• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar Vol. 4, Kirby en de Vergeten Wereld


    28-03-2022

    Vraag het de ontwikkelaar Vol. 4, Kirby en de Vergeten Wereld

    De inhoud is van tevoren opgenomen in lijn met de huidige gezondheids- en veiligheidsrichtlijnen omtrent COVID-19.

    In deze editie van "Vraag het de ontwikkelaar", een interviewreeks waarin ontwikkelaars van Nintendo in hun eigen woorden vertellen over het maken van producten en de specifieke punten waar ze op ingaan praten we met ontwikkelaars achter Kirby en de Vergeten Wereld voor de Nintendo Switch, dat op 25 maart wordt uitgebracht.

     

    Hoofdstuk 1: Waarom zijn de levels niet dichter bevolkt?

    Laten we beginnen met een voorstelronde, als u dat goed vindt.

    Kei Ninomiya:

    Hallo! Ik ben Kei Ninomiya van Nintendo. Als associate producer van deze game heb ik met iedereen bij HAL Laboratory(1) gecommuniceerd tijdens de ontwikkeling. Ik ben sinds Kirby: Planet Robobot betrokken bij de Kirby-serie.

    (1) HAL Laboratory, Inc., een softwarebedrijf dat Kirby-games maakt en betrokken is geweest bij de Super Smash Bros.-serie en andere games.


    Shinya Kumazaki:

    Hallo, ik ben Shinya Kumazaki van HAL Laboratory. Ik ben nu zo'n 20 jaar betrokken bij de Kirby-serie. Sinds Kirby: Planet Robobot ben ik de general director van de serie. Voor deze titel heb ik het algehele project begeleid, inclusief personage-ontwerpen, in-game audio en meer. Ook was ik verantwoordelijk voor onder meer de verhaalvertelling en het schrijven van gameteksten.


    Tatsuya Kamiyama:

    Hallo! Ik ben Tatsuya Kamiyama van HAL Laboratory. Ik ben sinds Kirby's Adventure Wii betrokken bij de serie, maar dit was de eerste game waar ik als director aan heb gewerkt. Ik was verantwoordelijk voor de algemene structuur van de game, zoals het vormgeven van het gedrag van personages, het opstellen van het verhaal, het werken aan cutscenes (2) en meer.

    (2) Cutscene, een in-game filmpje waarin het verhaal wordt verteld, zoals gesprekken tussen personages of een dialoog met een vijand.


    Yuki Endo:

    Hallo! Ik ben Yuki Endo, ook van HAL Laboratory. Ik ben ook sinds Kirby's Adventure Wii betrokken bij de serie. Voor deze nieuwe titel was ik de director van het leveldesign. Ik heb bijvoorbeeld vijanden en individuele levelmechanieken ontworpen en hield toezicht op de specificaties voor zulke zaken en bracht al deze elementen vervolgens samen om levels te creëren.

    CI_NSwitch_KirbyAndTheForgottenLand_DevQA_photo_01.jpg

    Dank jullie wel. En ook bedankt dat jullie de tijd willen nemen voor dit interview op afstand. Aangezien jullie zowel HAL Laboratory als Nintendo vertegenwoordigen, horen we graag uw mening over deze titel, inclusief ontwikkelingsverhalen en voorbeelden van trial-and-error die u heeft meegemaakt. Meneer Ninomiya, zou u willen aftrappen met een korte introductie van Kirby en de Vergeten Wereld?

    Ninomiya:
    Geen probleem. Kirby en de Vergeten Wereld is de nieuwste titel in de Kirby-hoofdreeks, maar het is ook Kirby's eerste volledige 3D-platformgame. De game speelt zich af op een nieuwe locatie, namelijk een wereld vol ruïnes van een oude beschaving. Spelers kruipen in de huid van Kirby terwijl ze vrij kunnen ontdekken en elk level kunnen voltooien. Net als in vorige games kan Kirby vliegen, vijanden opzuigen en hun krachten kopiëren, maar we hebben ook enkele nieuwe acties toegevoegd. Zo kunnen spelers kopieerkrachten ontwikkelen en gebruikmaken van de nieuwe Mondvol-vorm. Een kenmerk van de game is dus dat er allerlei acties zijn die je in de game kunt uitvoeren.



    U zei dat dit de eerste game in de hoofdreeks is die gericht is op 3D-platformactie. Wat heeft u ertoe gedreven om voor deze nieuwe richting te kiezen?

    Kumazaki:
    Terugkijkend op de geschiedenis van de Kirby-serie was er een periode waarin het simpelweg niet lukte om bepaalde gameconcepten samen te brengen (https://www.nintendo.nl/Iwata-vraagt/Iwata-Vraagt-Kirby-s-Adventure-Wii/Iwata-Vraagt-Kirby-s-Adventure-Wii/1-De-drie-verloren-Kirby-spellen/1-De-drie-verloren-Kirby-spellen-230159.html). Het gevolg was dat we iets meer dan tien jaar lang geen Kirby-hoofdgame op een thuisconsole konden uitbrengen. We liepen steeds tegen zaken aan waar we niet uitkwamen.

    Sindsdien zijn we overgegaan tot een trial-and-error-benadering. We speelden met onconventionele gameplay-hoeken in relatief kleinere games in de serie(3) als een manier om het concept van een op Kirby gebaseerde 3D-platformgame verder te verkennen.

