• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Nintendo Classic Mini: Interview met SNES-ontwikkelaar – Deel 6: Kirby Super Star


    26-10-2017

    H2x1_SNES_KirbySuperStar_Interview.jpg
    CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

    Hallo allemaal. Mijn naam is Akinori Sao, schrijver in Kioto.

    Dit is het laatste interview in deze reeks interviews om de release van het Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System te vieren. Het onderwerp voor dit zesde interview is Kirby Super Star, dat in Europa uitgebracht is als Kirby's Fun Pak.

    In dit laatste interview hebben we een gesprek met Masahiro Sakurai, de alombekende ontwikkelaar van de Super Smash Bros.-serie. Sakurai-san is ook de maker van onze schattige en roze Kirby.

    Kirby Super Star werd drie maanden voor de release van de Nintendo 64 in Japan uitgebracht. Het was de derde game in de reeks met hem als director. Ik stel hem verschillende vragen zoals de streefdoelen tijdens de ontwikkeling en welke problemen hij allemaal tegenkwam.

    Hier is Sakurai-san!

    Deel 6: Kirby Super Star

    PS_SNES_KirbySuperStar.jpg

    Een van de laatste games van het systeem

    Sao:

    Gefeleciteerd met de 25e verjaardag van Kirby’s Dream Land.

    Sakurai:

    Hartelijk dank.

    Sao:

    Hoe voelt het om dit 25e jubileum mee te maken?

    Sakurai:

    Alsof ik wat ouder ben geworden! (lacht)

    Sao:

    U ziet er nog jong uit, u bent helemaal niet ouder geworden.

    Sakurai:

    Toen ik klein was, was er een anime genaamd Dokonjo Gaeru.1 Er zat een hele oude onderwijzer in, die heette Machida. Hij zei altijd: "Ik ben al 25 jaar onderwijzer". En nu ben ik zelf op dat punt beland. (lacht)

    1. Dokonjo Gaeru: Een manga-serie door Yasumi Yoshizawa die vanaf 1970 zes jaar lang in Weekly Shonen Jump verscheen. Er was ook een anime-serie op tv.

    CI_SNES_KirbySuperStar_Sakurai_01.jpg
    Sao:

    (lacht) We gaan het hebben over Kirby Super Star, uw derde titel als regisseur.

    Sakurai:

    Ja, dat klopt.

    Sao:

    Het verbaasde me een beetje dat de tweede game, Kirby’s Adventure2, op NES en niet op SNES werd uitgebracht.

    Sakurai:

    Aha.

    2. Kirby’s Adventure: Een actiegame die oorspronkelijk in Japan werd uitgebracht voor het Famicom-systeem in maart 1993, en voor de NES in Europa in december 1993.

    Sao:

    Kirby’s Adventure verscheen in 1993, drie jaar nadat de Super Famicom in Japan op de markt kwam.

    Sakurai:

    Het NES-systeem ging lang mee. Ik kreeg de opdracht om Kirby’s Adventure te maken waarschijnlijk vanuit de gedachte om de Game Boy-game naar NES te brengen. We hadden de Game Boy-game gemaakt voor beginners en dat was prima. Maar ik dacht dat NES-spelers in de nadagen van dat systeem geen beginners meer waren op videogame-gebied.

    Sao:

    U vond dat u niet zomaar een NES-versie van de eerste Kirby-game, die gericht was op beginners, kon uitbrengen.

    Sakurai:

    Klopt. Ik liet het idee gaan om de game simpelweg over te brengen en voegde de Copy-vaardigheid3 toe. Daardoor konden beginners gewoon dingen opzuigen en uitspugen, maar konden gevorderde spelers ook meer hardcore-vaardigheden gebruiken.

    3. Copy: Met deze vaardigheid kan Kirby zijn vijanden opzuigen en krijgt hij daarbij de mogelijkheid hun krachten te gebruiken.

    Sao:

    Met andere woorden: u gebruikte de Game Boy-game als basis en voegde daar de Copy-vaardigheid aan toe.

