• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Interview: Zelda: Phantom Hourglass


    09-08-2007

    Behalve als je vloeiend Japans spreekt, is de kans klein dat je de diepgaande interviews van Nintendo Online Magazine leest.

    Vandaag maken we dat weer wat gemakkelijker. In het hiervolgende, volledig vertaalde interview wordt er gesproken met de man achter The Legend of Zelda: Phantom Hourglass voor Nintendo DS. De Europese release van Eiji Aonuma's eerste touchscreenspel staat gepland voor 19 oktober, maar krijgt in de internationale pers al zeer goede kritieken. In voorbereiding van Links stylusbestuurde debuut kun je je alvast verdiepen in dit Nintendo Online Magazine-interview.



    Nintendo Online Magazine: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass wordt bestuurd met de stylus. Zou het niet makkelijker zijn met de richtingsknop?

    Eiji Aonuma: "Als je Phantom Hourglass niet hebt gespeeld, kun je de indruk krijgen dat de besturing met de stylus en het touchscreen simpelweg op het spel geplakt is. Zelfs binnen het ontwikkelingsteam waren er aan het begin mensen die er zo over dachten. Ook was er uiteraard een periode tijdens de ontwikkeling waarin we de besturing nog eens goed onder de loep namen.

    Ik ben volledig bewust van hoe goed de richtingsknop werkte in eerdere Zelda-spellen en we hebben zeker gedacht dat het misschien makkelijker zou zijn om het spel te besturen met de richtingsknop. We hebben serieus overwogen om het idee van de stylusbesturing te laten varen.

    De exclusieve besturing via de stylus en het touchscreen is tijdens de ontwikkeling ontstaan. We wisten pas zeker dat we het zouden gaan gebruiken toen we ervan overtuigd waren dat deze besturingsmethode geen problemen zou opleveren."

    "We raakten ervan overtuigd dat de stylus meer mogelijkheden bood dan de gebruikelijke besturing. Het inspireerde ons tot allerlei verfrissende gameplayideeën.

    Als de speler Link met de stylus bestuurt, kan hij objecten op het touchscreen aanraken, waar Link op verscheidene manieren op reageert. Dit simpele gegeven voelt al geweldig aan. Het verwijdert de noodzaak om apart na te denken over waar je heen wilt gaan en welke actie je wilt uitvoeren.

    We voelden ons bevrijd van de enigszins gekunstelde conventie dat je eerst naar een object toe moet bewegen en daarna op een knop moet drukken om iets te laten gebeuren. Het is interessant dat deze besturing een inspiratiebron werd voor allerlei nieuwe ideeën."

    "Toen we nadachten over de boemerang, kwamen we bijvoorbeeld automatisch op dingen als 'De speler moet kunnen kiezen welke route hij volgt als hij vliegt!' en 'Zou het niet geweldig zijn als hij de lijn volgt die de speler op het scherm tekent?'

    Terwijl het spel zich ontwikkelde, ontwikkelde het team zich ook. Het is niet zo dat we vanaf het begin allemaal zeker wisten dat dit spel prima bestuurd kon worden met de stylus. Uiteindelijk konden we het spel echter voorzien van allemaal interessante dingen, juist omdat de stylus wordt gebruikt om voorwerpen te manipuleren en puzzels op te lossen.

    Als je nog twijfels hebt over de stylusbesturing van Zelda, zul je merken hoe goed het werkt zodra je het probeert."



    NOM: Kun je uitleggen hoe de stylusbesturing de gameplay verrijkt heeft en of hij nog steeds die essentiële 'Zelda-achtige' kwaliteit heeft?

    "EA: ""Na aanvankelijke twijfel heeft het ontwikkelen van dit spel voor de DS me ervan overtuigd dat een belangrijk deel van de lol van een Zelda-spel zit in de complexiteit van de besturing. Tijdens mijn werk aan Majora's Mask voor de Nintendo 64 en The Wind Waker voor de GameCube, begon ik me echter zorgen te maken. Ik vroeg me af of het groeiende aantal knoppen dat nodig is om het spel te besturen, en de 3D-omgeving, de spellen intimiderend zou maken voor nieuwe spelers. Ik was bang dat ze de spellen daardoor zouden ontwijken. Ik dacht dat er ongetwijfeld veel spelers zouden zijn die zeiden: 'Zelda ziet er leuk uit, maar het is te moeilijk voor mij,' nog voordat ze het zelfs maar zouden proberen. Sindsdien heb ik nagedacht over oplossingen voor het probleem: hoe kun je de besturing vereenvoudigen zonder het unieke en vermakelijke Zelda-gevoel kwijt te raken?