    We stonden echter nog steeds voor een hoop unieke uitdagingen. Sommigen bij HAL Laboratory waren zelfs van mening dat alleen 2D-games als 'echte' Kirby-games zouden mogen worden bestempeld, dus we waren niet in staat om een punt te bereiken waarop we een volledige 3D-platformgame in de Kirby-hoofdreeks konden leveren.

    (3) Games zoals Kirby Air Ride (uitgebracht in februari 2004 op de Nintendo GameCube), Kirby's Blowout Blast (uitgebracht in juli 2017 op de Nintendo 3DS), Kirby Battle Royale (uitgebracht in november 2017 op de Nintendo 3DS), etc.

    Ninomiya:
    Ik zag dat proces vorm krijgen vanuit Nintendo. Kirby was wat mij betreft al een perfecte kandidaat voor een 3D-platformgame, aangezien Kirby in de serie veel springt en zweeft.

    Ik had toen al aan diverse games gewerkt met HAL Laboratory, dus ik wist dat ze over technische vaardigheden beschikten en dat ze goed waren in het bedenken van nieuwe manieren om Kirby's inherente aantrekkingskracht naar voren te brengen. Het voelde alsof ik geduldig wachtte op het moment dat ze contact met me zouden opnemen en zouden zeggen: "We zijn klaar voor 3D!"

    CI_NSwitch_KirbyAndTheForgottenLand_DevQA_photo_02.jpg

    Kamiyama:
    Persoonlijk dacht ik dat het leuk zou zijn om een Kirby-game te hebben waarin je vrij kunt rondlopen in een 3D-wereld. Toen het aankwam op het regisseren van de game, waren er echter een hoop problemen die we moesten oplossen. We kwamen er bijvoorbeeld achter dat zelfs standaardacties zoals opzuigen, uitspugen of springen niet werkten zoals verwacht toen we ze in 3D implementeerden. We hebben Kirby's gedrag in vorige games geanalyseerd en een hoop tijd gestoken in het nadenken over hoe we een goede Kirby-game in 3D konden maken.

    Kumazaki:
    Het projectvoorstel voor deze game dat ik van meneer Kamiyama heb ontvangen, zat vol passie; het was iets dat ik nog nooit eerder had gezien. De focus lag niet op aspecten waar we ons normaliter op richten, zoals nieuwe gamedetails of een nieuw gebied voor het avontuur. In plaats daarvan bood het gegarandeerde oplossingen voor elk van de eerder genoemde problemen voor 3D-platforming die het concept zo lang in hun greep hielden, waaronder specifieke oplossingen voor de besturing om er zeker van te zijn dat spelers plezier kunnen beleven. Met een dergelijk sterk voorstel wist ik dat we goed zaten, en vlak daarna begonnen we dan ook officieel aan het project.



    U zei dat het niet makkelijk was om Kirby's klassieke gameplay om te zetten naar 3D-platforming. Kunt u een duidelijker beeld schetsen van de uitdagingen die jullie tegenkwamen?

    Kamiyama:
    Natuurlijk. De eerste uitdaging – en dat wisten we vanaf het begin al – was dat Kirby's personage-ontwerp niet ideaal was voor volledige 3D-gameplay. Kirby's silhouet is perfect rond. Als de camera zich achter hem bevindt, kan het lastig zijn om te bepalen in welke richting hij kijkt.

    CI_NSwitch_KirbyAndTheForgottenLand_DevQA_photo_03_nlNL.jpg

    Dat is inderdaad een specifiek Kirby-probleem! (lacht)


    Voor welke uitdagingen kwamen jullie te staan wat betreft de ontwikkeling van de game?

    Kamiyama:
    Onze standaardaanpak moest helemaal opnieuw worden bekeken. Omdat we naar 3D-speelomgevingen gingen, moesten we schaduwen en belichting verbeteren, veel meer objecten in elk level plaatsen, enzovoort. Er is meer te zien in elk gebied, dus er was ook meer werk voor ons om te doen.

    Om ons team te helpen hun tijd zo goed mogelijk te benutten, hebben we een systeem ontwikkeld dat bepaalde gebieden een automatische "terreinmodellering" (4) kan geven. Dat verhoogde onze efficiëntie en bespaarde ons tijd. Omdat de levels snel konden worden gemodelleerd, hadden we meer tijd om na te denken over manieren om in die levels te spelen, en daarom konden we sneller en soepeler experimenteren met gameplay op kaarten.

    (4) "Modelleren" betekent het maken van driedimensionale objecten en gebieden die in de game verschijnen.



    Ik denk dat 3D-platformgames wat moeilijker zijn dan 2D-platformgames. Hebben jullie voor deze game een andere benadering gekozen wat betreft de moeilijkheid?

    Kumazaki:
    Het concept dat games voor iedereen leuk maar ook zeer toegankelijk moeten zijn en tegelijk veel diepgang moeten bieden, is iets dat we koesteren in de Kirby-serie. Toen ik begon met het plannen van de moeilijkheidsgraad van deze game, stelde ik me een 3D-platformgame voor die eenvoudig genoeg was dat zelfs een driejarig kind de game kan spelen...

    Toen we onze nieuwe 3D-platformgame echter ontwierpen rond dezelfde gevoelens als onze klassieke 2D-games, merkte ik dat de spanning en het gevoel van avontuur niet zo prominent aanwezig waren.



    Dus het gevoel van avontuur was niet zo prominent aanwezig toen jullie van 2D naar 3D overgingen?

