Speciaal interview over de Nintendo Classic Mini: NES – Deel 1: Donkey Kong


04-11-2016

Speciaal interview over de Nintendo Classic Mini: NES – Deel 1: Donkey Kong
CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

FamiConnichiwa, allemaal! Ik ben Akinori Sao, een schrijver uit Kyoto. Sorry voor de gekke begroeting, maar ik ben gewoon zo in m'n nopjes. Het is immers al 33 jaar geleden dat de Famicom(1) het levenslicht zag, dertien jaar geleden dat de productie werd stopgezet, en nu, in 2016, keert dit baanbrekende systeem terug in de vorm van het Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System en de Classic Mini Famicom*! Ik heb de Classic Mini Famicom wat eerder in handen gekregen, en hij was zoveel kleiner dan ik had gedacht. Het viel me meteen op hoe schattig hij is!

1. Famicom: Family Computer. De NES wordt in Japan Famicom genoemd.

* In Europa wordt alleen het Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System uitgebracht.

Om de release van het Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System en de Classic Mini Famicom te vieren interview ik de ontwikkelaars van verschillende Nintendo-games. Het onderwerp voor dit eerste deel is Donkey Kong, en mijn gesprekspartner is Representative Director en Creative Fellow Shigeru Miyamoto.

Een paar jaar geleden deed Miyamoto-san heel wat uit de doeken over de ontwikkeling van Donkey Kong, zoals waarom Mario springt en een tuinbroek draagt, in deel 1 van de 'Iwata vraagt'-interviews over New Super Mario Bros. Wii. Als je wilt, kun je dat interview hier lezen.

Miyamoto-san, ik verheug me op ons gesprek.

CI_DonkeyKongInterview_DonkeyKong.jpg

Deel 1: Donkey Kong

Het begon als een naakte printplaat


Sao: De Classic Mini NES en Classic Mini Famicom zijn zo schattig!

Miyamoto: Dank je wel. Ze zijn zo klein dat je ze gewoon in je hand wilt houden.

CI_DonkeyKongInterview_Miyamoto.jpg

Sao: Ja. (lacht) Maar de officiële Japanse naam voor de Nintendo Classic Mini Family Computer, en de Europese Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System, is nogal lang. (lacht)

Miyamoto: Ik gebruik zelf de verkorte namen. We noemen de Japanse versie de Classic Mini Famicom en de buitenlandse versie de Classic Mini NES.

Sao: Was je betrokken bij de planning en ontwikkeling?

Miyamoto: Ik was niet direct betrokken, maar ik heb regelmatig een kijkje genomen tijdens de ontwikkeling. De eerste keer dat ik het systeem zag, was het slechts een naakte printplaat.

Sao: Een naakte printplaat? Dus het was oorspronkelijk niet de bedoeling dat het de vorm van een Famicom of NES zou aannemen?

Miyamoto: Juist. Het idee was om een enkele printplaat te maken waar je tientallen NES-games op kon spelen, maar we vroegen ons destijds af of dat de moeite waard was.

Sao: Je kunt immers NES-games spelen op de Wii U en de verschillende Nintendo 3DS-systemen dankzij de Virtual Console.

Miyamoto: Precies. Dit project is begonnen bij NERD(2) in Frankrijk, en als we het dan toch uit gingen brengen, leek het ons een leuk idee om het uiterlijk van de NES na te bootsen als extraatje voor de fans.

2. NERD: Nintendo European Research and Development, een dochterontwikkelaar in Parijs.

Sao: Juist, ja.

Miyamoto: Nadat er een proefversie van de Classic Mini NES was gemaakt, kwam het onder de aandacht van het verkoopteam in Japan, en zij wilden graag dat er ook een kleine Famicom werd gemaakt.

