• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar Vol. 7, Splatoon 3 – Hoofdstuk 1


    30-09-2022

    Vraag het de ontwikkelaar Vol. 7, Splatoon 3 – Hoofdstuk 1

    Inhoud vooraf opgenomen in overeenstemming met de huidige COVID-19 gezondheids- en veiligheidsrichtlijnen.

    Alle screenshots komen uit de Engelse versie van de game. Splatoon 3 is ook beschikbaar in het Nederlands.

    In dit deel van Vraag het de ontwikkelaar, een reeks interviews waarin Nintendo-ontwikkelaars in hun eigen woorden uitleggen wat Nintendo's gedachten zijn achter het maken van producten en de specifieke punten waar ze veel aandacht aan besteden, praten we met de ontwikkelaars van Splatoon 3 voor de Nintendo Switch, dat op vrijdag 9 september is uitgebracht.

     

    Hoofdstuk 1: Tegencultuur

    Zou u zich eerst kort willen voorstellen?


    Hisashi Nogami
    Hallo. Ik ben Hisashi Nogami, de producer van de Splatoon-serie. Mijn belangrijkste taak is om achter het ontwikkelaarsteam te staan en te helpen, maar ik ben ook verantwoordelijk voor de ontwikkeling van de serie als geheel.


    Seita Inoue
    Hallo, ik ben Seita Inoue. Ik ben een van de directors van de game en tevens art director. Ik was betrokken bij de planning, van de ontwikkeling van het verhaal tot de presentatie van Splatoon 3, waarbij ik het gehele project holistic heb benaderd.


    Shintaro Sato
    Hoi. Ik ben Shintaro Sato, een van de directors van deze game. Ik heb als director aan de ontwikkeling van de game gewerkt met Inoue-san, maar Inoue-san is van origine een designer, en ik ben een programmeur. Ik heb vanuit een technisch standpunt gewerkt aan onlinegevechten en gameplaycycli.


    Toru Minegishi
    Hallo! Ik ben Toru Minegishi en ik ben verantwoordelijk voor het geluid. Kijkend naar de serie als geheel heb ik de richting van het geluidsdesign bepaald, waaronder de achtergrondmuziek, en had ik supervisie over het geluidsteam terwijl ik ook de muziek heb gecomponeerd.



    Nogami-san, zou u kunnen vertellen wat voor game Splatoon is?


    Nogami:
    Ja. Splatoon is een serie waarin Inklings, inktvissen die ook een mensachtige vorm kunnen aannemen, met inkt schieten om terrein te veroveren in Grondoorlogen. Het is een actieshooter, maar het plezier gedurende alle actie en de competitieve gameplay is typisch Nintendo.

    Ik denk dat we kunnen zeggen dat de Splatoon-serie met de tijd is gegroeid, samen met de spelers, omdat ze hebben genoten van de onlinegevechten en veel reuring hebben gecreëerd rond de evenementen zelf.

    InsertedImage_19.jpg

    Bedankt. Wat bedoelt u precies met de uitspraak dat de serie met zijn spelers is gegroeid?


    Inoue:
    Om een voorbeeld te geven: deze titel speelt zich af in de chaotische stad Splatsville, een dichtbevolkt gebied vol gebouwen uit verschillende tijdvakken. We hebben voor 'chaos' als het centrale thema gekozen, omdat Team Chaos het Splatfest 'Chaos tegen Orde', het allerlaatste online-evenement van Splatoon 2, heeft gewonnen.

    InsertedImage_01EN.jpg

    U heeft het thema van de nieuwe game dus bepaald op basis van de resultaten van het Splatfest waar spelers aan hebben deelgenomen? Betekent dit dat zelfs de ontwikkelaars tot het einde niet wisten welk team zou winnen of wat het thema van de volgende titel zou zijn?


    Inoue:
    Inderdaad. Ik heb het hele evenement gevolgd en ik had geen idee wat de uitkomst zou worden.


    Sato:
    Ik had natuurlijk wel wat ideeën, zoals hoe de game eruit zou komen te zien als Team Orde zou hebben gewonnen. (Lacht)


    Nogami:
    Maar we hebben pas echt serieus nagedacht over de game toen de resultaten van dat Splatfest bekend waren.


    Inoue:
    Er doen zoveel spelers mee aan de Splatfests van de Splatoon-serie dat zelfs de ontwikkelaars de uitkomst niet kunnen voorspellen.