    Endo:
    Spelers hebben veel meer bewegingsruimte in een 3D-game, waardoor ze de meeste vijandelijke aanvallen gemakkelijk kunnen ontwijken door ze simpelweg uit de weg te gaan. Als het voor spelers gemakkelijker is om vijandelijke aanvallen te ontwijken, zal de moeilijkheidsgraad sterk afnemen... tenzij je Kirby omringt met vijanden en ze allemaal tegelijk laat aanvallen.

    Kamiyama:
    In 2D-platformers zijn er maar twee manieren om voorbij een vijand te komen: over de vijand heen springen of de vijand aanvallen. Maar in 3D-platformers zijn er vaak een hoop mogelijkheden om langs een vijand te lopen zonder dat je hoeft aan te vallen.



    Hoe dacht u over dit probleem, meneer Ninomiya?

    Ninomiya:
    Aan de kant van Nintendo spelen we tijdens de ontwikkeling door de voltooide delen van de game en vervolgens geven we onze feedback. We bleven suggereren dat HAL Laboratory het aantal vijanden zou verhogen, maar er bleven nog steeds levels binnenkomen met stukken waar weinig vijanden te zien waren. Ik besloot hun maar gewoon direct te vragen: "Waarom zijn de levels niet dichter bevolkt?"

    Hun reactie was dat het oneerlijk zou zijn om die arme Kirby te overdonderen met een groot aantal vijanden!



    "Arme Kirby"?

    Kumazaki:
    Ze meenden het! Iedereen in ons ontwikkelaarsteam is gek op Kirby, dus niemand wilde hem in een oneerlijke situatie brengen.

    We hebben ook aan mensen gedacht die niet goed zijn in 3D-platformgames, en we wilden hun rustigere gebieden geven waar ze in hun eigen tempo konden spelen en verkennen. Dus hoeveel vijanden we ook hebben toegevoegd, we konden niet alle leegtes opvullen.

    Kamiyama:
    We hebben rekening gehouden met jonge spelers en spelers die niet goed zijn in platformgames. Kirby heeft in zijn natuurlijke staat geen krachten, maar hij kan ze verwerven waarmee hij nieuwe aanvallen op korte of lange afstand kan uitvoeren. We waren bang dat de arme Kirby overrompeld zou worden door vijanden zonder dat hij in staat zou zijn om terug te vechten en zichzelf te verdedigen. Daarom was het voor ons moeilijk om zulke gebieden aan te passen.

    Ninomiya:
    In het begin had de 3D-gameplay weinig pit, maar ik zou nooit hebben gedacht dat dat kwam doordat het ontwikkelaarsteam arme Kirby wilde beschermen!

    HAL Laboratory maakt hun designkeuzes op basis van hun eigen gevoel en ervaring. Dat gezegd hebbende bleven we vanuit Nintendo feedback geven wat betreft mogelijke reacties van spelers. Uiteindelijk zijn we dichter tot elkaar gekomen.

     

    Hoofdstuk 2: Ik kan niet geloven dat dit de eerste 3D-game in de Kirby-hoofdreeks is!

    Jullie zeiden dat, als onderdeel van de transitie naar 3D-actie, elk level meer elementen nodig had, wat betekende dat de moeilijkheidsgraad van vijanden daarop aangepast moest worden. Hebben jullie ook aanpassingen moeten doen in de manier waarop Kirby aanvalt?

    Ninomiya:
    We hebben aanpassingen gedaan zodat de druk die spelers ervaren bij het aanvallen van vijanden, werd verminderd.

    Kamiyama:
    We hebben al gezegd dat het moeilijk kan zijn om te bepalen in welke richting Kirby kijkt. In Kirby's Blowout Blast(5), een kleinschalige 3D-actiegame waarin spelers vijanden konden opzuigen en weer uitspugen, hebben we dat opgelost door met een pijl aan te geven waar je als speler aanvalt.

    CI_NSwitch_KirbyAndTheForgottenLand_DevQA_PopUpPhoto_01.jpg

    In deze Kirby-game zou deze oplossing ervoor kunnen zorgen dat het voelt alsof je de pijl bestuurt in plaats van Kirby. We moesten dus een eenvoudige oplossing bedenken zonder hulp van de pijl.

    Als het er op het scherm uitziet dat een aanval raak 'zou moeten' zijn, hebben we het ook zo ingesteld dat de aanval raak is, zelfs als deze technisch gezien net mis zou zijn.


    De game houdt rekening met het perspectief van de speler door de posities van Kirby en de camera te volgen. Vervolgens wordt een bereik in kaart gebracht waarbinnen aanvallen raak kunnen lijken te zijn. Als een aanval binnen dat bereik is, zal de aanval raak zijn. Hierdoor kunnen zelfs mensen die niet zo goed zijn in 3D-actiegames, vijanden aanvallen zonder dat het té moeilijk is.

    (5) Kirby's Blowout Blast, een zijwaartsscrollende 3D-actiegame gebaseerd op Kirby: Planet Robobot, werd in juli 2017 uitgebracht voor de Nintendo 3DS. Je loopt er rond in een 3D-omgeving terwijl je vijanden opzuigt en uitspuugt om punten te scoren.

    CI_NSwitch_KirbyAndTheForgottenLand_DevQA_photo_04.jpg

    Dus u heeft aanpassingen gedaan om ervoor te zorgen dat de aanvallen waarvan spelers denken dat ze raak zijn, ook daadwerkelijk raak zijn om spelers tevreden te stellen?