Sao: Daar kan ik goed inkomen! (lacht)

Miyamoto: Ja. (lacht) Toen we er een product van wilden maken, leek het ons een goed idee om ook een Famicom-prototype te hebben voor presentaties binnen het bedrijf. Ik had toevallig een alarmklok in mijn kamer in de vorm van een Famicom. Het is een vrij oud licentieproduct, en het plastic was helemaal vergeeld. (lacht)

Sao: O jee! (lacht)

Miyamoto: Hij was kleiner dan we oorspronkelijk voor ogen hadden, maar het team dat de Classic Mini Famicom ontwikkelde wilde het lenen, dus ik heb het ze gegeven. Die vergeelde Famicom hebben ze een tijdje gebruikt voor hun presentaties.

Sao: Dus die vergeelde Famicom heeft ertoe geleid dat dit product werd gemaakt.

Miyamoto: Dat klopt. Een tijdje later was de werkelijke Classic Mini Famicom klaar. Zoals ik al zei kun je Famicom/NES-games spelen via Virtual Console, maar nu kun je ze zelfs spelen als je geen Wii U of Nintendo 3DS hebt. Je hoeft alleen maar een Classic Mini Famicom of Classic Mini NES aan te sluiten op je tv. Volgens mij hebben we een grappig product samengesteld dat veel herinneringen zal oproepen.

De eerste zeven Famicom-games


Sao: Nu wil ik het graag hebben over Donkey Kong, dat samen met de Famicom werd uitgebracht. Dit jaar is het 35 jaar geleden dat de game in de speelhallen verscheen.

Miyamoto: Nu je het zegt… (lacht)

CI7_DonkeyKongInterview_Miyamoto_01.jpg

Sao: De arcadegame verscheen eerst, en twee jaar later werd de Famicom-versie uitgebracht in Japan. Was je betrokken bij het omzetten van de game voor de Famicom/NES?

Miyamoto: Nee. Net als bij Mario Bros.(3) heb ik het omzetten van de arcadegame naar de Famicom overgelaten aan een ander team. Ik was druk bezig met een reeks software die de release van de Famicom moest versterken.

3. Mario Bros.: een platformspel voor de speelhallen en de NES. Oorspronkelijk uitgebracht in Japan in 1983, en in Europa in 1986.

Sao: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. en Popeye(4) zijn tegelijk met het Famicom-systeem verschenen.

4. Donkey Kong Jr. en Popeye: arcadegames die in 1982 zijn uitgebracht.

Miyamoto: Ja, maar ik wilde zeven games maken die al snel na de release van de Famicom zouden uitkomen. We prezen het systeem aan met het feit dat de gamecartridges verwisseld konden worden, dus we waren bang dat de Famicom een zwakke indruk zou maken als er niet veel games voor waren.

Sao: Daar zeg je wat. (lacht)

Miyamoto: Ik was vastberaden om Baseball(5) te maken, en ik was ook betrokken bij games als Tennis en Golf.(6)

5. Baseball: een sportgame voor de NES. Oorspronkelijk uitgebracht in Japan in december 1983, en in Europa in september 1986.

6. Tennis en Golf: sportgames voor de NES. Oorspronkelijk uitgebracht in Japan in januari 1984 en mei 1984, en in Europa in september 1986 en november 1986.

Sao: Maar je was toch niet betrokken bij álle eerste Famicom/NES-games?

Miyamoto: Nee, maar bij tachtig procent van de games was ik wel betrokken bij het personage- en gameontwerp.

Sao: Ah, oké.

Miyamoto: Vanwege de hardware konden we slechts 64 kleuren gebruiken voor de Famicom/NES, dus ik was ook betrokken bij beslissingen over het ontwerp, zoals welke kleuren we voor elke game moesten gebruiken.

Gemaakt voor de Amerikaanse markt


Sao: Laten we even teruggaan naar Donkey Kong. Ik heb gehoord dat je alle contact met je vrienden verbrak om je volledig te kunnen concentreren op de ontwikkeling van de arcadegame.

Miyamoto: Nou, zo ver ging het niet. (lacht) Maar ik heb wel een paar vrienden gebeld om ze te laten weten dat ik ze de komende twee of drie maanden waarschijnlijk niet zou spreken.

Sao: Heb je Donkey Kong in twee of drie maanden gemaakt?

Miyamoto: Destijds maakten we een game in drie maanden. Maar Donkey Kong duurde wat langer, vier of vijf maanden, geloof ik.

