Star Fox Zero - Interview met de ontwikkelaars: Deel 2


20-05-2016

Nieuwe voertuigen breiden de gameplay uit

CI_WiiU_StarFoxZero_Interview2withLogo.jpg

Geïnterviewden:

Shigeru Miyamoto, Creative Fellow, Nintendo Senior Managing Director

Yugo Hayashi, Game Director, Nintendo Entertainment Planning & Development Division

Hallo allemaal! Ik ben de huurling - ik bedoel schrijver - Akinori Sao. Ik hoop dat je hebt genoten van het eerste interview in de reeks, waarin we het hadden over de behoefte om de nieuwe Star Fox-titel cool en meeslepend te maken. Zoals je misschien nog weet, vertelde de regisseur van de game, Yugo Hayashi, dat hij op de middelbare school zat toen Star Fox uitkwam voor de Nintendo 64. Toen besefte ik pas hoeveel tijd er is verstreken sinds die game uitkwam.

In het tweede interview gaan we het hebben over de manier waarop de nieuwe voertuigen de gameplay hebben uitgebreid. Uiteraard zijn oude favorieten als de Arwing nog steeds aanwezig, maar nu kunnen ze ook transformeren. Daarnaast zijn er ook compleet nieuwe ruimteschepen beschikbaar. Vandaag gaan we kijken welke invloed dit heeft op de manier waarop je Star Fox speelt, en leren we een aantal geheime technieken om meer punten te scoren. Goed, laten we beginnen!

Deel 2: Nieuwe voertuigen breiden de gameplay uit

Terugkeren naar dingen die we 20 jaar geleden hebben gemaakt

Sao: In Star Fox Zero kan Fox McClouds schip transformeren, en dat is een belangrijk onderdeel van de gameplay.

Miyamoto: Ja, in deze titel kan de Arwing in een Walker veranderen die over de grond loopt. Dit idee stamt uit de legendarische titel Star Fox 2, die ooit in ontwikkeling was voor de Super Nintendo, maar geschrapt werd toen we eenmaal wisten dat de Nintendo 64 eraan kwam. In Star Fox 2 kon je in een robot veranderen om in krappe ruimtes, zoals vijandelijke slagschepen, te komen. In deze nieuwe titel kun je op elk gewenst moment op de A-knop drukken om je schip in een Walker te veranderen.


Opmerking: videobeelden zijn afkomstig uit de Engelstalige versie van Star Fox Zero. De uiteindelijke game is beschikbaar in het Engels, Frans, Italiaans, Duits en Spaans.

Hayashi: Je kunt in de nieuwe game trouwens met de originele Walker spelen die ontwikkeld is voor de lang verloren Star Fox 2.

Sao: Huh? Hoe bedoelt u?

Hayashi: Nou, als je een Fox McCloud-amiibo op de Wii U GamePad plaatst, kun je een Arwing uit de tijd van de Super Nintendo gebruiken...


Sao: En het blijft niet alleen bij de Arwing. Je wordt getrakteerd op de volledige Super Nintendo-ervaring, met de lasers, bommen, geluidseffecten enzovoorts.

Hayashi: Precies. Bovendien kun je in de robot veranderen die we voor Star Fox 2 hebben gemaakt. We noemen hem de Retro Walker.


Opmerking: videobeelden zijn afkomstig uit de Engelstalige versie van Star Fox Zero. De uiteindelijke game is beschikbaar in het Engels, Frans, Italiaans, Duits en Spaans.

CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart02_01.png

Miyamoto: Dus we hebben de eenvoudige polygon-modellen van meer dan twintig jaar geleden weer tot leven gewekt met de technologie van vandaag.

Sao: Dus je kruipt niet alleen achter het stuur van de oude Arwing, je kunt zelfs een oude versie van de Walker bedienen!

Miyamoto: Er zijn amiibo van zowel Fox McCloud als Falco in de Super Smash Bros.-reeks, en we wilden dat deze game iets extra's bood voor spelers die deze amiibo hebben. Dus dit was ons idee.

CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart02_02.jpg

Transformeer en land op een vijandelijk slagschip

Sao: Dus de Walker die voor deze titel is gemaakt, is gebaseerd op het origineel uit Star Fox 2. Toen ik zag hoe hij bewoog, moest ik meteen denken aan een vogel. Ik bedoel, hij flappert zelfs met z'n vleugels als hij landt.


Miyamoto: Dat ziet er schattig uit, vind je niet? (lacht)

Sao: Ja, echt wel! (lacht)

Miyamoto: Toen ik voor het eerst voorstelde om zijn vleugels te laten wapperen, bedoelde ik het eigenlijk als grapje. Maar we probeerden het uit en iedereen vond het er goed uitzien. De robot die we oorspronkelijk hadden ontworpen voor Star Fox 2 had vogelpootjes. We wilden hem vanaf het begin al op een vogel laten lijken, en de modelontwerpers hebben hun best gedaan om die visie werkelijkheid te maken.

Hayashi: Wanneer het voertuig transformeert, worden alle onderdelen benut en komt alles op zijn plaats terecht.

Sao: Dus u wilt zeggen dat het mogelijk is om een plastic model van de Arwing te bouwen dat in de Walker kan transformeren?

Miyamoto: Jazeker. We hebben zelfs geëxperimenteerd met het maken van een dergelijke amiibo, maar we maakten ons zorgen dat de gewrichten niet stevig genoeg waren, dus uiteindelijk hebben we die niet uitgebracht.

Sao: O, dat is jammer.

Miyamoto: Ja, dat vind ik ook. We hadden er erg hard aan gewerkt.

Sao: Laten we even overstappen naar een nieuw onderwerp. Ik wil het hebben over de manier waarop het transformerende ruimteschip de gameplay heeft uitgebreid. In het eerste level op Corneria in Star Fox 64(1) voor de Nintendo 64 kun je alleen met de Arwing vliegen. Maar deze keer kun je in de Walker veranderen en over het oppervlak van de planeet lopen. Dat biedt allerlei nieuwe mogelijkheden.

1. Star Fox 64: het tweede deel in de Star Fox-reeks kwam in april 1997 uit in Japan voor de Nintendo 64, en in oktober 1997 in Europa onder de titel Lylat Wars.

Miyamoto: Ja, dat klopt. Als je in de Walker verandert, kun je boven op het slagschip van de vijand landen. Ik werd er ontzettend blij van toen ik dat voor het eerst deed.


Sao: Dus zelfs u, iemand die de game heeft gemaakt, werd er blij van?

Miyamoto: Nou en of! (lacht) Het is totaal ondenkbaar om de Arwing op een vijand te laten landen, maar als je in de Walker verandert, kun je makkelijk belangrijke onderdelen uitschakelen en het slagschip vernietigen. Maar wees paraat om weer in de Arwing te veranderen en weg te vliegen als de grond onder je voeten wordt vernietigd. Als je in de Walker blijft, ga je ten onder met het slagschip! (lacht)

Sao: (lacht)

Miyamoto: We hebben gezorgd dat de gameplay behoorlijk realistisch en samenhangend is, dus je kunt proberen om op verschillende vijanden te landen om te zien wat er gebeurt.

De spanning van een avonturengame

Sao: In Star Fox Zero kun je dus niet alleen in de Arwing vliegen, maar ook over de grond rijden in een tank, de Landmaster.


Maar er is ook een grappig voertuig, de Gyrowing, dat hier zijn debuut maakt. Hoe zijn jullie op het idee gekomen voor deze helikoptervariant?


Miyamoto: Nou, je beweegt steeds in een voertuig door een driedimensionale ruimte, dus we wilden iets dat veel bewegingsvrijheid bood en in de lucht kon blijven hangen. Zo kwamen we op de Gyrowing. Vervolgens hadden we een idee voor een robot, de Direct-i, die je op de grond kon laten zakken om taakjes voor je uit te voeren.


Sao: Direct-i is echt lief, hè?