    Kamiyama:
    Over de aanpassingen gesproken, de acties die horen bij de kopieerkracht die Kirby gebruikt, moesten ook worden aangepast, zodat het voor spelers gemakkelijker zou zijn om in 3D te spelen. Zelfs zeer bekende kopieerkrachten zoals Zwaard of Vuur zijn helemaal opnieuw ontworpen om spelers tevreden te stellen.

    Ninomiya:
    In 3D-games is het vaak moeilijk om de afstand naar voren precies te bepalen, en daarom is het lastig om een object correct te raken. Voor deze Kirby-game denk ik echter dat spelers de objecten gemakkelijk kunnen raken vanwege de maatregelen die we hebben genomen.



    Dus u heeft veel technische details geïmplementeerd die zijn ontworpen om de ervaring voor spelers aangenamer te maken?

    Kumazaki:
    Deze game zit vol met zulke details, toch?

    Kamiyama:
    Dat klopt. Details zoals "zachte landing"…



    "Zachte landing"?

    Iedereen:
    Ja! (lacht)

    Endo:
    Die term kwam tijdens de ontwikkeling van de game in ons op. (Lacht)

    CI_NSwitch_KirbyAndTheForgottenLand_DevQA_photo_05.jpg

    Kamiyama:
    Het kan in 3D-games moeilijk zijn om je positie in de lucht aan te passen en te landen. Stel dat je naar een bovenaanzicht van Kirby kijkt. Je komt van een sprong naar beneden en je wilt meteen weer springen. Je dacht dat je al geland was en drukte daarom op de A-knop, maar je was nog niet geland en bleef per ongeluk zweven.


    Daarom hebben we een aanpassing gedaan, zodat het systeem Kirby behandelt alsof hij al is geland als de speler dicht bij de grond op de A-knop drukt.



    Zelfs als je de afstand verkeerd inschat en te vroeg op de A-knop drukt, kun je in de game 'landen' en succesvol springen. Deze aanpassing maakte de algemene beweging prettiger, net als je veranderingen in het richten van aanvallen.

    Endo:
    Om die aspecten nog verder te stroomlijnen hebben we ook camerabewegingen en kaartontwerpen aangepast. In deze game beweegt de camera automatisch. Het camerastandpunt verschuift altijd naar de optimale weergave voor de acties die je moet uitvoeren, of je nu van bovenaf op Kirby neerkijkt of hem vanuit een bepaalde zijhoek bekijkt. Dit maakt het voor de speler gemakkelijker om vooruit te gaan, zelfs als er obstakels zijn.

    CI_NSwitch_KirbyAndTheForgottenLand_DevQA_PopUpPhoto_02.jpg

    Om de game toegankelijk en plezierig te maken hebben we ook met onze ontwerpers gesproken en aan de decoraties op de kaarten gewerkt. Om ervoor te zorgen dat spelers de hoogteverschillen tussen gebouwen en obstakels gemakkelijk kunnen zien hebben we sommige oppervlakken gemarkeerd met fluorescerende tape die paste bij de esthetiek van de wereld.

    Kumazaki:
    Toen we ons team vertelden: "Dit ene gedeelte is nog steeds een beetje moeilijk te begrijpen", kwamen de lead graphics en de lead play-mechanics meteen bij elkaar om elk afzonderlijk geval te beoordelen en aanpassingen te doen.

    Endo:
    Als iemand me zou vragen wat 3D-games lastig maakt voor beginners, zou ik zeggen dat het de omgang met de camera is.

    In deze game hoeft de speler de camera niet te besturen. De camera bestuurt zichzelf namelijk. Spelers hoeven hun aandacht dus niet te verdelen tussen het besturen van de camera en de actie op het scherm.


    De camera geeft ook automatisch oriëntatiepunten weer die aangeven waar je naartoe moet, zelfs als je vrij heen en weer aan het verkennen bent, om ervoor te zorgen dat je niet per ongeluk teruggaat naar waar je vandaan komt. Het is onze manier om de speler de juiste weg te tonen.

    CI_NSwitch_KirbyAndTheForgottenLand_DevQA_photo_06.jpg

    Kamiyama:
    De automatische camera, die niet afhankelijk is van de speler om te besturen, was het resultaat van onze zoektocht om de game voor spelers zo soepel mogelijk te maken. Door onze levelontwerpers in elk level de controle over de camera te geven, konden we camera en gameplay samenvoegen tot één samenhangende ervaring.

    Endo:
    Door het bereik van elementen op het scherm te beperken met een geleide camera, wordt het gemakkelijker om je acties te plannen. "Ik los eerst deze ene puzzel op en schakel dan die vijanden daar uit..."

    Ninomiya:
    Aspecten zoals de camerabesturing, gerichte aanvallen en de plaatsing van vijanden zijn allemaal doordacht en ontworpen door medewerkers van HAL Laboratory om de game toegankelijker te maken voor alle spelers.

    Kumazaki:
    Toen meneer Ninomiya zei: "Ik kan niet geloven dat dit de eerste 3D-game in de Kirby-hoofdreeks is", was ik erg verhheugd, omdat we hoopten zoiets te creëren.

     

    Hoofdstuk 3: Net dat beetje extra

    We hebben het gehad over aanpassingen die u heeft gedaan ten behoeve van de 3D-gameplay, maar de transitie heeft ook gezorgd voor nieuwe gameplayelementen die alleen mogelijk zijn in 3D, klopt dat?