    Sakurai:

    Uiteindelijk hebben we het niet echt als basis gebruikt. We hadden bijvoorbeeld dezelfde pixel-art kunnen gebruiken voor Kirby, maar gezien de capaciteit en mogelijkheden van NES werd dat flink uitgebreid.

    Sao:

    Oké. De derde game, Kirby Super Star, verscheen in 1996 [1997 in Europa], net voor het Nintendo 64-systeem.

    Sakurai:

    Dat klopt. Kirby's Adventure was een van de laatste games die werd uitgebracht voor de Nintendo Classic Mini: NES, en Kirby Super Star was een van de laatste games die voor de Nintendo Classic Mini: SNES werd uitgebracht. Maar voor Nintendo Classic Mini: SNES is er nog Star Fox 24, dus Kirby Super Star is niet de allerlaatste. (lacht)

    4. Star Fox 2: Een “phantom-game” eerst gepland voor Super NES, maar nu uitgebracht voor Nintendo Classic Mini: SNES. Zie het interview in deze serie over Star Fox en Star Fox 2.

    Sao:

    Nou, Star Fox 2 is nooit uitgebracht, dus u kunt niet zeggen dat het de laatste was! (lacht)

    Sakurai:

    Daar heb je gelijk in. (lacht) Maar voor zowel de NES-game als de Super NES-game lag het er niet zozeer aan dat de ontwikkeling langer duurde, maar dat we er pas laat aan begonnen.

    Sao:

    Met andere woorden, door omstandigheden binnen de ontwikkelingsplanning van het bedrijf kwam de release pas laat in de levensloop van de hardware.

    Sakurai:

    Ja.

    Sao:

    Hoe dan ook, de titels komen mooi overeen. De eerste game was voor de Game Boy, de tweede voor de NES, en de derde voor de Super NES. Ik neem aan dat niet veel ontwikkelaars die ervaring gehad hebben, dus was het niet geweldig als videogame-maker om op die manier stap voor stap vooruitgang te boeken?

    Sakurai:

    Ja! Ik had het echt getroffen!

    Co-op gameplay voor twee spelers

    Sao:

    Laten we nu praten over Kirby Super Star. Wat had u aan het begin in gedachten voor deze game?

    Sakurai:

    Ik zat aan drie dingen te denken. Het eerste was coöperatieve gameplay voor twee spelers, en het tweede was acties toevoegen die leken op vechtgames. Het derde was een omnibusvorm. Mag ik ze alle drie uitleggen?

    Sao:

    Ja, graag.

    Sakurai:

    Het eerste, coöperatieve gameplay voor twee spelers, was een verzoek van [Shigeru] Miyamoto-san. Dat was het enige echte verzoek dat hij deed.

    Sao:

    Dat was in een Iwata Asks-interview.5 Miyamoto-san zei dat hij een Kirby-game wilde met coöperatieve gameplay voor twee spelers. Kwam dat verzoek tijdens de ontwikkeling van Kirby Super Star?

    5. Iwata Asks: Zie het interview over Super Mario Galaxy.

    Sakurai:

    Nee, dat gebeurde voordat we begonnen. Als hij dat verzoek later had gedaan hadden we het waarschijnlijk niet meer kunnen implementeren.

    Sao:

    Bedoelt u daarmee dat het in het originele voorstel stond?

    Sakurai:

    Nee, zelfs daarvoor nog. Om een Kirby-game voor de Super NES te maken zouden we natuurlijk de personages groter en de graphics beter moeten maken, maar toen we gingen bedenken hoe de kern van de game en andere essentiële aspecten eruit zouden komen te zien wilde ik daarover denken nadat ik dat van Miyamoto-san hoorde.

    Sao:

    En daarom ging u naar Kyoto met [Satoru] Iwata-san.6

    6. Satoru Iwata (1959-2015): Nintendo's vorige directeur. Toen hij nog werkte bij HAL Laboratory, Inc. nam hij als programmeur deel aan de ontwikkeling van EarthBound.

    Sakurai:

    Ja. En Miyamoto-san zei dat hij zeker wilde dat we de coöperatieve gameplay voor twee spelers voor elkaar wisten te krijgen, want dat was de toekomst van sidescrollende platformgames.