    In de wereld van de Splatoon-serie creëren we het ontwerp en geluid van elke game en de principes van het gedrag van personages door te kijken hoe spelers de serie daadwerkelijk hebben gespeeld. De trends en waarden in de Inkling-wereld veranderen dus aanzienlijk, afhankelijk van de uitkomst van het laatste Splatfest. Daarom is het chaotische Splatsville een stad die zich snel ontwikkelde met de komst van de 'Chaos'-rage na het Splatfest.


    Sato:
    Aangezien wat er met de Inkling-wereld gebeurt, wordt beïnvloed door de acties en reacties van spelers, hebben we geen idee hoe de wereld zal veranderen.


    Inoue:
    Dit is wellicht ietwat ongebruikelijk voor een Nintendo-game.

    Het is in de Inkling-wereld ook het jaar 2022. In veel andere games worden de personages bijvoorbeeld niet ouder, zelfs niet als de tijd in de echte wereld verstrijkt, of als de tijd vooruitgaat in de game, ongeacht de tijd in de echte wereld.

    Maar in Splatoon 1, 2 en 3 is in de Inkling-wereld dezelfde hoeveelheid tijd verstreken als in de echte wereld. Daarom veranderen de personages, steden en culturen met de tijd.

    Dit is bijvoorbeeld Mikey. Hij heeft in de vijf jaar tussen Splatoon 2 en Splatoon 3 een flinke groeispurt doorgemaakt.

    InsertedImage_02_nlNL.jpg

    Nogami:
    We wilden dat spelers het gevoel hadden dat de tijd in de game net zo verstrijkt als in hun eigen echte leven. In die zin zouden we kunnen zeggen dat dit een gamefranchise is waarin spelers en ontwikkelaars de zeven jaar sinds de eerste release zij aan zij met elkaar hebben doorgebracht.


    Inoue:
    Qua design waren we ons ervan bewust dat de game zich afspeelt in de moderne tijd, en we hebben de wereld ontworpen op basis van straatcultuur. De personages zijn ook gekleed in streetstyle, waaronder T-shirts en sportschoenen.

    InsertedImage_03.jpg

    Oké. Dus toen u de Splatoon-wereld creëerde, hield u er rekening mee dat er evenveel tijd verstrijkt tussen de gamewereld en de echte wereld.

    Over T-shirts gesproken, ik herinner me dat de ontwikkelaars T-shirts droegen in het Iwata Asks-interview over de eerste titel, wat een behoorlijke indruk op me maakte. Wiens idee was dat?

    Sato:
    Nou, dat was... Zeg maar, in het moment. We hebben vooraf niets besproken, maar aangezien we T-shirts hadden gemaakt die in de game voorkomen, dachten we dat het leuk zou zijn om ze zelf ook te dragen. (Lacht)


    Minegishi:
    Splatoon was toen nog niet bekend bij het publiek, dus we vonden dat we de game actief moesten promoten. Daarom droegen we de T-shirts om de visuals te benutten en de game te promoten.



    Dus het was als een interne onderneming.

    Nogami:
    Sindsdien streven we ernaar om zoveel mogelijk mensen Splatoon te laten zien, zelfs met kleine acties als deze.



    U heeft het over "sindsdien". Betekent dit dat u er nog steeds naar streeft?

    Nogami:
    We blijven ermee doorgaan… (Lacht)

    U heeft zich zo te zien goed voorbereid. (Lacht)

    Door alle T-shirts is het volkomen duidelijk dat ik met de Splatoon-ontwikkelaars in gesprek ben.

    Iedereen:
    (Lacht)



    Nu jullie de bekende T-shirts dragen, kunnen we het gesprek voortzetten. U heeft het gehad over hoe de tijd verstrijkt en hoe culturen en waarden veranderen, maar kunt u specifieker zijn en ons vertellen hoe u de wereld van Splatoon heeft gecreëerd en veranderd?

    Inoue:
    Zoals ik al eerder zei, verbeelden we de wereld op basis van straatcultuur. Dit is een belangrijk aspect bij het ontwerpen van de Inkling-wereld. We hebben gekozen voor streetstyle mede vanwege de eigentijdse vormgeving, maar de straatcultuur is vaak afgeleid van wat wij tegencultuur noemen. Met andere woorden, het impliceert een soort rebellie tegen de mainstream.

    InsertedImage_06.png

    Daarom hebben we in de eerste game een wereld van eenvoudige, ondeugende straatcultuur gemaakt.

    In de tweede game hebben we een wereld gecreëerd waarin stedelijke beschaving trendy is, als contrast met de wereld van de eerste titel. In de derde game probeerden we echter uit te drukken dat wanorde juist hip is, wederom als contrast met de wereld van de tweede titel.

