Maar drie weken?

    Hironobu Sakaguchi:

    Ja. We hadden een heleboel prototypes gemaakt, een stuk of tien á twintig. Om eerlijk te zijn was een groot deel daarvan niet geschikt. Het was best wel heftig. Dat kwam denk ik omdat Ogasawara-san, die de infrarood-bewegingscamera van de Joy-Con-controller had ontwikkeld, 'opa Karton' werd.

    Mr. Ogasawara:

    Dat deed hem de das om.

    Koichi Kawamoto:

    Hij was de specialist in elektronica, maar vanaf nu wordt hij geassocieerd met karton. (Lacht)

    Hironobu Sakaguchi:

    De achtergrond van de leden van het hardwareteam is ook interessant. De ontwerper van de Toy-Con-motor was daarvoor verantwoordelijk voor de hardware van de Nintendo Switch en de Joy-Con, en de ontwerper van de standaard van de Nintendo Switch, heeft uiteindelijk de Toy-Con-piano ontworpen.

    Koichi Kawamoto:

    En de ontwerper van de Pro-controller van de Nintendo-Switch heeft ook aan een andere Toy-Con gewerkt.

    Redacteur:

    Dat is interessant! Ik denk dat iemand die ervaring heeft met het optimaliseren van gamecontrollers voor gameplay, diezelfde aanpak toepast bij het ontwerpen van Toy-Con.

    Koichi Kawamoto:

    We hadden dat niet zonder hen gekund. Het softwareteam had die ontwerpen niet allemaal zelf kunnen bedenken.

    Redacteur:

    En was dit niet van tevoren zo opgezet? De groep kwam per toeval bij elkaar?

    Mr. Ogasawara:

    Ja. Ik denk dat we gewoon geluk hadden en dat de teamleden die eraan gewerkt hebben echt geloofden in het project en dezelfde soort ideeën hadden. Ik ben blij hoe het allemaal gelopen is.

    Hironobu Sakaguchi:

    We hebben het tot nu toe alleen over de kartonnen ontwerpen gehad, maar de spellen zelf zijn ook erg goed gemaakt. Zowel de programmering, de grafische vormgeving, als het geluid laten niks te wensen over. Spelen en ontdekken zijn net zo belangrijk als het bouwen met Nintendo Labo, dus ik hoop dat spelers het willen uitproberen. We hebben goed nagedacht over de interactieve menuknoppen.

    Abonneer je op op
    YouTube
    Koichi Kawamoto:

    Elk interactief element van Nintendo Labo is echt goed uitgevoerd. We hebben echt goed nagedacht over de software die we hiervoor wilden gebruiken en daar veel moeite in gestopt. De grafische ontwerpers van de software hadden hiervoor gewerkt aan spellen zoals The Legend of Zelda en Animal Crossing. We mogen in onze handen knijpen met zulke teamleden.

    Hironobu Sakaguchi:

    Een groep programmeurs kwam naar ons toe en liet ons de Toy-Con-modelautostand zien. Dat was iets wat zelf hadden bedacht en geïmplementeerd. We hadden een geweldige groep die hieraan heeft gewerkt.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_Developer_05.jpg

    Voor iedereen die uitkijkt naar Nintendo Labo

    Redacteur:

    Nintendo Labo wordt binnenkort uitgebracht, en de klanten krijgen dan eindelijk de kans om het ook eens uit te proberen. Ik wil nog een paar vragen stellen, als u dat goed vindt. Ik vroeg me af hoelang het karton van Nintendo Labo meegaat? Kun je vervangende onderdelen kopen?

    Hironobu Sakaguchi:

    Vervangende onderdelen zijn vanaf 20 april beschikbaar. (Noot van de redactie: meer informatie over de vervangende onderdelen is te vinden in de Veelgestelde vragen van ouders.)

    Mr. Ogasawara:

    We hebben tijdens het ontwerpen ook rekening gehouden met de duurzaamheid. We hebben ons vooral gericht op het eenvoudig in elkaar zetten ervan, maar er zijn natuurlijk grenzen aan wat je met karton kunt doen. We hebben de Toy-Con-projecten zo gemaakt, dat ze niet snel stuk gaan en we hebben intensief op duurzaamheid getest, door de verschillende ontwerpen zo'n honderdduizend keer dezelfde bewegingen te laten maken.