Sao: Dat is nog steeds snel. Ging je in die periode volledig op in de ontwikkeling?

Miyamoto: De bedrijfshuisvesting waar ik destijds woonde, lag vlakbij aan de andere kant van de rivier. Ik ging dus gewoon elke dag vanuit huis naar het werk en weer terug. Het was ook fijn dat het bedrijf een bad had.

Sao: Hadden ze een bad bij Nintendo?

Miyamoto: Ja. Het hoofdkantoor lag destijds in Toba-kaido, en er was ook een fabriek voor Japanse speelkaarten. Om speelkaarten te maken heb je een boiler nodig, dus we gebruikten het water dat daar gekookt werd voor het aangrenzende badhuis. De mensen die in de kaartfabriek werkten, wasten zich na het werk in het bad. 's Nachts was er niemand, dus toen kon ik er op mijn gemak gebruik van maken.

Sao: Dankzij dat bad hoefde je dus niet naar zweet te ruiken. (lacht)

Miyamoto: Juist. Het was een echte redder in nood. En het hielp ook om mijn gedachten op een rijtje te krijgen. (lacht)

Sao: Waar heb je het meest op gelet tijdens de ontwikkeling van Donkey Kong?

Miyamoto: Het was belangrijk voor ons dat de game goed zou verkopen in Amerika.

Sao: De reden dat je Donkey Kong ontwikkelde, was omdat er een heleboel arcadegames in Amerika werden uitgebracht die nooit verkocht werden. Daar wilde je iets aan doen.

Miyamoto: (lacht) Een heleboel. Maar wij konden een nieuwe game maken, het programma invoeren en gewoon dezelfde printplaat en kast gebruiken. Als we vandaag de dag een product maken, hebben we het over globalisatie en denken we na over de rest van de wereld, nietwaar?

Sao: Ja.

Miyamoto: Maar het gebeurde gewoon vanzelf, zonder dat ik er specifiek aandacht aan besteedde.

Sao: Je ontwierp de game zodat hij goed zou verkopen in Amerika, dus je dacht ook toen al na over de rest van de wereld.

Miyamoto: Precies. We maken onze producten in Japan, maar sinds Donkey Kong proberen we tijdens ons creatieve proces rekening te houden met spelers uit Japan, Amerika, Europa en mensen van over de hele wereld.

Sao: Met andere woorden, het was belangrijk voor je dat de eerste Donkey Kong-game gericht was op de Amerikaanse markt.

Miyamoto: Inderdaad. Donkey Kong was voor mij het begin van een wereldwijd perspectief. Sindsdien zijn we steeds groter gaan denken, dus toen Mario plotseling opdook tijdens de sluitingsceremonie van de Olympische Spelen, werd hij herkend door mensen van over de hele wereld.

Roept het meisje nou "Kelp"?


Sao: Om Mario met een beperkt aantal pixels te creëren in Donkey Kong, heb je hem een snor en pet gegeven.

Miyamoto: Ja.

Sao: Aarzelde je niet om een besnorde man van middelbare leeftijd de held van je game te maken?

Miyamoto: Wat mij betreft is hij niet zo oud. Hij is een jongeman van ongeveer 24 of 26 jaar. Het verhaal gaat over Mario's huisdier, Donkey Kong, die ontsnapt en zijn vriendin ontvoert. Waarschijnlijk is hij dus een jonge, ongehuwde man. Maar mensen vinden vaak dat hij er ouder uitziet. Volgens sommigen ziet hij er zelfs uit alsof hij 40 is. (lacht)

CI7_DonkeyKongInterview_Miyamoto_03.jpg

Sao: (lacht) Mario werd ook een tijdje Mr Video en Jumpman genoemd.

Miyamoto: Dat klopt. De verhuurder van de opslagruimte en bedrijfswoningen voor NOA (Nintendo of America) heette Mario, en het personage leek op hem, dus zo zijn we op die naam gekomen.

Sao: De game was gericht op de Amerikaanse markt, dus het was belangrijk dat NOA's inbreng in acht werd genomen.