    Sao:

    Met Super Mario werd dat bereikt op de Wii7, maar Miyamoto-san droomde al jaren van coöperatieve gameplay voor twee spelers.

    7. De eerste Super Mario-sidescrollergame met gelijktijdige multiplayer gameplay was New Super Mario Bros. Wii, dat in Europa in november 2009 uitkwam voor de Wii.

    Sakurai:

    Dat klopt. Het zou onmogelijk geweest zijn met Mario omdat hij zo snel is, maar met Kirby zou het moeten lukken omdat hij wat langzamer is. Zo werd het toendertijd tenminste aan me uitgelegd.

    Sao:

    Zo zeiden ze het tegen u, maar...

    Sakurai:

    Dat Kirby langzaam is is echt een misvatting. Hij kan op allerlei verschillende snelheden bewegen. In Kirby's Adventure gaven we hem bijvoorbeeld de Wheel-vaardigheid. (lacht)

    CI_SNES_KirbySuperStar_Sakurai_02.jpg
    Sao:

    Als Wheel Kirby rol je razendsnel door de levels. (lacht)

    Sakurai:

    De Copy-vaardigheid geeft je een hoop verschillende gameplaystijlen, dus ik had mijn eigen graf gegraven! (lacht)

    Sao:

    Toen Miyamoto-san aan u vroeg om coöperatieve gameplay voor twee spelers voor elkaar te krijgen zult u ongetwijfeld flink wat kopzorgen gehad hebben.

    Sakurai:

    Nou, ik besloot er eens over na te denken.

    Sao:

    U besloot om er positief over te zijn.

    Sakurai:

    Ja, natuurlijk. Kirby is tenslotte anders dan Mario. En uiteindelijk kwam ik met een idee voor een systeem dat de spelers verdeelt in een hoofdspeler en een hulpspeler. De camera volgt Kirby, terwijl het hulppersonage rondwandelt.

    Sao:

    Dus het zou voor twee spelers zijn, maar één speler zou de hoofdspeler zijn en de andere slechts een hulpje.

    Sakurai:

    Dat klopt. Maar hoe zou het tweede personage eruit moeten zien om hem bij Kirby te laten passen? Ik dacht daarover na en bedacht om gewoon de Copy-vaardigheid te gebruiken.

    Sao:

    Het hulppersonage zou de vorm aannemen van een gekopieerde vijand.

    Sakurai:

    Klopt. En zo ontstond het helper-systeem, waarmee vijanden bondgenoten worden. Wat ik leuk vond aan het op die manier verdelen van de personages was dat ervaren spelers en onervaren spelers samen konden spelen.

    Sao:

    Oké.

    Sakurai:

    In de game ben je behoorlijk bestand tegen vijandelijke aanvallen. Je beschermt niet alleen jezelf. Relatief gezien kun je allerlei soorten aanvallen weerstaan. Je kunt zeggen, "Wacht hier, ik handel dit wel af!"

    Sao:

    Gevorderde spelers kunnen beginners aanmoedigen.

    Sakurai:

    Ja. Ik dacht dat het zo een game zou worden die je ook kon spelen als nog nooit eerder Kirby gespeeld had.

    Sao:

    Met andere woorden was het erg verstandig dat u naar het verzoek van Miyamoto-san geluisterd heeft.

    Sakurai:

    Dat klopt.

    Gevechtsacties en een universeel jasje

    Sao:

    Hoe zit het met het tweede ding, de acties die lijken op wat je ziet in vechtgames?

    Sakurai:

    Voor die tijd gooide Kirby messen als hij de Cutter-vaardigheid gebruikte. En wanneer hij de Fire-vaardigheid gebruikte spuwde hij vuur dat zwakkere vijanden in één klap versloeg. Maar in Kirby Super Star maakten we zelfs de zwakkere vijanden wat bestendiger zodat je ze meerdere keren zou moeten raken om ze te verslaan.

    Sao:

    Waarom heeft u dat gedaan?

