• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Interview: Metroid Prime 3: Corruption (Wii)


    04-10-2007

    De enorm grote spelwerelden en revolutionaire besturing van Metroid Prime 3: Corruption maken duidelijk dat er heel wat tijd en moeite is gestoken in de ontwikkeling van dit spel. We spraken met enkele van de belangrijkste ontwikkelaars over wat we kunnen verwachten in het laatste deel van de Metroid Prime-trilogie.

    Onze vragen worden beantwoord door Risa Tabata (assistent producer), Kensuke Tanabe (producer), Michael Kelbaugh (President en CEO van Retro Studios), Mark Pacini (Game Director) en Bryan Walker (Senior Producer van Retro Studios)

    NoE: Kun je ons iets vertellen over het begin van het verhaal dat zich in Metroid Prime 3: Corruption zal ontvouwen?

    Risa Tabata: "Metroid Prime 3 begint met een scène waarin Samus ontwaakt uit een nachtmerrie over de wedergeboorte van Dark Samus. Deze aartsvijand van Samus speelt weer een belangrijke rol. Het idee om veel van de gebeurtenissen aan Dark Samus op te hangen kwam van één van onze medewerkers, tijdens een vergadering in de beginfase van de ontwikkeling. We hadden in het begin wel een beetje moeite om te bedenken wat het hart van MP3 zou gaan vormen. We wilden met iets nieuws komen voor Prime 3, het moest niet gewoon een geavanceerde versie van Metroid Prime en Metroid Prime 2 worden. We hadden wel ideeën voor nieuwe spelactiviteiten, maar nog niet het idee dat het hart van het spel zou gaan vormen.

    Tijdens het denken over het spel, kwam een medewerker van Retro met het idee dat “Samus in Dark Samus zou kunnen veranderen.” Ik wist meteen dat dit een schot in de roos was, want Samus was altijd een heldin geweest, en had nog nooit haar duistere kanten getoond. Toen we verder over 'Dark Samus worden' nadachten, kwamen we overeen dat het waarschijnlijk iets betekende als 'steeds iets slechter worden,' of 'corrupt of besmet raken'. Toen vroegen we ons af wat deze corruptie zou veroorzaken en zo kwamen we tot deze uiteindelijke setting die zich vooral richt op het thema van 'corruptie of besmetting'. Persoonlijk wilde ik iets maken dat je bloed zou laten stollen uit angst om misschien in Dark Samus te veranderen. Klinkt als een Japanse horrorfilm, hè? Ik wilde ook wat definitieve informatie geven over het Phazon-materiaal dat in de Prime-serie telkens weer opduikt.

    Het verhaal van het spel begint zes maanden na Metroid Prime 2. Samus en haar collega’s worden door de Galactic Federation opgeroepen en moeten vervolgens de basis van de federatie verdedigen tegen een verrassingsaanval van de Space Pirates. De doodgewaande Dark Samus is bij de aanval betrokken. Zij besmet het lichaam van Samus met Phazon, maar Samus lijkt nog steeds normaal te functioneren en accepteert een nieuwe opdracht van de Galactic Federation. Binnen in haar lichaam zal echter langzaam maar zeker het nodige veranderen…"

    NoE: Het spel wordt alom geprezen vanwege de unieke besturing. Hoe belangrijk waren de mogelijkheden van de Wii-afstandsbediening en Nunchuk om van dit spel iets bijzonders te maken?

    Mark Pacini: "We zijn altijd op zoek naar manieren om de speler nog meer op te laten gaan in de spelwereld. Met de bewegingsgevoelige technologie van de Wii-afstandsbediening konden we de speler meer dan ooit het gevoel geven dat ze de handelingen in beeld zelf uitvoerden, en niet simpelweg op een knop drukten. Dit hadden we nooit op een andere console kunnen bereiken."

    RT: "Er was altijd al de verwachting dat de Wii-afstandsbediening geschikt zou zijn voor spellen vanuit een eerste-persoonsperspectief, zelfs toen de Wii-hardware nog in ontwikkeling was. Ik ben nooit een groot liefhebber van dit soort spellen geweest, dus vond ik het voor Metroid niet nodig dat je je gezichtspunt en bewegingen los van elkaar kon besturen. Toen ik de besturing echter probeerde, verbaasde ik me over hoe natuurlijk het voelde, en hoeveel eenvoudiger het was dan ik had verwacht! Natuurlijk is dit grotendeels te danken aan de inspanningen van de Retro-medewerkers, want zij hebben veel tijd en aandacht aan de besturing geschonken. Maar ik denk dat de comfortabele besturing met de Wii-afstandsbediening na het spelen van spellen op andere platforms en eerdere delen in de Metroid Prime-serie vooral zo’n openbaring was omdat ik altijd gewend was dat spelbesturingen slechts stapsgewijs werden verbeterd.