    Ninomiya:
    Er zit een nieuwe vaardigheid in deze game, Mondvol-vorm genaamd. Kirby kan nu grote objecten zoals auto's of verkeerspylonnen opzuigen en de vorm van het betreffende object aannemen.


    Kumazaki:
    Vlak voordat we begonnen met de daadwerkelijke ontwikkeling hebben we veel tijd besteed aan het bespreken van de soorten bewegingen en beelden die we konden toevoegen die uniek zouden kunnen zijn voor Kirby – die je niet zou vinden in andere 3D-platformgames.

    Toen dachten we na over de unieke eigenschappen van Kirby en realiseerden we ons dat we, om een steengoede 3D-platformgame te maken, zijn aangeboren humor moesten koesteren. Hij is nu eenmaal die grappige kleine roze bal die continu van vorm verandert terwijl hij alles om hem heen opslokt.

    Ninomiya:
    Nintendo dacht tegelijkertijd ook aan Kirby's bewegingen, en ze stelden voor een vaardigheid te introduceren waarmee hij objecten kan opzuigen die hij normaal niet kan opzuigen.

    Hetzelfde idee op hetzelfde moment. Puur toeval.

    Wanneer Kirby zijn nieuwe Mondvol-vorm gebruikt, krijgt hij geen kopieerkracht die overeenkomt met wat hij heeft ingeslikt. Hij is niet in staat het object in zijn mond door te slikken, dus neemt hij de vorm van het object aan en voert vervolgens bewegingen uit die verband houden met het object.

    Het leek een eigenzinnig idee met even eigenzinnige visuals. Met andere woorden, het voelde als een goede match voor Kirby.

    Endo:
    Vanuit het perspectief van het creëren van nieuwe gameplay-ervaringen had de Mondvol-vorm een soort intuïtieve visuele aantrekkingskracht voor onze spelers.

    Er waren allerlei nieuwe mogelijkheden, van het inslikken van een grote metalen ring zodat Kirby windvlagen kan uitblazen om zijn boot voort te stuwen, tot het inslikken van een grote pijp zodat hij naar voren kan rollen om een hele rij vijanden te verslaan.



    Ninomiya:
    Ook visueel sprak het ons aan. Omdat het in 3D zou zijn, stelden we ons voor om Kirby in deze bizarre vormen vanuit allerlei hoeken te zien.



    Welke discussies hebben jullie gehad over de voorwerpen die Kirby zou kunnen gebruiken in zijn nieuwe Mondvol-vorm?

    Ninomiya:
    We wilden objecten uitkiezen die mensen goed kennen hebben, maar die Kirby niet kent. Dus dingen met bekende bewegingsvormen, zoals een auto, of bekende dingen waar we in ons dagelijks leven mee te maken hebben, zoals pijpleidingen.

    Ik vond dat we gameplay moesten opnemen waarin Kirby deze objecten inademt en tot leven brengt. Daar kwam het concept van een wereld met een vergeten beschaving vandaan, met dingen als auto's en leidingen die overal te vinden zijn.

    Abonneer je op op
    YouTube

    Dus jullie hebben de setting voor deze nieuwe game bepaald door op zoek te gaan naar een unieke vorm van 3D-gameplay voor Kirby, en vervolgens hebben jullie er een wereld omheen gebouwd…

    De wereld die jullie voor deze game hebben gebouwd, lijkt heel anders dan de relatief rustige omgevingen van Kirby's eerdere avonturen. Kunt u wat meer vertellen over hoe deze wereld tot stand is gekomen?

    Kamiyama:
    We hebben regelmatig met onze ontwerpers gesproken om ervoor te zorgen dat de nieuwe wereld van deze game niet al te eng zou worden.

    Verlaten ruïnes kunnen je het gevoel geven dat je een horrorgame speelt, dus we moesten voorzichtig zijn. Om deze setting te laten samensmelten met de gebruikelijke stijl van Kirby hebben we een strakblauwe lucht en kleurrijke planten toegevoegd, zoals gras en bloemen.

    Kumazaki:
    In plaats van vervallen ruïnes met restanten van een oude menselijke beschaving, verken je ruïnes die de welvaart en vreugde tonen van wat ooit was. We hebben geprobeerd er een prachtige plek van te maken die één is geworden met de natuur, ook al zijn de mensen die het hebben gebouwd nergens meer te bekennen.

    Kamiyama:
    We realiseerden ons ook dat we alleen bekende elementen uit eerdere Kirby-games in deze nieuwe game konden verwerken als ze pasten bij de nieuwe setting.

    We hebben bijvoorbeeld zaken als vliegende eilanden die op en neer zweven, niet meegenomen. Als het landschap om je heen beweegt of verandert, komt dat niet door een of andere magische kracht. In plaats daarvan kun je zien dat een machine het platform met kettingen beweegt. Ons doel was om grote inconsistenties met de echte wereld te vermijden.

    Onze ontwerpers hadden ook het idee om billboards en bewegwijzering in de lokale taal toe te voegen. Zulke kleine dingen geven spelers het gevoel dat deze wereld ooit een fijne plek was om te leven.



    Nu u het zegt, ik kan me herinneren aan een bordje van een winkelcentrum met tekst erop…

    CI_NSwitch_KirbyAndTheForgottenLand_DevQA_PopUpPhoto_03.jpg

    Kumazaki:
    We hebben een nieuwe geschreven taal bedacht voor onze vergeten beschaving en we hebben ervoor gezorgd dat elke tekst kan worden ontcijferd als de speler deze goed bestudeert.