Miyamoto: Ja, hij heeft iets heel onschuldigs! (lacht)

CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart02_03.png

Sao: Inderdaad. En zijn stem is ook zo schattig! (lacht)

Miyamoto: We hadden twee schermen tot onze beschikking, dus we wilden laten zien wat Direct-i ziet. We hebben allerlei visuele effecten uitgeprobeerd, bijvoorbeeld door hem omhoog te laten kijken en de Gyrowing boven hem te zien hangen. Dat was erg leuk en inspireerde ons tijdens het ontwerpen van het level.

Hayashi: Dat idee heeft de gameplay enorm uitgebreid. Direct-i is klein, dus hij kan op plaatsen komen waar de Gyrowing niet bij kan, en dat betekent…

Miyamoto: Ah, maar je moet niet vergeten dat de Direct-i met een kabel aan de Gyrowing vastzit, dus hij kan maar een beperkte afstand afleggen.

Sao: Direct-i kan lasers schieten, maar het Zoness-level waarin je de Gyrowing bestuurt is niet bepaald een schietlevel, toch?

Miyamoto: Nee, dat klopt. Het level waarin je de Gyrowing bestuurt is in principe een avonturengame.

Sao: Zoness lijkt een beetje op The Legend of Zelda, nietwaar? Er zijn allerlei soorten gameplay-elementen te ontdekken. Het is dus niet alleen een kwestie van vijanden neerschieten. Zo kan er bijvoorbeeld een object boven een vijand hangen dat je omlaag kunt schieten om de vijand af te maken. Zo zijn er nog meer van dat soort dingen, dus je moet echt goed nadenken.


Miyamoto: Er zijn verschillende manieren om vijanden te verslaan, en sommige methodes leveren meer punten op dan andere. Zo zijn er bijvoorbeeld onderzeeërs die op het wateroppervlak drijven en je pad blokkeren. Je kunt de robotsecties uitschakelen waardoor ze van hun koers raken, of je kunt de kanonnen raken om de hele onderzeeër op te blazen. En je kunt de Zoness Sharks vangen, natuurlijk. Wist je dat al?

Sao: Wat? Kun je nu ook vissen vangen? (lacht)

Miyamoto: Jazeker! (lacht) Als je in de Gyrowing zit kom je een vijand tegen, de Zoness Shark, die uit het water springt, zijn bek opent en op je schiet.

Sao: O, dus dat zijn die haaien? Die vond ik erg vervelend, dus ik schoot ze meteen kapot.

Miyamoto: Ah, maar dat is zo zonde! (lacht) Je had een van hen Direct-i moeten laten eten.

Sao: Dus die dingen kunnen die kleine robot opeten?

Miyamoto: Ja, als je Direct-i boven het wateroppervlak laat bungelen, komt er een haai tevoorschijn die hem opeet.


Sao: En wat gebeurt er dan?

Miyamoto: Als je Direct-i binnenhaalt op het moment dat hij wordt opgegeten, verdien je vijf Hit Points.

Sao: Krijg nou wat! (lacht)

Miyamoto: Als je dat trucje eenmaal kent, kun je veel punten scoren. Vergeet ook niet dat er haaien zijn die altijd naar boven komen, en haaien die alleen komen als je je op een afstandje bevindt. Maar ze liggen altijd op de loer, onder het oppervlak. Dus als je een Direct-i boven ze bungelt, kun je ze uit het water lokken om vijf punten te verdienen! (lacht)

Sao: Wauw!

Miyamoto: Er zijn een heleboel geheimen te ontdekken op Zoness, dus probeer er zoveel mogelijk te vinden!

Sao: Ik ben blij dat we dit gesprek hebben gehad! (lacht)

Een titel waar u bij betrokken wilde zijn

Sao: Dus als ik u zo hoor praten, meneer Miyamoto, dan klinkt het alsof u erg nauw betrokken was bij de ontwikkeling van deze game.

Miyamoto: Nou, officieel was ik producent en begeleidend regisseur, maar mijn werk had veel overeenkomsten met het werk van een regisseur.