Miyamoto: Ja. Ik probeerde rekening te houden met zoveel mogelijk meningen. Maar dat was niet bij alles van toepassing. Zo wilden we de game bijvoorbeeld een naam geven die bij een grappige gorilla zou passen, dus noemden we hem Donkey Kong. Donkey is Engels voor ezel, maar toen we het opzochten in het woordenboek, zagen we dat het ook gebruikt kan worden voor een dom iemand. Dat hebben we toen voorgelegd aan NOA, en zij zeiden nee. Volgens hen was 'donkey' niet iets wat ze met domheid associeerden.

Sao: Hoewel het wel in het woordenboek stond. (lacht)

Miyamoto: Vreemd, toch? (lacht) Volgens hen sloeg het nergens op, maar het laat wel een indruk achter, dus ik besloot de naam Donkey Kong te houden. Een jaar later gebruikte iedereen de naam zonder erbij na te denken. Blijkbaar maakt de naam niet zoveel uit, want mensen raken er toch wel aan gewend. Maar ik besefte toen dat impact belangrijk kan zijn, en dat is iets wat ik van Donkey Kong heb geleerd.

Sao: De game was dus gericht op de Amerikaanse markt. Heb je nog meer van dat soort verhalen?

Miyamoto: Oorspronkelijk riep het meisje dat door Donkey Kong wordt ontvoerd "Help!"

Sao: Kon ze praten?

Miyamoto: Ze riep "Help! Help!" en als Mario een goede sprong uitvoerde, moedigde ze hem aan met "Nice!" Maar een paar mensen binnen het bedrijf maakten zich zorgen over de uitspraak, dus toen lieten we het horen aan een leraar Engels, die Engels als moedertaal sprak. Die dacht dat ze het over zeewier had.

Sao: Zeewier? Uit de oceaan?

Miyamoto: Ja. Het klonk als 'kelp'.

Sao: O, nu snap ik het! (lacht) 'Help' klonk als 'kelp'.

Miyamoto: Op dat punt konden we de uitspraak niet meer veranderen, dus hebben we haar stem verwijderd en "Help!" vervangen door een grom van Donkey Kong(7), en "Nice!" door diedel-lie-die-die♪! De bliepjes waren een groot succes.

7. Het gegrom van Donkey Kong is verwijderd toen de game werd overgezet naar de Famicom en NES.

Sao: Hoezo dat?

Miyamoto: Omdat de bliepjes de aandacht trokken als iemand langs een speelhal liep.


Sao: Het is een leuk geluid, dus dat trekt klanten.

Miyamoto: Precies. De stem die we wilden gebruiken werkte niet, maar uiteindelijk is het goedgekomen. Door deze ervaring ben ik goed gaan nadenken over geluidseffecten, en dat is nu een belangrijk onderdeel van mijn creatieve proces.

Sao: Met andere woorden, Donkey Kong heeft een belangrijke invloed gehad op je creatieve stijl.

Miyamoto: Ja, inderdaad.

"Dit kan weleens een succes worden"


Sao: Dus je had Donkey Kong gemaakt en het werd een grote hit. Wanneer kreeg je het idee dat het een succes zou worden?

Miyamoto: Tijdens het testen. De testers in de fabriek in Uji bleven na het werk nog urenlang Donkey Kong spelen en wilden niet naar huis. (lacht)

Sao: De testers vonden het ook leuk.

Miyamoto: Ja. Destijds gebruikten de testers van die lage cocktail-arcadekasten, en de joystick gleed uit hun handen als ze een spannend spel speelden. Net als je lekker aan het spelen bent... roetsj! (lacht) Dat gebeurde veel tijdens schietspellen, en ook bij Donkey Kong. Toen ik dat zag, dacht ik: 'O, dit kan weleens een succes worden.'

Sao: Je hebt weleens gezegd dat je aan de rug van een speler kunt zien hoe leuk een spel is.