    De game bevat ook een lied in de lokale taal – een track die vroeger een grote hit was – en we hebben de songteksten uitgeschreven zodat ze, als je ze ontcijfert, ook passen bij de setting van deze game.

    Dit is slechts een extra beetje "smaak" in de wereld van de game, maar het geeft spelers die meer willen ervaren ook de kans om zich onder te dompelen in het avontuur. Ik denk dat dit is waar de inspanningen van de makers echt hun vruchten afwerpen.

    CI_NSwitch_KirbyAndTheForgottenLand_DevQA_photo_07.jpg

    Ninomiya:
    Omdat we deze nieuwe taal zelf hebben verzonnen, hoort elke speler het nummer in een onbekende taal, ongeacht wat hun moedertaal is.

    Je hoort het nummer voor het eerst kort nadat Kirby naar deze andere wereld reist. Kirby vraagt zich af wat voor soort plek dit zou kunnen zijn, en voelt zich zowel bezorgd als uitgelaten... Het lied, uitgevoerd in een onbekende taal, helpt de speler mee te voelen met Kirby. Het was een experiment dat best goed heeft uitgepakt, denk ik.



    In deze nieuwe game kun je een winkelcentrum, een pretpark en nog veel meer verkennen. Alles aan het ontwerp van deze levels voelt compleet anders dan eerdere games in de serie. Hoe hebben jullie de ontwikkeling van locaties benaderd?

    Endo:
    De 3D-gameplay is hoe we bij het concept 'vergeten beschaving' kwamen, maar als het ging om het bouwen van elk afzonderlijke level, hadden we ideeën die ook voortkwamen uit een focus op gameplay, evenals ideeën die begonnen als visuele ontwerpen. Hoe dan ook, we wilden nieuwe levels creëren met gameplay die spelers mee zou nemen op een emotionele reis.

    Dat gezegd hebbende, voor de levels waarin we begonnen met het ontwerp, bleek het vinden van de juiste gameplay een hele uitdaging. Na er teveel over nagedacht te hebben, kwamen we uit bij een winkelcentrum met overal roltrappen! (Lacht)

    Kumazaki:
    Ik heb ons team gevraagd om het winkelcentrum van de game eruit te laten zien als een echt winkelcentrum. Het realistische uiterlijk maken dat level herkenbaarder en de game zelf meeslepender.

    Endo:
    Dus hebben we de roltrappen teruggedraaid en ontworpen rond gameplay waarbij de speler een kaart van het winkelcentrum en de omliggende bewegwijzering moet gebruiken om puzzels op te lossen en het volledige level te verkennen.

    Een ander voorbeeld is het pretparklevel. We hebben er een gameplay-element aan toegevoegd waarbij Kirby kan deelnemen aan een parade en mee kan bewegen. We hebben dus verschillende nieuwe gameplay-ervaringen kunnen creëren op basis van de visuele ontwerpaspecten.

    Ninomiya:
    Ik dacht dat het leuk zou zijn als de gameplay in elk level uniek zou aanvoelen, dus ik gaf mijn feedback en ideeën terwijl ik nieuwe prototypes speelde.

    We hebben overlegd met de mensen van HAL Laboratory om ervoor te zorgen dat elk level een onuitwisbare indruk op de speler achterlaat. Het was een echte teamprestatie.



    Oké. Dus samengevat hebben jullie, waar de grotere setting werd geïnspireerd door Kirby als personage, de details van die wereld gemaakt met zowel het ontwerp als de gameplay in gedachten.

     

    Hoofdstuk 4: Nog wilder en vrijer

    Tot nu toe hebben we het gehad over hoe jullie 'spelgemak' en 'Kirbyness' hebben toegevoegd aan de eerste mainline Kirby-game met 3D-actie. Laten we het hebben over enkele gameplay-elementen naast het 3D-aspect.

    Kumazaki:
    We spraken eerder over het concept dat Kirby-games gemaakt zijn voor iedereen, breed toegankelijk zijn en toch diepgaande gameplay bieden. We hebben ervoor gezorgd dat de game niet té moeilijk is, maar we wilden er ook voor zorgen dat spelers er tevredenheid uit zouden kunnen halen.

    Dus voor deze game wilden we de variëteit qua gameplay verbreden door Kirby allerlei nieuwe dingen te laten doen.



    Er is de Mondvol-vorm en spelers kunnen elk level volledig in 3D verkennen. Is er nog meer?

    Kamiyama:
    Zeker! We hebben ook een nieuwe locatie toegevoegd die los staat van de levels. Ik heb het over het Waddle Dee-dorp.

    Naarmate je in elk level Waddle Dees redt, gaan ze naar het dorp, waar ze winkeltjes en andere faciliteiten openen.



    Wat kunnen spelers allemaal doen in het Waddle Dee-dorp?

    Kamiyama:
    Bij het Waddle Dee-cafetaria kun je proviant inslaan. Zo heb je onderweg altijd wat te eten bij je om te genezen, wat midden in een gevecht erg handig kan zijn.

    Je kunt Kirby's kopieerkrachten ook ontwikkelen bij de Waddle Dee-wapenwinkel. Je krachten zien er dan anders uit en zijn sterker. In sommige gevallen krijgt een kracht zelfs een speciale eigenschap.


    Als je vastloopt bij een sterke eindbaas, heb je in vergelijking met eerdere titels nu een grotere verscheidenheid aan strategieën om te proberen.