Sao: Wanneer vervulde u die rol voor het laatst?

Miyamoto: Tijdens The Legend of Zelda: Ocarina of Time(2), die uitkwam in 1998, was ik min of meer regisseur, maar officieel was ik een producent. Dus de laatste keer dat ik officieel regisseur was, moet voor die tijd geweest zijn, tijdens Super Mario 64(3).

2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time: een actie-avonturengame die in november 1998 uitkwam in Japan voor de Nintendo 64, en in december 1998 in Europa.

3. Super Mario 64: de eerste 3D-actiegame in de Super Mario-reeks. In juni 1996 in Japan uitgebracht voor de Nintendo 64, en in maart 1997 in Europa.

Sao: Dus het is twintig jaar geleden dat u voor het laatst regisseur was.

Miyamoto: Ja, dat klopt.

Sao: Waarom was u met deze titel zo nauw betrokken bij de ontwikkeling?

Miyamoto: Hmm. Ik vraag het me af. Misschien omdat ik niemand kon vinden die het voor me wilde doen?

Hayashi: (lacht)

Miyamoto: Maar goed, uiteindelijk hadden we drie regisseurs op het project zitten. Ikzelf, Hayashi, die hier naast me zit, en Yusuke Hashimoto(4) van PlatinumGames, met wie we de game hebben ontwikkeld.

4. PlatinumGames is gevestigd in Osaka in Japan. Yusuke Hashimoto werkt daar als gamedesigner. Hij was ook de regisseur van Bayonetta 2 voor de Wii U.

Sao: Misschien heeft u de rol van regisseur voor het eerst in twintig jaar op u genomen omdat u graag betrokken wilde zijn bij Star Fox Zero.

Miyamoto: Ja, ja, precies. Goed gezegd!

Sao: (lacht)

Miyamoto: Ik was degene die oorspronkelijk zei dat hij Star Fox wilde maken, dus ik was misschien de aangewezen persoon om te bepalen hoe het gemaakt moest worden.

CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart02_04.png

Sao: Maar als je de game speelt, kun je goed merken dat u er met veel plezier aan gewerkt heeft.

Miyamoto: Inderdaad. Dat komt omdat ik gewoon deed waar ik zin in had! (lacht)

Sao: Meneer Hayashi, u zat op de middelbare school toen het origineel uitkwam. Wat heeft u tijdens dit project als regisseur allemaal opgestoken? Waren er momenten waarop u dacht: 'O, dus zo hebben ze dat gedaan…'?

Hayashi: Jazeker. Er waren meer dan genoeg van dat soort momenten. Zo besefte ik bijvoorbeeld dat elk gebouw doelbewust is geplaatst. Dat soort dingen gebeurden vaak. Toen ik de game op de middelbare school speelde, had ik altijd het idee dat ik overal kon vliegen waar ik maar wilde. Nu ben ik erachter gekomen dat de gebouwen nauwkeurig zijn geplaatst om je dat gevoel te geven.

Miyamoto: Je hebt geleerd dat de plaatsing grote invloed kan hebben op de gameplay.

Hayashi: Ja, inderdaad. Ik heb geleerd waar de vijand tevoorschijn moet komen om hem met een lekker gevoel uit de lucht te kunnen schieten.

Sao: Dus het heeft negentien jaar geduurd voor u eindelijk begreep waarom een bepaald gebouw op een bepaalde plek stond, of waarom een vijand op een bepaald punt verscheen.

Hayashi: Inderdaad! (lacht) Dankzij deze titel weet ik hoeveel aandacht er nodig is om te zorgen dat het leuk is voor iedereen.

Star Fox Zero – Interview met de ontwikkelaars: Deel 1
Het moet meeslepend zijn en er cool uitzien

Star Fox Zero – Interview met de ontwikkelaars: Deel 3
Onze focus tijdens de ontwikkeling

Bereid je voor op de strijd en lees meer over Star Fox Zero op onze officiële Star Fox Zero-website.