• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar Vol. 9, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Hoofdstuk 1


    24-05-2023

    Vraag het de ontwikkelaar Vol. 9, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Hoofdstuk 1

    Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.

    De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.

    In deze editie van 'Vraag het de ontwikkelaar', een interviewreeks waarin ontwikkelaars van Nintendo in hun eigen woorden vertellen over het maken van producten en andere specifieke onderwerpen, praten we met de ontwikkelaars van The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom voor de Nintendo Switch, dat op vrijdag 12 mei is uitgebracht.

     

    Hoofdstuk 1: Wat wordt anders en wat blijft hetzelfde?

    Zou ik jullie eerst mogen vragen om jezelf kort te introduceren?

    Aonuma:

    Hallo. Ik ben Eiji Aonuma, de producer van de The Legend of Zelda-serie. Mijn eerste klus binnen de serie was het ontwerpen van kerkers voor The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1). Ik heb gewerkt als director en producer voor The Legend of Zelda: Twilight Princess (2) en sindsdien ben ik de producer van de serie.

    (1) The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Uitgebracht in december 1998 voor de Nintendo 64. Deze game wordt gekenmerkt door een verhaal dat wisselt tussen Link's jeugd en volwassen leven.

    (2) The Legend of Zelda: Twilight Princess. Uitgebracht in december 2006 voor de Wii en Nintendo GameCube. In de Twilight Realm, het schaduwrijk, verandert Link in een wolf.


    Fujibayashi:

    Hallo. Ik ben Hidemaro Fujibayashi, director van The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Voortbouwend op The Legend of Zelda: Skyward Sword (3) en de vorige game, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (4), heb ik het basisidee van de game voorgesteld en het gehele productieteam aangestuurd.

    (3) The Legend of Zelda: Skyward Sword. Uitgebracht in november 2011 voor de Wii. Deze game bevatte een intuïtief besturingssysteem dat gebruikmaakte van de technologie van de Wii-afstandsbediening Plus en Wii MotionPlus. The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, een remaster van de game, is in juli 2021 uitgebracht voor de Nintendo Switch.

    (4) The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Uitgebracht in maart 2017 voor de Nintendo Switch en de Wii U. Na honderd jaar slapen wordt Link, het hoofdpersonage, wakker en moet hij een uitgestrekt land vol gevaren verkennen om zijn herinneringen terug te krijgen. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom is het directe vervolg.


    Dohta:

    Hallo. Ik ben Takuhiro Dohta, de technical director voor deze game. Binnen de The Legend of Zelda-serie heb ik diverse rollen gehad, maar The Legend of Zelda: Breath of the Wild was de eerste keer dat ik vanaf het begin aan een The Legend of Zelda-game heb gewerkt. Ook voor deze game was ik verantwoordelijk voor de algemene technische richting.


    Takizawa:

    Hallo. Ik ben Satoru Takizawa, de art director voor deze game. Ik ben sinds The Legend of Zelda: Ocarina of Time bij de serie betrokken en sindsdien heb ik artwork en design gemaakt voor games als The Legend of Zelda:”The Wind Waker (5) en The Legend of Zelda: Twilight Princess. Ik heb het maken van visuals gecoördineerd sinds The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

    (5) The Legend of Zelda: The Wind Waker. Uitgebracht in mei 2003 voor de Nintendo GameCube. De speler bestuurt de wind met een mysterieuze stok om over de oceaan te zeilen en verschillende eilanden te verkennen.


    Wakai:

    Hallo. Ik ben Hajime Wakai, de sound director. Mijn eerste werk binnen de serie was het componeren van de muziek voor The Legend of Zelda: The Wind Waker. Ik ben als sound director betrokken bij de serie sinds The Legend of Zelda: Skyward Sword.



    Ontzettend bedankt. Velen zijn waarschijnlijk al bekend met de serie, maar zou u een korte introductie willen geven over de The Legend of Zelda-serie, Aonuma-san?