    Ik begrijp het. Dus door het aantal faciliteiten in het dorp te vergroten krijg je meer opties tot je beschikking, zoals nieuwe manieren om eindbazen te verslaan. Je kunt er ook voor kiezen om jezelf met eten te genezen en met normale vaardigheden aan te vallen.

    Kamiyama:
    Dat klopt.

    Nu kun je je beter voorbereiden en moeilijke levels met een voordeel betreden, of een eindbaas verslaan in je eigen stijl.

    We hebben de eindbazen zo ontworpen dat ze wat moeilijker zijn dan normaal... dus het Waddle Dee-dorp werd een manier voor beginners om gemakkelijker vooruitgang te boeken. Voor ervaren spelers is het een extra uitdaging om alle Waddle Dees te redden en het dorp te voltooien.

    Kumazaki:
    We deden iets soortgelijks met de winkel in Super Kirby Clash, waar spelers de vrijheid hadden om gevechten op creatieve manieren aan te pakken door verschillende items te kopen en te gebruiken.

    In deze game konden we toepassen wat we van de afgelopen Kirby-games hebben geleerd, en iets bieden waar spelers plezier mee kunnen hebben door middel van een verscheidenheid aan elementen.

    Kumazaki:
    Er is ook een ander element waarbij spelers hun in-game munten kunnen gebruiken in het Waddle Dee-dorp om verzamelfiguren te verkrijgen.

    Er zijn in totaal zo'n 250 figuurtjes, maar ze zijn er niet alleen om te verzamelen. Sommige figuurtjes worden geleverd met beschrijvingen van bepaalde personages en voorwerpen – content die interessant kan zijn voor spelers die nieuwsgierig zijn naar de mysteries van deze gamewereld.

    Endo:
    Je kunt die in-game munten verdienen door levels te spelen, maar ook door parttime te werken in het Waddle Dee-cafetaria. Ontdek wat je allemaal kunt doen door gewoon door het Waddle Dee-dorp te wandelen.

    Er zijn nog andere voorbeelden die we kunnen noemen, maar we willen niet teveel verklappen.



    Dat begrijp ik.

    Trouwens, in de vorige game, Kirby Star Allies (6), kon je drie Helper-personages hebben of met maximaal vier spelers spelen door Joy-Con-controllers te delen. Zijn er vergelijkbare multiplayeropties in deze game?

    (6) Kirby Star Allies, een eerdere Kirby-game die in maart 2018 voor de Nintendo Switch werd uitgebracht, waarin Kirby vriendenharten kon gebruiken om vijanden in bondgenoten te veranderen. Je kon ook de vaardigheden van je bondgenoten combineren om unieke vriendenkrachten te ontketenen om verder te komen in de game.

    Kumazaki:
    Een van de manieren om een eindbaas in deze titel uit te dagen, is door een Joy-Con-controller te delen met een tweede speler, die op elk moment in een level mee kan doen als bandana-Waddle Dee.

    Als een gedeelte voor één speler te moeilijk is, kun je het met z'n tweetjes proberen.

    Kamiyama:
    Aangezien deze game volledig in 3D is, volgt de camera de acties van Kirby, maar we hebben ervoor gezorgd dat Bandana Waddle Dee altijd zichtbaar blijft met een tag van speler 2.

    Op het scherm worden altijd beide spelers weergegeven om voor een soepele coöp-ervaring te zorgen. Zo kan een vriend(in) je gemakkelijk komen helpen, of kunnen ouders en kinderen lekker samen spelen.



    Met zulke opties kunnen zowel beginners als gevorderden volop genieten van de game. Ook kunnen spelers de game op meer uitdagende manieren spelen.

    Kumazaki:
    Over uitdagende gameplay gesproken, we hebben geprobeerd om spelers over de hele wereld in ons achterhoofd te houden als het om de moeilijkheidsgraad van deze game gaat.

    We hadden het gevoel dat veel spelers uit het buitenland het waarderen als hun 3D-actiegames een hogere moeilijkheidsgraad hebben.

    Dus in de instellingen van deze game heb je keuze uit twee standen, de 'Groen als gras'-stand en de 'Wild'-stand, waar je de moeilijkheidsgraad in het Waddle Dee-dorp of de wereldkaart kunt selecteren.

    Ninomiya:
    De meeste 3D-actiegames voegen een stand 'Makkelijk' toe, maar voor Kirby hebben we een stand 'Moeilijk' toegevoegd.

    De 'Wild'-stand is zeker moeilijker, maar je verdient meer in-game munten na het verslaan van vijanden, dus ik denk dat het de extra inspanning waard is.

    CI_NSwitch_KirbyAndTheForgottenLand_DevQA_photo_08.jpg

    Deze game blijkt meer in-game tekst te hebben dan eerdere Kirby-games. Was het moeilijk om al die tekst vanuit een mondiaal perspectief te benaderen?

    Kumazaki:
    We hebben met elkaar samengewerkt om ervoor te zorgen dat de lokalisatieteams van elk land een volledig, gedeeld begrip van de inhoud hadden tijdens de ontwikkeling, zelfs voor kleine details die tijdens het spelen niet op het scherm verschijnen.

    Die details van de settings hebben een diepgaand achtergrondverhaal dat al in kaart is gebracht, maar spelers krijgen alleen het absolute minimum van die informatie voorgeschoteld middels de gameplay. Spelers zullen dus niet alles zien wat we in kaart hebben gebracht...