    En verder, nu dwaal ik misschien een beetje af, maar karton wordt normaal gesproken gemaakt van gerecycled papier, althans in Japan wel. Een van de gevolgen van het recyclingsproces is dat het eindproduct uit verschillende materialen bestaat. Overheden hanteren tevens regelgevingen voor consumentenveiligheid. In Noord-Amerika, Europa en Japan worden de kartonnen bouwplaten lokaal geproduceerd, zodat de productie voldoet aan de plaatselijke regelgeving.

    Redacteur:

    Dat gezegd hebbende, ik kan me ook voorstellen dat de kinderen die deze Toy-Con-creaties bouwen er heel enthousiast mee gaan spelen. Als het karton stukgaat tijdens een té enthousiaste gamesessie, dan willen ze het misschien zelf kunnen repareren. Wat vindt u daarvan?

    Hironobu Sakaguchi:

    Ik vind dat een goed idee. Het hele ontwikkelingsproces bestond uit iets bouwen, iets repareren, iets aanpassen, nieuwe onderdelen toevoegen, enzovoort. Hoe langer we met de projecten bezig waren, hoe meer ideeën we kregen over de details van de projecten en dat resulteerde uiteindelijk in unieke, individuele Toy-Con-creaties. Reparaties maken deel uit van het creatieproces.

    De software die erbij inbegrepen zit, bevat zelfs instructies over hoe je reparaties kunt uitvoeren. We hebben video's in het gedeelte Ontdekken toegevoegd over hoe je bepaalde dingen het beste kunt repareren of hoe je fouten kunt vermijden. Ook zijn er tips over hoe je de boel kunt opleuken met je eigen creaties en hoe je de Toy-Con-projecten kunt verstevigen als ze klaar zijn.

    Redacteur:

    Dat wist ik niet!

    Koichi Kawamoto:

    Er zijn video's met instructies hoe je geknapte elastiekjes kunt vervangen en hoe je ondoorzichtige tape kunt gebruiken om kartonscheuren te repareren en tegelijkertijd je project kunt opleuken.

    Abonneer je op op
    YouTube
    Redacteur:

    Dan even iets anders: Ik denk dat er ouders zijn met hele jonge kinderen die zich afvragen of Nintendo Labo te moeilijk of ingewikkeld is voor hun kind. Heeft u daar door consumentesten duidelijkheid over gekregen?

    Hironobu Sakaguchi:

    Ja. Het belangrijkste dat ik tegen ouders wil zeggen is dat hun kinderen vaak meer kunnen dan ze denken, dus ik zou zeggen: laat de kinderen eerst zelf proberen. Uiteraard zijn er kinderen die meer hulp nodig hebben dan andere...

    Redacteur:

    Waren er veel ouders bij de testen aanwezig die graag wilden bijspringen en hun kind helpen?

    Koichi Kawamoto:

    Er zullen vast ouders zijn die hun kinderen graag willen helpen. Ik vraag me soms ook af... Ik ben zelf ook ouder, trouwens. Soms wil ik gewoon met hun speelgoed spelen. (Lacht)

    Hironobu Sakaguchi:

    Ik denk dat kinderen deze projecten echt wel kunnen bouwen, dus ik denk dat het het beste is om het ze gewoon te laten proberen, zonder meteen te willen helpen. Veel ouders waren oprecht verbaasd hoe goed hun kind het deed.

    Koichi Kawamoto:

    We hebben consumententesten speciaal daarom gedaan. Als iets te ingewikkeld bleek, hebben we het ontwerp aangepast. Dan zeiden we: 'Daar gaan we iets anders voor verzinnen!' We hebben veel moeite gestoken in de afwerking van de ontwerpen.

    Mr. Ogasawara:

    Dat was veel werk, maar ook erg leuk.

    Redacteur:

    Hoezo dat?

    Kenichi Ogasawara:

    Het voelde goed om een probleem met succes te verhelpen. We vonden het fantastisch als bleek dat er problemen waren tijdens de ene testsessie, die bij de volgende testsessie verholpen waren doordat wij die onderdelen hadden verbeterd, dat voelde geweldig. Het gaf ons echt voldoening, en motiveerde me om door te gaan.

    Redacteur:

    Heeft u de projecten zo ontworpen dat kinderen die zich niet lang kunnen concentreren het ook kunnen bouwen?