Miyamoto: Dat klopt. Je lichaam beweegt veel als je een leuk spel speelt. De feedback die we toen kregen, werd voor mij een soort maatstaf, en toen we Super Mario Bros.(8) maakten, kregen we een soortgelijke respons van de testers als toen we Donkey Kong maakten. Dus toen zei ik tegen Takashi Tezuka, "Misschien wordt dit wel iets geweldigs."

8. Super Mario Bros.: een platformgame voor de NES. Oorspronkelijk uitgebracht in Japan in september 1985, en in Europa in mei 1987.

Sao: Toen werd Donkey Kong overgezet naar de Famicom/NES. Wat vond je ervan toen je die versie speelde, als iemand die aan het origineel had gewerkt?

Miyamoto: Ik vond dat ze de game in de breedte hadden uitgestrekt.

Sao: (lacht) De arcadegame had een verticaal scherm, en een televisiescherm is natuurlijk horizontaal.

Miyamoto: Ja. Het viel me ook op dat er minder kleuren werden gebruikt voor Donkey Kong. De arcadeversie gebruikte vier kleuren, maar de Famicom/NES gebruikte er maar drie.

Sao: Waarom drie in plaats van vier?

Miyamoto: Voor de arcadeversie hadden we twee kleurenpaletten van drie kleuren gecombineerd, maar dit was vanwege technische beperkingen niet mogelijk op de Famicom/NES. Dat was erg jammer. Als Donkey Kong met zijn handen op zijn borst slaat, overlappen de kleuren elkaar en kun je zijn handen niet zien.

Sao: O, juist…

Miyamoto: Maar het was al wonderbaarlijk genoeg dat ze een arcadegame hadden overgezet naar een spelsysteem voor thuis.

Sao: Zeker weten. Trouwens… (kijkt naar beelden van Donkey Kong op een scherm) de beelden van de Classic Mini NES en Classic Mini Famicom zijn ronduit prachtig.

Miyamoto: Ja. Op de Classic Mini NES en Classic Mini Famicom kun je kiezen uit drie verschillende weergaven.(9) Met Pixel Perfect is alles zo scherp dat zelfs ik versteld stond. We hebben die personages destijds goed ontworpen. (lacht)

9. De modus die 4:3 heet, gebruikt de standaard NES-beeldverhouding van 4:3, Pixel Perfect geeft elke pixel weer als een perfect vierkantje en CRT bootst een oud televisiescherm na.

Sao: (lacht) Dan nu mijn laatste vraag. Donkey Kong is inmiddels 35 jaar geleden voltooid. Waar hoop je dat spelers nu nog plezier aan beleven?

Miyamoto: Vergeleken met moderne games voelt het misschien wat... stijfjes. Je kunt niet zo soepel bewegen als je tegenwoordig gewend bent.

CI7_DonkeyKongInterview_Miyamoto_02.jpg

Sao: De animaties zijn minder vloeiend.

Miyamoto: Dus het voelt anders dan recente games. Maar de strategie en dat soort dingen zijn eenvoudig te begrijpen, dus ik hoop dat mensen het een kans geven.

Sao: Donkey Kong was een baanbrekende game, en de eerste game waarin Mario kon springen.

Miyamoto: Ja. Maar we benaderden de game heel serieus, hoor. Als je van een punt valt dat hoger ligt dan je eigen lengte, verdraai je je enkel, toch?

Sao: Juist! (lacht)

Miyamoto: Dat is de reden dat Mario een leven kwijtraakt als hij van een hoogte valt die 1,5 keer zijn eigen lengte is. Maar dat vonden we iets te streng toen we Mario Bros. maakten, en nu heeft hij er geen enkele moeite mee om van hoogtes te vallen die vijf keer zijn lengte zijn!

Sao: Het zou geen leuke game zijn als Mario na elke sprong zijn enkel zou kneuzen! (lacht)

Miyamoto: Maar als hij een verdieping omlaag valt in Donkey Kong, raakt hij een leven kwijt. Dus ik hoop dat spelers plezier beleven aan die dingen waar wij zo ernstig mee bezig waren.

Binnenkort kun je deel 2 van deze reeks interviews lezen, waarin we het gaan hebben over de NES-klassieker Balloon Fight!

Het Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System wordt uitgebracht op 11 november.