    Aonuma:

    Natuurlijk. De The Legend of Zelda-serie speelt zich af in het koninkrijk Hyrule, een land waar de heilige kracht van godinnen zich bevindt. Het is een serie met zowel actie- als puzzelelementen. Het hoofdpersonage Link, de avatar van de speler, vecht tegen Ganondorf en anderen die die heilige kracht in handen willen krijgen. In veel games moet Link ook prinses Zelda helpen, die voorbestemd is om de heilige kracht van godinnen te krijgen. Deze game, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, is een direct vervolg op The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dat in 2017 is uitgebracht. Deze game speelt zich wederom af in het uitgestrekte Hyrule en gaat verder waar de vorige game was geëindigd.



    Dus deze game gaat verder na de gebeurtenissen in The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

    Aonuma:

    Ja, deze game speelt zich af in Hyrule net na het einde van de vorige game. Er zijn vele redenen waarom we voor deze setting hebben gekozen. Toen we de ontwikkeling van de vorige game hadden afgerond, vroegen we ons af of we het voor spelers mogelijk zouden kunnen maken om de wereld nog meer te verkennen nadat ze het einde van de game hadden bereikt.



    De The Legend of Zelda-serie blijkt een van de franchises te zijn waarin de visuele stijl en gamemechanieken per game vaak drastisch van elkaar verschillen. Is het ooit ter sprake gekomen om een nieuwe game in een geheel nieuwe wereld te maken in plaats van een vervolg?

    Aonuma:

    Nee, niet echt. Hoewel de vorige game, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, een einde had, kregen we nieuwe ideeën die we tot leven wilden wekken in deze reeds gemaakte versie van Hyrule, dus ons idee om een vervolg te maken bleef staan.

    InsertedImage_01.jpg

    Fujibayashi:

    We kenden Hyrule uit The Legend of Zelda: Breath of the Wild van binnen en van buiten en daarom geloofden we erin dat het mogelijk zou zijn om nieuwe gameplay in die wereld te kunnen creëren. Daarom hebben we in ons eerste voorstel als belangrijk concept benadrukt dat ”de setting ongewijzigd zal blijven”. Toen ik dit met het team deelde, was niemand erop tegen. Alle neuzen stonden sindsdien dezelfde kant op.


    Dohta:

    Toen ik bezig was met het programmeren van Wuhu-Eiland tijdens de ontwikkling van Wii Sports Resort, zei Miyamoto-san dat hij ”de levels van games in personages wilde veranderen”. Hij bedoelde daarmee dat hij één eiland wilde maken en dat als uitgangspunt wilde gebruiken om diverse gameplaysoorten in verschillende spelletjes wilde toevoegen. Het idee om nieuwe dingen te kunnen ontdekken in dezelfde setting sprak me enorm aan. Ik heb dit al in andere games willen proberen en ik dacht dat een dergelijke benadering voor deze game nog beter tot zijn recht zou komen.

    (6) Wii Sports Resort. Uitgebracht in juli 2009 voor de Wii. De game speelt zich af op het tropische Wuhu-Eiland en biedt 12 activiteiten, zoals zwaardvechten en luchtsporten.



    Oké. Dus de beslissing om een vervolg te maken in dezelfde setting was weloverwogen.

    Dohta:

    Ja. Tegelijkertijd hebben we enkele behoorlijk grote veranderingen aangebracht aan de gameplay. Als spelers in The Legend of Zelda: Skyward Sword van de lucht naar de grond wilden reizen, moesten ze dat doen vanaf de kaart, maar in deze game kun je vanuit de lucht direct naar de grond duiken zonder onderbreking. Bovendien kunnen spelers op vliegende voertuigen reizen en zo, waardoor ze in dezelfde setting als de vorige game nog meer vrijheid hebben. Als je een gebied nog helemaal niet zou kennen, zou je misschien niet direct naar beneden duiken, maar omdat je de wereld wellicht al kent uit de vorige game, is deze vorm van verplaatsing logischer.



    De mogelijkheid om vanuit de lucht naar het oppervlak te duiken en in het water te landen in deze game klinkt inderdaad waanzinnig. Het voelt deze keer echt als een openluchtgame.