    Spellen vanuit een eerste-persoonsperspectief zijn vooral in Japan niet erg populair omdat mensen denken dat dit soort spellen moeilijk te besturen zijn en je er misselijk van kunt worden! Dus dachten we dat meer mensen van dit soort spellen zouden kunnen genieten als we er één konden maken die gemakkelijk bestuurd kon worden en minder snel misselijkheid zou veroorzaken. Toen Retro erin slaagde dit gebruiksvriendelijke besturingssysteem te maken, wilden wij van de Japanse afdeling er vooral voor zorgen dat mensen niet misselijk werden en dat zelfs beginners comfortabel konden spelen. Om deze reden hebben we drie soorten besturingsgevoeligheid toegevoegd: Basic, Standard en Advanced.

    Het doet ons deugd dat we een spel vanuit een eerste-persoonsperspectief konden maken waar iedereen met gemak mee overweg kan: van beginners tot experts. Ik denk niet dat dit mogelijk zou zijn geweest zonder de Wii-afstandsbediening.
    In Metroid Prime 3 moet je ook vaak dezelfde bewegingen als Samus maken om haar acties te sturen. Veel spelers hebben zich hier lovend over uitgesproken en dat is te danken aan Retro. Zij kwamen namelijk met de ideeën en hebben moeite gedaan om ze uit te werken. Ik hoop dat jullie er van zullen genieten om in Samus te veranderen."

    NoE: Toen de Wii-afstandsbediening werd aangekondigd, werd de toepassing voor het schieten in spellen vanuit een eerste-persoonsperspectief gedemonstreerd met Metroid Prime. Voelden jullie veel druk om van Corruption een voorbeeld voor eerste-persoonsschietspellen op de Wii te maken en hoe hebben jullie de ontwikkeling van het uiteindelijke besturingsmechanisme ervaren?

    Michael Kelbaugh: "We hebben de Wii-afstandsbediening voor het eerst gedemonstreerd in Metroid Prime 2: Echoes, tijdens de Tokyo Game Show in 2005. Vanaf het begin was het ons doel om de besturing leuk, toegankelijk en niet te ingewikkeld te maken. We zijn tevreden over het resultaat en hopen dat Metroid-fans over de hele wereld hiervan zullen genieten."

    NoE: Sinds de lancering heeft de Wii veel nieuwe mensen naar de wereld van de videospellen gebracht. Denk je dat Metroid Prime 3: Corruption toegankelijk is voor nieuwkomers die misschien niet bekend zijn met eerdere Metroid-spellen.

    MK: "Metroid Prime 3: Corruption is, simpel gezegd, een vermakelijk spel. Naar onze mening is het vermakelijk voor mensen van alle leeftijden en ongeacht hun ervaring. Het was één van onze doelen om trouw te blijven aan de fans van Metroid Prime, maar tegelijk het spel ook toegankelijk te maken voor andere Wii-bezitters. MP3 is een uitdagende ervaring die alle spelers weet te boeien en te vermaken, ongeacht hun ervaring."

    RT: "Omdat dit spel onderdeel is van de Metroid Prime-serie, wilden we absoluut een spel maken dat in de smaak zou vallen bij mensen die gek waren op de twee voorgangers. Ik denk echter dat dit spel dankzij de Wii-afstandsbediening en de comfortabele besturing gemakkelijker is voor mensen die niet zo goed overweg kunnen met de gecompliceerde bewegingen in spellen vanuit een eerste-persoonsperspectief. Retro heeft ook voorgesteld om het moeilijkheidsniveau omlaag te brengen, omdat we vooral van Noord-Amerikaanse spelers vaak hoorden dat ze de vorige spellen te moeilijk vonden. Aangezien we hiervoor tot een oplossing zijn gekomen, is het denk ik waarschijnlijker dat ook minder ervaren spelers dit spel oppikken.

    Tegelijkertijd zijn we ons ook bewust van de meningen van de ervaren gamers die hebben genoten van vorige Metroid-spellen (maar dan heb ik het vooral over de Japanse markt). Als we het spel te gemakkelijk maken, betekent dit dat we onze fans teleurstellen. Daarom hebben we besloten om meteen al twee moeilijkheidsniveaus beschikbaar te maken, Normal en Veteran. Over het algemeen denk ik dat dit spel gemakkelijker te behappen is voor nieuwe spelers. Maar het zou me zeer verheugen als doorgewinterde fans van Metroid Prime hier ook van genieten."

    NoE: Metroid-spellen staan erom bekend dat ze verschillende spelfacetten op geslaagde wijze laten samensmelten – van puzzelen tot ouderwets knalwerk. Hebben jullie in Metroid Prime 3: Corruption nog ergens in het bijzonder de nadruk op gelegd?