    Op deze manier hadden we het gevoel dat we de wereld van 'chaos', het thema van deze titel, konden verbeelden, maar ook de overgang konden uitdrukken die werd veroorzaakt door de tegencultuur.

    Zo hebben we de resultaten van het Splatfest weerspiegeld in de trends in de Inkling-wereld.


    Nogami:
    We hebben toen ook het Japanse trefwoord 'Bankara' bedacht.

    In de Japanse versie gebruiken we de term 'Haikara'(1) om een geavanceerde en verfijnde cultuur uit andere landen in de serie aan te duiden. Daarentegen impliceert 'Bankara' (2) in de derde game juist iets ruws en een beetje wild.

    Bankara', een term die in de Japanse versie van deze game wordt gebruikt, staat voor een tegencultuur van 'Haikara'. De 'Bankara'-cultuur werd populair toen Inklings probeerden te herstellen wat verloren was gegaan.

    In de Japanse versie wordt het woord gebruikt in de naam van de stad waar het verhaal van deze titel zich afspeelt. In versies buiten Japan hebben we de stad een naam gegeven waaraan je kunt zien dat het op het platteland ligt in plaats van in een stedelijk gebied om een gevoel van tegencultuur uit te drukken.


    (1) Een term die aan het einde van de 19e eeuw in Japan werd gebruikt om westerse mode en levensstijlen te beschrijven, evenals de mensen. De term werd bedacht als verwijzing naar de 'hoge kraag' van overhemden, die destijds de westerse kledingstijl symboliseerden. Later betekende de term ook 'progressief', 'modern' en 'modieus'.

    (2) Een concept dat in het begin van de 20e eeuw ontstond als reactie tegen de westerse cultuur met de 'hoge kraag' die Japan binnenstroomde. Degenen die zeiden 'Bankara' te zijn, kleedden zich en gedroegen zich opzettelijk wild.



    Ik weet nog dat in de Japanse versie de omgeving in de eerste titel 'Haikara City' (Inkopolis Plaza in Engelse versies) heette, en in de tweede titel 'Haikara Square' (Inkopolis Square in Engelse versies).

    Dus u heeft een omgeving gemaakt met de naam 'Bankara Town' in de Japanse versie (Splatsville in Engelse versies) als contrast met de omgevingen uit de vorige games?

    Sato:
    Ja. We hebben een voorlopig document gemaakt dat ons een gevoel van afstand geeft tussen de drie omgevingen, en hebben de positionering en achtergrond van de drie titels besproken.


    Inoue:
    Zoals je kunt zien, bevinden Inkopolis Plaza in de eerste titel en Inkopolis Square in de tweede titel zich beide in het centrum van de stad, en ze liggen ongeveer net zo ver uit elkaar als station Shibuya en station Harajuku in Tokio. Qua afstand is het ongeveer 1,2 kilometer.

    We hadden het echter over hoe we Splatsville wilden plaatsen in een regio ver weg van de locaties uit de vorige twee titels en met een heel ander klimaat.

    We hebben toen deze kaart gemaakt, zodat we de game konden ontwikkelen met deze geografische informatie in ons achterhoofd.

    InsertedImage_07_nlNL.jpg

    Sato:
    Splatsville is slecht bereikbaar vanaf Inkopolis Plaza en Inkopolis Square, doordat er maar één lokale treinverbinding naartoe rijdt. De afstand is vergelijkbaar met die van Tokyo naar Atami in Japan. Het ligt in een landelijke omgeving waar je in de auto over de snelweg een paar uur over zou doen.

    Het is vergelijkbaar met een rit van Las Vegas naar Los Angeles. Hoewel het geografisch gezien een behoorlijke afstand is, bieden snelwegen die in de vijf jaar tussen de tweede en derde titel zijn geopend, gemakkelijke toegang tot het gebied.

    Inoe:
    De ontwikkeling van de Splatlands is in rap tempo gegaan vanwege de bouw van de brug over zee. Daardoor is het gebied makkelijker bereikbaar vanaf het stadscentrum.

    Popup_19.jpg

    Sato:
    Waar Inkopolis, de omgeving uit de vorige games, een trendy en jeugdig gebied was, zijn de Splatlands, waar ook Splatsville ligt, veel ruimtelijker, open en vol natuur. Deze plek, ver van het stedelijk hart, is na het laatste Splatfest erg populair geworden en ontwikkelde zich erg snel.

    Popup_02.jpg

    Om een voorbeeld te geven: Roggentrog (hierboven afgebeeld) is een level in een nationaal park met vreemde stenen zuilen. Met de nieuwe manier waarop je in de strijd kunt schieten kun je een prachtige blik op de omgeving werpen.