    Zo kwamen we op het idee om de stylus te gebruiken. Dit maakt de besturing eenvoudiger, zonder het spel zelf eenvoudiger te maken dan een versie waarin je de knoppen gebruikt. Als je erover nadenkt: in de allereerste Zelda op de NES gebruikte je alleen de richtingsknop en de A- en B-knoppen. En dat spel was toch erg leuk."

    Ik wil niet zeggen dat je een directe lijn kunt trekken tussen de oorspronkelijke Zelda voor de NES en Phantom Hourglass. Alle Zelda-spellen bevatten allerlei vernieuwingen, zoals 3D-gameplay. We hebben naar die ideeën gekeken en gedacht: 'Dit kunnen we gebruiken!' Phantom Hourglass is een samensmelting van zorgvuldig gekozen elementen uit eerdere spellen. Als je de Zelda-reeks vanaf de NES tot de 3D-versies ziet als deel van een doorlopend ontwikkelingsproces, dan heb ik het gevoel dat dit spel een nieuwe stap is. Een stap die we konden zetten door terug te gaan en een nieuwe richting te kiezen.

    "Een belangrijk aspect dat een Zelda-spel definieert is dat bevredigende 'Het is me gelukt!' -gevoel; het gevoel dat ontstaat als je na veel piekeren eindelijk snapt hoe je een puzzel moet oplossen. Om de speler zo'n ervaring te kunnen geven, moeten er allerlei dingen zijn die hij of zij kan proberen: 'Zou dit misschien werken?' Maar dat betekent wel dat de besturing uiteindelijk ingewikkeld wordt.

    Als een speler die complexe besturing niet snapt en daardoor niet van het spel kan genieten, kan de wens om het spel te spelen vervagen. Toch denk ik dat er een periode was waarin we, onbedoeld, Zelda-spellen op deze manier ontwikkelden.

    In zekere zin heeft de DS de problemen opgelost die er gedurende de ontwikkeling van de serie in waren geslopen. Alle onnodige zaken zijn verwijderd en het pure plezier van Zelda heeft weer alle ruimte gekregen. De overgebleven elementen geven zowel nieuwe als ervaren spelers hetzelfde gevoel: het ware genot van een Zelda-spel."



    NOM: Is het feit dat je Link met de stylus bestuurt het enige nieuwe in Phantom Hourglass?

    EA: "Dit keer is er een kerker met een tijdslimiet, genaamd de Temple of the Ocean King*, die de speler een aantal keer moet betreden. Het leek ons interessant om te kijken hoe de gameplay verandert als de speler in een race tegen de klok verwikkeld raakt in een kerker.

    Daarnaast dachten we: 'Wat als er vijanden verschijnen die niet verslagen kunnen worden?' Dan heb je geen andere keus dan wegrennen, toch? Een kerker uitspelen binnen een tijdslimiet, terwijl je ook nog voor een vijand moet vluchten, leek ons spannend en vermakelijk.

    In zekere zin breekt een kerker als deze de 'afspraak' tussen de ontwikkelaars en de spelers over wat een Zelda-kerker hoort te zijn. Aanvankelijk dachten we dat het moeilijk zou zijn voor nieuwe spelers. Grappig genoeg kwamen we er tijdens de ontwikkeling echter achter dat spelers die nooit Zelda-spellen spelen redelijk uit de voeten konden met deze kerker, terwijl spelers die Zelda al kennen verrast werden en zeiden: 'Hé, dit is moeilijk! Wat gebeurt er?!'

    In deze kerker is het van belang om zo efficiënt mogelijk voort te bewegen, dus notities maken om puzzels op te lossen loont om tijd te besparen. Blijf je dit doen, dan slaag je erin om steeds sneller door de kerker heen te komen en dring je er steeds dieper in door. Het gevoel dat je iets bereikt hebt, doordat je jezelf voelt groeien in het spel, is een belangrijk deel van wat een spel 'Zelda-achtig' maakt. Je kunt dit in dit spel op een nieuwe manier ervaren.

    [* In de Temple of the Ocean King zorgt een vloek ervoor dat Links energie afneemt, zelfs als hij normaal rondloopt. Er zijn twee manieren waarop hij kan voorkomen dat hij energie verliest. Hij kan bewegen voordat het zand van het Phantom Hourglass op is. Ook kan hij zich verschansen in een van de weinige resterende heilige gebieden van de kerker die niet zijn aangetast door de vloek. Red.]