    MP: "De functionaliteit van de Wii-afstandsbediening was van groot belang om van MP3 een meer evenwichtige ervaring te maken. In vorige Metroid Prime-spellen speelden gevechten al een belangrijke rol, maar waren ze ondergeschikt aan het verkennen. Dit kwam vooral doordat we de GameCube-besturing rondom de platformelementen van Metroid hebben ontworpen. De Wii-afstandsbediening bood ons alle ruimte om de vuurgevechten tot een belangrijker onderdeel van Metroid Prime 3 te maken, waarbij dit natuurlijk wel in evenwicht is gebracht met het verkennen en andere aspecten."

    RT: "Zoals Mark al aangeeft, is het dankzij de Wii-afstandsbediening veel comfortabeler om Samus en haar gezichtspunt tegelijk te besturen. Daardoor is de hoeveelheid vuurgevechten in het spel op natuurlijke wijze toegenomen. De nieuwe Hypermode voegt hier nog het corruptie-element aan toe. Dit betekent overigens niet dat we ons vooral op het schieten of een ander onderdeel hebben geconcentreerd. Het is van essentieel belang om elk element in evenwicht met de andere elementen te integreren.

    Natuurlijk zijn nieuwe elementen vereist, maar tegelijk zijn ook oude, vertrouwde functies absoluut nodig. Vaak worden oude, vertrouwde elementen vergeten als we nieuwe dingen nastreven. Dus hebben we bij Nintendo goed gelet op de elementen die niet mochten verdwijnen, terwijl de Retro-medewerkers zichzelf uitdaagden nieuwe dingen te proberen."

    NoE: Wat kunnen spelers verwachten van de omgevingen die ze gaan verkennen in Metroid Prime 3, zowel wat betreft omvang als de dingen die ze kunnen tegenkomen?

    MP: "We hebben ons best gedaan om het verhaal te vertellen via de achtergronden van het spel, dus zul je veel grotere en meer gevarieerde gebieden tegenkomen dan in de vorige Metroid Prime-spellen. Dankzij de extra kracht van de Wii konden we buiten het directe pad van de speler meer actieve elementen toevoegen, waardoor je meer het gevoel krijgt dat het verhaal zich ook los van jou voltrekt.

    Omdat Metroid Prime 3 plaatsvindt op verschillende planeten, konden we de locaties veel afwisselender maken. Eén onderdeel van het spel, Skytown, is een onderzoeksfaciliteit die hoog boven de wervelende wolken van een gasplaneet hangt. Deze zwevende gebouwen zijn aan elkaar verbonden met lange kabels. Dit verandert de manier waarop de speler tussen de gebieden reist aanzienlijk, het bood ons ook nieuwe mogelijkheden om interessante gameplay te maken."

    NoE: We begrepen dat jullie de hoeveelheid gesproken tekst aanzienlijk hebben uitgebreid. Denken jullie dat de Metroid-ervaring is verbeterd nu op bepaalde punten de teksten door spraak zijn vervangen?

    MP: "We besloten om gesproken tekst te integreren in Metroid Prime 3 omdat het ons hielp een beter verhaal te vertellen. Het was nodig dat Samus aan het begin van het spel enkele persoonlijke relaties kreeg, om de evenementen die zouden volgen zo meer impact te geven. We hebben er wel zorg voor gedragen niet teveel Voice Acting te gebruiken, om het gevoel van eenzaamheid intact te houden. Het gevoel dat je er alleen voor staat is nog steeds een belangrijk onderdeel van elk Metroid-spel."

    RT: "Persoonlijk sta ik sceptisch tegen de aanname dat Voice Acting de Metroid-ervaring heeft verrijkt. Als je een menselijke stem hoort, voel je iemands nabijheid. Dit kan botsen met het concept van de Metroid Prime-serie, waarin we belang hechten aan het gevoel van eenzaamheid. Wat we ook ontwikkelen, we zullen altijd zorgvuldig overwegen of iets wel goed past in het spel. Maar spelers kunnen de verhaallijn nu mogelijk wel beter volgen, omdat ze kunnen luisteren en niet hoeven te lezen.

    Dat betekent overigens niet dat je geen tekst hoeft te lezen! Je kunt nieuwe dingen over je omgeving te weten komen door de scanfunctie te gebruiken. Dit geeft je het gevoel dat je zelf dingen ontdekt. Er zijn heel wat dingen in het spel te ontdekken!"

    NoE: De naam van het spel verwijst naar het feit dat Samus is besmet (corrupted) door Phazon. Hoe manifesteert die besmetting zich tijdens het spelen van het spel?