    Dohta:

    Het toevoegen van de mogelijkheid om vanuit de lucht te duiken was ook deels te danken aan de vastberadenheid van Aonuma-san en Fujibayashi-san, toch? (Gelach)


    Fujibayashi:

    Ja. Ik wilde dit al sinds The Legend of Zelda: Skyward Sword. Denk maar eens na over hoe leuk het zou zijn om vanuit de lucht direct naar beneden te duiken en in het water te landen. In deze titel is duiken niet alleen een leuke en spectaculaire manier om te reizen, maar is het ook een waardevolle manier om informatie te vergaren over het oppervlak, omdat je vanuit de lucht een mooi overzicht hebt.



    Dat klopt. Het is niet alleen een leuke manier om te reizen. (Lacht) Dus u zegt dat de mogelijkheid om vanuit de lucht over Hyrule uit te kijken en af te dalen de gameplay nog verder uitbreidt, klopt dat?

    Aonuma:

    Dat klopt. Maar als we over zulke onderwerpen praten, zouden velen kunnen denken dat je de game alleen leuk gaat vinden als je de vorige game ook hebt gespeeld en de setting al kent. Maar de nieuwe gameplayideeën die we in deze game hebben gestopt, werken allemaal heel intuïtief, dus ik denk dat het voor nieuwkomers heel makkelijk is om aan de game te beginnen.


    Fujibayashi:

    Hetzelfde geldt voor het verhaal. We hebben ervoor proberen te zorgen dat zowel nieuwkomers als spelers die de vorige game hebben gespeeld, zich thuisvoelen in de nieuwe game. We hebben bijvoorbeeld personageprofielen gemaakt die spelers tijdens het avontuur altijd kunnen bekijken. Zo is het makkelijk om relaties tussen personages te begrijpen, zelfs zonder kennis van de vorige game. Voor spelers die de vorige game hebben gespeeld kan het natuurlijk wel leuk zijn om die profielen te lezen, omdat de inhoud je kan laten grinniken en terugdenken aan momenten uit de vorige game.

    Inserted_02_revised.jpg

    Aangezien dit een vervolg is, vormt The Legend of Zelda: Breath of the Wild de basis, maar ik zie dat er ook voor nieuwe spelers diverse zaken zijn om te overwegen. Trouwens, als jullie dezelfde wereld gebruiken, moeten jullie er dan ook voor zorgen dat de graphics en sound anders zijn?

    Takizawa:

    Ik vond het lastiger om iets nieuws te maken in een bestaande wereld dan om iets te maken vanaf nul. Hoewel het dezelfde wereld betreft, willen we ervoor zorgen dat spelers opnieuw hun ogen uitkijken. Om dat te bereiken moesten we een wereld nemen die oorspronkelijk bestond uit dingen die we hadden ontworpen die er perfect in passen, en er vervolgens een nieuwe laag vol verrassingen, die is ontworpen vanuit een ander perspectief, bovenop plakken. En dat moesten we doen zonder de bestaande wereld te wissen. Ook al hebben we de vorige keer zitten peinzen om alles in elkaar te zetten! (Lacht) Voor ontwikkelaars is het natuurlijk leuker om ideeën voor nieuwe verrassingselementen te bedenken, maar het was echt een uitdagend ontwikkelproces.


    Wakai:

    Qua muziek hebben we in de vorige game onze tradities doorbroken en vooral pianotonen gebruikt. Hoewel we voor deze game dezelfde muzikale richting hebbeb gevolgd, worstelden we met het creëren van een gevoel van frisheid voor een vervolg. De geluidseffecten zijn gemaakt met een gloednieuw systeem, dus zelfs als hetzelfde geluid is gebruikt, klinkt dit in deze nieuwe game veel realistischer. In The Legend of Zelda: Breath of the Wild hebben we bijvoorbeeld geprobeerd om omgevingsgeluiden, zoals fluitende vogels, realistisch te laten klinken. In deze nieuwe game komen deze geluiden echter nog beter tot leven op een manier waarop spelers een vogel in de verte horen fluiten en kunnen bepalen hoe ver weg de vogel is.


    Dus met elk element waarvoor u verantwoordelijk was, ging u nieuwe uitdagingen aan waarbij u de vorige titel als raamwerk gebruikte.

    Fujibayashi:

    Om na de denken wat anders wordt en wat hetzelfde blijft. We hebben daar veel tijd en energie in gestoken.


    Verder naar hoofdstuk 2: Handige handen