    Sakurai:

    Omdat ik vond dat er iets ontbrak aan de game toen ik het speelde in de coöperatieve gameplaymode voor twee spelers. De hoofdspeler was simpelweg messen aan het gooien en alle vijanden aan het verslaan terwijl de helper alleen maar toekeek.

    Sao:

    De helper had niets te doen.

    Sakurai:

    Klopt. Een andere reden voor deze beslissing was dat ik dacht dat het beter zou zijn om de mogelijkheden van de Copy-vaardigheid uit te breiden zodat spelers meerdere acties konden uitvoeren. In sommige vechtgames veranderen de aanvallen als je vaak op dezelfde knop drukt - stoot, stoot, hoek, uppercut.

    Sao:

    Aha.

    Sakurai:

    We hebben Kirby Super Star zo ontwikkeld dat je verschillende aanvallen kunt uitvoeren met dezelfde vaardigheid. Een van de sturende concepten was dus de toevoeging van veelzijdigheid.

    Sao:

    En daardoor lijkt het op een vechtgame.

    Sakurai:

    Ja.

    Sao:

    Het derde ding dat u noemde was een omnibusvorm. Daarmee bedoelt u hoe je van meerdere verhalen kunt genieten in één game, toch?

    Sakurai:

    Ja. Op de Super NES duurden games vaak lang voordat ze bij een slot uitkwamen. En dat gold ook voor de fantastische games op de NES.

    Sao:

    Spelers kunnen heel lang spelen maar nooit het einde bereiken.

    Sakurai:

    Toen betaalden spelers vaak veel geld voor games, dus we waren trots op dingen als grote levels en een lange speelduur. Omvang werd min of meer een waardestandaard.

    Sao:

    En daarom maakte u van Kirby Super Star het tegenovergestelde van die trend.

    Sakurai:

    Ja. Ik overwoog om de conclusies sneller te laten komen en daardoor kwam ik op de omnibusvorm. Ik wilde iedere sectie een eigen verhaallijn geven, en ook verschillende soorten gameplay aanbieden.

    Sao:

    Dat resulteerde in zeven hoofdgames en twee sub-games.

    Sakurai:

    De verhaallijnen zitten echter alleen in zes van de games. De Arena is een bonus, dus het zijn eigenlijk zes games plus één.

    Sao:

    Ah, op die manier. De eerste die je speelt is Spring Breeze. Die titel is perfect. Die komt uit de Game Boy-game, of niet?

    Sakurai:

    Ja. De handleiding voor Kirby's Dream Land omschreef Kirby als een kind dat verscheen met de lentebries, en deze game was gebaseerd op die game, dus vandaar die titel. Het is ook de eerste game in de software, dus ik wilde de indruk wekken dat het begin niet al te moeilijk zou zijn.

    Sao:

    Die titel laat het inderdaad makkelijk klinken.

    Sakurai:

    In Spring Breeze kun je de Copy-vaardigheid gebruiken, maar dat was niet het originele plan.

    Sao:

    Waarom ging u die vaardigheid er niet aan toevoegen?

    Sakurai:

    Ik dacht er eerst over om de originele game te volgen en beginners te laten zien hoe ze moeten spelen.

    “Chesto!”

    Sao:

    Naast Spring Breeze vond ik Kachiwari Megaton Punch (Megaton Punch) en Setsuna no Mikiri (Samurai Kirby) ook leuk. Ik dacht dat uw titels erg kenmerkend waren en de spijker op de kop sloegen.

    Sakurai:

    Hartelijk dank. Ik was overigens degene die de kalligrafie deed voor het titellogo van Setsuna no Mikiri.

    CI_SNES_KirbySuperStar_SetsunaNoMikiri.jpg
    Sao:

    O, echt?

    Sakurai:

    Eerst deed ik het met een penseel, en dat importeerde ik daarna naar de computer en veranderde het in pixels.

    Sao:

    Nu ik erover nadenk zit uw stem ook in de game.

    Sakurai:

    Dat klopt! (lacht) Als Mike Kirby zeg ik "Chesto8!"

    8. "Chesto!": een Japanse oorlogskreet voor wanneer iemand met een zwaard zwaait, vergelijkbaar met "hi-yah!" in het Engels. De kreet is afkomstig uit een dialect uit het zuiden van Japan.