    MP: "Vroeg in het spel raakt Samus besmet door Phazon. Daarom wordt ze uitgerust met een nieuwe technologie die het Phazon Enhancement Device (PED) is genoemd. Dit apparaat maakt het mogelijk dat Samus haar Phazon-besmetting gebruikt om een supersterke status te activeren, de Hypermode. De Hypermode laat de speler een energietank inwisselen voor een tijdelijke toename in kracht. Maar aan deze kracht kleven risico’s. Als de speler de Hypermode laat ‘overstromen’ zal Samus sterven. Dit is één van de centrale aspecten in het spel en we moedigen spelers aan hiermee te experimenteren. Het lijkt een eenvoudig systeem, maar het gaat echt behoorlijk diep en het biedt heel wat interessante mogelijkheden.”

    RT: "Het risico van de Hypermode, zoals Mark zojuist uitlegde, zul je heel plotseling in het spel ontdekken. Het is alsof je onverwacht de controle verliest over de kracht in je lichaam. De Hypermode geeft je het gevoel dat er iets in je zit dat je probeert over te nemen; het is gebaseerd op het idee van 'Dark Samus worden', waar ik het eerder al over had. Het begon met ons verlangen om angst op te wekken bij spelers omdat ze niet weten wanneer ze worden overgenomen door Dark Samus. Je kunt de angst niet werkelijk voelen als je niet elk moment door Dark Samus overgenomen zou kunnen worden. Daarom hebben we besloten het idee van de Hypermode te combineren met het idee van 'veranderen in Dark Samus'.

    Elke speler zal gebruik willen maken van de Hypermode, want hiermee win je enorm aan kracht. Als je echter teveel gebruik maakt van de Hypermode, zal de besmetting van Dark Samus opeens overstromen en je vernietigen. Als Samus is overgenomen door Dark Samus, is het spel voorbij. Je wilt de Hypermode gebruiken maar bent er tegelijk bang voor. Het is een zwaard dat aan twee kanten snijdt. Door jezelf bloot te stellen aan het risico van de Hypermode ben je misschien wel angstiger dan je anders geweest zou zijn in dezelfde situatie.

    In het verhaal is niet alleen Samus besmet met Phazon, maar ook de planeten waarop het verhaal plaatsvindt. Naarmate de besmetting zich verder verspreidt, zal de Phazon zich meer zichtbaar manifesteren, je kunt zelfs enorme tentakels tegenkomen op de planeten! Samus zelf zal ook langzaam maar zeker steeds meer besmet raken door het gebruik van de Hypermode. Voordat je het weet zal haar reflectie er net zo uitzien als die van Dark Samus.”

    NoE: Samus krijgt het druk – volgend jaar verschijnt ze ook al in Super Smash Bros. Brawl. Kun je al onthullen of ze in Brawl ook Phazon kan gebruiken en of de kans bestaat dat ook Dark Samus zich in het spel laat zien?

    Bryan Walker: "We hebben er hier bij Retro echt zin in om met Samus te spelen in Super Smash Bros. Brawl.  We weten helaas niet wat Sakurai-san en zijn team in gedachten hebben voor onze favoriete premiejager, maar we twijfelen er niet aan dat hij ons aangenaam gaat verrassen."

    Kensuke Tanabe: "Helaas, ik heb met Mr. Sakurai helemaal niet over Metroid Prime 3 gesproken. Als Samus in Smash Bros. Brawl de Hypermode gebruikt, zal me dat zeer verbazen."

    NoE: Even terug naar Metroid: wat kunnen we in de toekomst verwachten? Hebben jullie plannen voor de toekomst van de serie of gaan jullie genieten van een welverdiende rust?

    BW: "Hoewel Retro Studios in de nabije toekomst niet aan een Metroid-gerelateerd project zal werken, verwachten we zeker niet dat Samus met pensioen zal gaan! Wie weet wat de toekomst zal brengen?"

    KT: "De Retro-werknemers willen nu aan een ander project werken. Niet zo vreemd natuurlijk, want ze werken al ongeveer 10 jaar aan deze serie. Maar persoonlijk ben ik nog steeds geïnteresseerd in de uitbreiding van het Metroid Prime-universum. Ik werk nu aan plannen voor volgende projecten waarin we wel eens voor een nieuwe benadering kunnen kiezen, zoals bij Metroid Prime Hunters voor de DS en Metroid Prime Pinball. Het spijt me dat ik op dit moment geen details kan vertellen, maar het wordt zeker iets om naar uit te kijken! Eigenlijk zou ik het wel eens wat rustiger aan willen doen, maar het blijft nog wel even druk, want we moeten ook nog werken aan de Japanse versie van Metroid Prime 3 en er lopen behalve deze serie nog veel andere projecten. Maar goed, dit soort werk schenkt natuurlijk wel veel voldoening."

    NoE: Hartelijk dank voor jullie tijd!