    We hebben er echter wel voor gezorgd dat de lokalisatieteams precies wisten hoe we de setting en het achtergrondverhaal in gedachten hadden, wat natuurlijk van pas kwam bij het vertaalproces.

    Deze gedetailleerde locaties waren op die manier nuttig, en het communiceren ervan aan elk taalteam als onderdeel van het lokalisatieproces heeft ons ook geholpen om ons eigen begrip te versterken.

    Kamiyama:
    Er is nog een primeur voor deze serie: we hebben Engels gebruikt toen we de gebruikersinterfaces (7) voor knoppen en menu's ontwierpen.

    Het gebruik van Japans voor de gebruikersinterface zou voor ons intuïtiever zijn, maar het ontwerpen van die ruimtes voor Japanse karakters zou voor andere talen tekst geven die gecomprimeerd en moeilijk te lezen zou zijn.

    We hebben daarom besloten om die secties in het Engels te ontwerpen in plaats van in het Japans, wat resulteerde in veel langere tekst dan we gewend zijn om te zien.

    (7) Gebruikersinterfaces, gedeelten van het spelscherm waar tekst beschrijft hoe spelers de game kunnen spelen door middel van knoppen en menuschermopties.



    Dat klopt. Het aantal tekens verschilt sterk tussen Japans en Engels, zelfs als ze hetzelfde zeggen.

    Kumazaki:
    Dat gezegd hebbende, toen ik de tekst schreef, implementeerde en controleerde in de game, was het...allemaal in het Engels. Dus het was heel moeilijk voor mij. (Lacht)

    We vinden het belangrijk om ervoor te zorgen dat de tekst in die gebieden de game niet vertraagt, dus we hebben geprobeerd spelers van over de hele wereld in gedachten te houden. We hebben veel energie gestoken in dat deel van de game.



    Het is mij duidelijk dat deze game zo is gemaakt dat iedereen – van beginners tot gevorderde spelers, van Japanse fans tot fans van over de hele wereld – dezelfde inhoud op zijn eigen unieke manier kan ervaren. Ik kan echt jullie passie voelen om deze game zo plezierig mogelijk te maken voor alle consumenten.


    Denkt u dat de Kirby-serie meer 3D-actiegameplay zal krijgen? En zou u ons dan kunnen vertellen wat voor soort Kirby-games u in de toekomst zou willen maken?

    Endo:
    We hebben veel unieke ideeën gebruikt om een verscheidenheid aan verschillende 2D-acties van Kirby te maken.

    Om Kirby's allereerste 3D-actiegame ooit te maken moesten we echter nog veel leren, zoals het beheren van de leveldichtheid en directe 3D-camerabewegingen.

    Als we de vaardigheden kunnen toepassen die we met deze titel hebben opgedaan, denk ik dat we met nog meer unieke gameplay kunnen komen in toekomstige Kirby-games.

    Kamiyama:
    Het voelt alsof sommige mensen denken dat Kirby-games voor jongere spelers zijn, waarbij oudere spelers zich uiteindelijk te oud voelen voor de serie.

    Maar Kirby en de Vergeten Wereld werd uiteindelijk een game waarvan we denken dat spelers van een brede leeftijdsgroep ervan kunnen genieten, zeker in vergelijking met vorige games in de serie.

    We willen graag doorgaan met het maken van titels die de aandacht trekken van spelers die Kirby misschien niet meer op de radar hebben. We willen titels maken waar ook volwassenen volop van kunnen genieten.

    Dat gezegd hebbende, hoop ik dat deze game uitgroeit tot een ervaring die over de hele wereld kan worden gewaardeerd.

    Kumazaki:
    Deze game was het grootste project in de Kirby-serie tot dusver.

    Een tijdje voelde het alsof we geen mainstream-game konden uitbrengen, maar nu ben ik overweldigd om de inspanningen van ons team eindelijk te zien uitgroeien tot een 3D-Kirby-actiegame die is gemaakt voor spelers over de hele wereld.

    Bovendien hebben we tijdens deze productie een omgeving kunnen creëren waarin we nieuwe uitdagingen verder kunnen aangaan met onze meest betrouwbare medewerkers.

    Kirby heeft nog steeds ongekend veel potentieel. We hopen nog vrijer en wilder te zijn wanneer we aan toekomstige Kirby-titels werken.

    Dit is misschien overdreven, maar na alles wat we hier hebben besproken, denk ik dat je deze titel een meesterwerk binnen de Kirby-serie kunt noemen.

    Tegelijkertijd denk ik dat dit gewoon weer een mijlpaal is in de lange geschiedenis van Kirby.

    We hopen dat iedereen uitkijkt naar toekomstige titels in de Kirby-serie.

    Ninomiya:
    We waren eigenlijk bang dat Kirby's meest geliefde kwaliteiten zouden moeten worden verminderd om beter in een volledige 3D-actiegame te passen.

    Toen we eenmaal klaar waren met het maken van de game, werd het echter duidelijk dat dit een leuke titel is die nog steeds aanvoelt als Kirby en waar iedereen van kan genieten. Dat deed me erg deugd.

    Deze titel moedigt ons aan om games te blijven maken die de karakteristieke stijl van Kirby koesteren, en het daagt ons uit om veel nieuwe dingen te doen, zowel in 2D als in 3D.



    Ontzettend bedankt voor jullie tijd vandaag.


    Ga naar de spelpagina voor meer info over Kirby en de Vergeten Wereld!

    Het laatste nieuws