    Popup_01.jpg

    Baarsreservoir (hierboven afgebeeld) is een enorm reservoir dat vroeger nog werd gebruikt, maar door de jaren heen is verwaarloosd en vervallen. De plaats is onlangs gerenoveerd als een gebied om in te vechten, en wint steeds meer aan populariteit.



    Oké. Dus naarmate de tijd in onze wereld verstrijkt, verandert ook de wereld in Splatoon. Ik denk dat ik nu begrijp wat u bedoelde met dat de wereld van Splatoon zich in het heden afspeelt.

    Inoue:
    Om de game meer diepgang te geven denk ik dat het belangrijk is dat spelers het gevoel hebben dat de wereld van Splatoon in het echt bestaat.


    Minegishi:
    In die zin is muziek ook een belangrijk element. De muziek die tijdens gevechten wordt gespeeld, is niet alleen achtergrondmuziek van de game, maar ook hitnummers die worden gespeeld door populaire bands in de Inkling-wereld. Het zijn de tracks waar de Inklings elke dag naar luisteren tijdens Grondoorlogen om ze op te peppen.

    Tijdens de beginfase van de ontwikkeling van de eerste titel zei Inoue-san: "Misschien kunnen we beginnen met nadenken over wat voor soort band deze achtergrondmuziek speelt". Hoewel ik destijds een beetje verrast was, denk ik achteraf dat dit een belangrijke suggestie was die ons ertoe heeft gebracht een uniek geluid voor de serie te creëren.


    Inoue:
    Ik dacht dat als de muziek niet alleen zou staan voor de bestaande bands in deze wereld, maar ook voor zaken als hun geschiedenis, de relatie tussen hun leden en hoe hun benadering van het leven in de loop van de tijd is veranderd, het de Inkling-wereld meer tot leven zou wekken.

    Bands in de game die de muziek spelen waar spelers naar luisteren is iets wat je niet vaak in andere games ziet.


    Minegishi:
    Niet alleen de muziek van de bands, maar ook hun namen en songtitels verschijnen in de game. In de derde game hebben we een band met in-game personages als leden. We hebben ook albumhoezen. Dit is bijvoorbeeld de albumhoes van C-Side, de hoofdband in deze game.

    InsertedImage_08.jpg

    Ik begrijp dat zulke details belangrijk zijn om de Inkling-wereld realistischer te maken.

    Minegishi:
    Zoals Inoue-san eerder uitlegde, staat de wereld in de tweede game in contrast met de eerste en de wereld in de derde titel in contrast met de tweede. We hebben de muziek gemaakt met het oog op deze overgang.

    Wat in de eerste game voorop stond bij muziek, was een snel, speels en zomers gevoel met slechts een paar noten. Voor C-Side, dat een centrale rol speelt in de muziek van de derde game, lieten we de diepe bas en de vrolijke melodie naar voren komen in hun muziek, terwijl we het publiek wilden herinneren aan de sound van de eerste game.

    Abonneer je op op
    YouTube

    Nogami:
    Een van de dingen die we hebben aangepast om de realistische veranderingen in de Inkling-wereld tot uitdrukking te brengen, waren de kenmerken van de trendy muziek. Dit veranderde op basis van de gebeurtenissen en culturen van de tijdsperiode van elke titel: in de eerste titel zeven jaar geleden, in de tweede vijf jaar geleden, en in deze titel...

    Zelfs als we niet alles in de game weergeven, houden we altijd rekening met een verscheidenheid aan zulke details.


    Inoue:
    Zelfs met een enkele illustratie kijkt het team niet alleen naar de kwaliteit als eindproduct, maar ook of het realistisch aanvoelt als een belangrijke factor bij de evaluatie.


    Minegishi:
    Zelfs als de bandleden niet als personages in de game verschijnen, genieten spelers nog steeds van de bands en hun plaats in de wereld van Splatoon. Misschien gebeurt zoiets omdat we zo'n gedetailleerde omgeving creëren.

    InsertedImage_09.jpg

    Oké. U heeft niet alleen de resultaten van de spelerservaring in de game weerspiegeld, maar u heeft ook details gecreëerd die niet direct zichtbaar zijn, maar die er wel voor zorgen dat spelers nog meer van de ervaring kunnen genieten door hun verbeeldingskracht uit te breiden over wat er in de Inkling-wereld gebeurt.

    Ik begrijp nu wat Nogami-san bedoelde toen hij zei dat de ontwikkelaars zij aan zij met spelers liepen.


    Naar hoofdstuk 2: De sterke punten van elke ontwikkelaar in de game verwerken