    In eerdere Zelda's konden we geen puzzels opnemen die je alleen kon oplossen door informatie te onthouden die je eerder had gekregen. Om te beginnen zou de speler niet eens weten dat hij die specifieke informatie moest onthouden. Als je hem zou vertellen 'Zorg ervoor dat je dit onthoudt!', zou dat verklappen wat hem of haar te wachten staat! (Lacht.) Natuurlijk is het aan de speler om te bedenken wat hij moet onthouden, maar als hij of zij de juiste informatie niet onthoudt, kan hij vast komen te zitten. Hij moet dan terug naar de plek waar hij of zij er voor het eerst over gehoord heeft en zou kunnen denken: 'Dit spel is oneerlijk!' of 'Er zouden geen puzzels als deze moeten zijn!' Daarom garandeerden we in eerdere Zelda-spellen dat de oplossing altijd te vinden was op dezelfde plek als de puzzel. Omdat de speler dit keer echter aantekeningen kan maken, hebben we veel dingen in het spel verwerkt die de speler maar beter kan onthouden.

    "Deze toevoeging heeft allerlei aspecten van het spel beïnvloed en stelde ons in staat om ideeën te verwerken die je niet eerder in Zelda-spellen hebt gezien. Aangezien het echter wel een nieuwe functie is, krijg je wel een aantal herinneringen van spelpersonages. Deze zijn niet altijd even subtiel en doorgaans in de trant van 'vergeet niet om aantekeningen te maken, anders krijg je er nog spijt van'. (Lacht.)

    Hierdoor beslaan de puzzels nu de hele spelwereld. Zodra je één puzzel opgelost hebt met een hint die je in een heel ander gebied noteerde, leer je dat je meer aandacht aan dingen moet schenken. Dat vergroot de schaal van het puzzels oplossen dramatisch."



    NOM: Welke aspecten van de Battle Mode zijn het leukst?

    EA: "Aangezien zowel de bediening als de spelregels erg makkelijk te leren zijn, garandeert goede beheersing van de besturing niet dat je wint. Maar het zou niet juist zijn om te zeggen dat dit speltype simplistisch is. Het is juist de eenvoud van de gameplay die ervoor zorgt dat je snel doorhebt wat de tactiek van de tegenstander is en wat zijn zwakheden zijn. Het spel wordt zo een diepgaande psychologische strijd. Het is dus geen kwestie van welke speler de besturing het beste beheerst. Daardoor kan een ervaren speler verliezen van een beginner als hij even niet oplet.

    We wilden een Zelda-spel maken dat gespeeld kan worden door meer dan één speler. Daarom zorgden we ervoor dat het spel de draadloze communicatiemogelijkheid van de DS ondersteunt. Dit maakt zowel coöperatieve als competitieve meerspeleractie mogelijk.

    In de gevechten van dit speltype ziet Link zijn tegenstanders niet en moet hij wachten tot ze iets doen. Dit is een idee dat al een paar jaar geleden bedacht is. Er zijn ook aspecten van de meerspelerstand, zoals Triforce-stukken terugbrengen naar je basis, die het spel verbinden met The Legend of Zelda: Four Swords voor de GameCube. Het feit dat één speler alle drie de Phantom Guardians die Link volgen bestuurt, veroorzaakt een coöperatief aspect. Als hij of zij de Phantom Guardians bestuurt, kan de speler zeggen: 'Oké, jij bent verantwoordelijk voor dit gebied!'

    Het besturen van de Phantom Guardians, vijanden die ook in het hoofdspel verschijnen, betekent verder dat je na het spelen van de Battle Mode terug kunt gaan naar de Temple of the Ocean King in het hoofdspel... en ontdekt dat je bruikbare tactieken hebt geleerd om deze vijanden te verslaan.

    Je kunt daarnaast het schip dat Link bestuurt aanpassen en in de gevechten van de Battle Mode vind je nieuwe en opmerkelijke onderdelen voor je schip. Daarvan verwacht ik ook dat spelers er extra door van de meerspelerstand zullen genieten."

    En ten slotte

    EA: "Iedere dag vertellen steeds meer mensen me hoe dapper we waren om een Zelda-spel te maken dat puur met het touchscreen en de stylus wordt bestuurd (Lacht.) Dit heeft me echt verrast! Als gevolg van onze beslissing verschilt het spel substantieel van vroegere Zelda-spellen, maar desondanks voelt het voltooide product heel natuurlijk aan.

    Uiteraard raad ik dit spel ten zeerste aan, aan iedereen die nog nooit een Zelda-spel heeft gespeeld. Maar ik zou het ook leuk vinden als mensen die goede herinneringen hebben aan de allereerste NES-Zelda hem eens proberen. Ik denk namelijk dat het pure plezier van de vroege Zelda's terug is in Phantom Hourglass."

    The Legend of Zelda: Phantom Hourglass ligt vanaf 19 oktober in de winkel, exclusief voor de Nintendo DS.