    Koichi Kawamoto:

    Bij de Nintendo Labo previewevenementen die we in Japan, Noord-Amerika en Europa hadden georganiseerd, zagen we dat veel kinderen de geplande pauzes gewoon negeerden en meteen begonnen met het in elkaar zetten en bouwen, hoewel het beter is om af en toe een korte pauze te nemen.

    (Noot van de redactie: Degenen die het geluk hadden om mee te mogen doen aan de Nintendo Labo Workshop previewevenementen hebben hun eerste indrukken hier gedeeld.)

    Kenichi Ogasawara:

    Je hoeft het niet allemaal in één keer te bouwen. Iedereen kan de projecten op z'n eigen tempo doen.

    Koichi Kawamoto:

    Als je al ver bent gekomen met een project en je komt bij een gedeelte dat lastig is, dan is het begrijpelijk als je het op wilt geven. We willen dat het liefst voorkomen, dus we hebben er alles aan gedaan om de allerlastigste gedeeltes eruit te halen.

    Redacteur:

    Merkte u verschil tussen mensen die meer aanleg voor knutselen hebben dan anderen?

    Hironobu Sakaguchi:

    Niet echt. De onderlinge verschillen waren wel duidelijk merkbaar. Het in elkaar zetten van de Toy-Con-robot duurt zo'n drie tot vier uur, maar een kind van een jaar of zeven had geen moeite om tijdens het bouwen geconcentreerd te blijven. Zodra het bouwproces klaar was, gaven de meeste kinderen aan dat ze het bouwen erg leuk vonden.

    Redacteur:

    Denkt u dat kinderen die dit wel willen proberen de projecten sowieso kunnen doen?

    Koichi Kawamoto:

    Nou ja, iedereen is anders. Over het algemeen kunnen kinderen van zes jaar en ouder de Nintendo Labo-projecten met een beetje hulp van hun ouders wel afronden. Kinderen van tien jaar en ouder kunnen het waarschijnlijk zelf.

    Hironobu Sakaguchi:

    Dit is gewoon wat ik zelf heb gezien bij de testen, maar kinderen van een jaar of acht, negen willen soms ontdekken wat ze alleen kunnen, zonder hulp van hun ouders en ouders met kinderen in die leeftijd komen net in de fase dat ze gaan nadenken op welk vlak ze hun kinderen wat meer vrijheden gaan geven. Nogmaals, iedereen is anders, maar ik denk dat dat dé leeftijd is om Nintendo Labo uit te proberen.

    Mr. Ogasawara:

    Kinderen die te jong zijn om de onderdelen in elkaar te zetten, kunnen er wel mee spelen. Zelfs ouders zullen nog verrast worden door de spellen.

    Koichi Kawamoto en Hironobu Sakaguchi:

    Het klinkt nu alsof het een product is waar zelfs kinderen plezier aan kunnen beleven, maar het is echt niet alleen voor kinderen. Iedereen kan er plezier aan beleven. Zowel grote mensen, als kinderen.

    Redacteur:

    Bedankt. U staat vast te popelen om de eerste Nintendo Labo op de markt te brengen. Bent u benieuwd wat de spelers er allemaal van gaan maken?

    Hironobu Sakaguchi:

    Heel erg.

    Kenichi Ogasawara:

    Ja, razend benieuwd.

    Koichi Kawamoto:

    Ik kan niet wachten!

    Hironobu Sakaguchi:

    Eerlijk gezegd zijn m’n ideëen op. (Lacht)

    Iedereen:

    (Lacht)

    Hironobu Sakaguchi:

    Hoeveel ideeën kunnen er nog zijn? (Lacht) Ik zou het leuk vinden als iemand iets uitvindt dat makkelijk te begrijpen en leuk om mee te spelen is, en dat alleen met de Nintendo Switch kan worden gedaan, maar dat betwijfel ik.

    Redacteur:

    We zullen gewoon moeten wachten en kijken wat de mensen ermee doen!

    Redacteur:

    Dit is het einde van het tweede deel van ons interview met drie Nintendo Labo-ontwikkelaars. Ik hoop dat je het leuk vond. Bedankt voor het lezen!

    Nintendo Labo is vanaf 27 april in winkels in heel Europa verkrijgbaar in twee pakketten: het mixpakket en het robotpakket. Een Nintendo Labo-decoratieset met leuke stencils, stickers en rollen tape is dezelfde dag beschikbaar.

    Om meer te weten te komen over deze nieuwe ervaring voor de Nintendo Switch, kun je op het YouTube-kanaal van Nintendo kijken!