    CI_SNES_KirbySuperStar_Chesto.jpg
    Sao:

    Aha.

    Sakurai:

    Ik ging de muziekkamer in om dat op te nemen. Het raam stond een klein beetje open, en toen ik zo hard als ik kon "Chesto!" riep draaiden mensen die ver weg waren zich om.

    Sao:

    Richting u? (lacht) Omdat de mensen in het bedrijf zich afvroegen wat u in hemelsnaam aan het doen was?

    Sakurai:

    Nee, het waren totale vreemden. Mensen die in het veld werkten.

    Sao:

    (lacht) Je kon de landbouwvelden zien door de ramen van het bedrijf.

    Sakurai:

    Inderdaad. (lacht)

    Sao:

    Hoe lang duurde de ontwikkeling van Kirby Super Star?

    Sakurai:

    Ik denk dat het ongeveer drie jaar geduurd heeft.

    Sao:

    Drie jaar... is dat niet wat lang voor een Super NES-game?

    Sakurai:

    Inderdaad. Er waren meerdere redenen waarom de ontwikkeling langer duurde, maar één ervan was de invloed van Donkey Kong Country.9

    9. Donkey Kong Country: Een platformgame die deel uitmaakt van de Nintendo Classic Mini: SNES. Oorspronkelijk uitgebracht in november 1994.

    Sao:

    Dat kwam ter sprake tijdens mijn interview voor de Nintendo Classic Mini:SNES over Super Mario World 2:Yoshi's Island.10 De ontwikkelaars waren verbaasd over de graphics van Donkey Kong Country. Werd u daardoor ook beïnvloed?

    10. Super Mario World 2: Yoshi's Island: Een platformgame die deel uitmaakt van de Nintendo Classic Mini: SNES. Oorspronkelijk uitgebracht in Japan in augustus 1995, en in Europa in januari 1996.

    Sakurai:

    Ja. Halverwege de ontwikkeling besloten we dat we computergraphics zouden moeten gebruiken, dus we gooiden alle graphics die we tot dan toe hadden gemaakt weg.

    Sao:

    Oh, is dat zo?

    Sakurai:

    Ik had natuurlijk kunnen weigeren, maar ik was er zelf zeker van dat CG gebruiken veel voordelen zou opleveren, dus ik voelde niet echt dat het me opgedrongen werd. Ik vind eerder dat het precies op het juiste moment gebeurde.

    Sao:

    Oh, oké.

    Sakurai:

    En toen ik eerder zei dat er zes hoofdgames waren plus één: er waren er eigenlijk zeven plus één in het voorstel.

    Sao:

    Wat?! Wat voor game was het?

    Sakurai:

    Het heette Kagero Mansion. Het was een soort horrorgame en was totaal anders dan de gebruikelijke Kirby-games. Kirby zou in een landhuis zitten en vervloekt zijn, waardoor zijn mond dichtzat.

    Sao:

    Dus hij kan Copy niet gebruiken?

    Sakurai:

    Klopt. Hij kan niets opzuigen of uitspugen, dus hij kan geen Copy gebruiken. Hij zou het landhuis moeten verkennen en de Copy-vaardigheid voor Fire bijvoorbeeld van een kaars moeten krijgen. Ik was een horror-actiegame met puzzel-elementen aan het plannen.

    Sao:

    Wat gebeurde er met die game?

    Sakurai:

    Helaas kwamen we er nooit aan toe om die game te gaan maken. We hadden onze handen al vol met de andere games.

    Een grote hoeveelheid aan content

    Sao:

    U bent lang bezig geweest met het maken van Kirby Super Star, maar was het eenvoudig om de titel te bepalen?

    Sakurai:

    De eerste ontwikkelingstitel was Kirby of the Stars: Active.

    Sao:

    Active?

    Sakurai:

    Zo wilden we het oorspronkelijk noemen, om de indruk te wekken dat de game proactiever was en meer actieve gameplay had. Toen het zover was om de officiële titel te bepalen raakte Shigesato Itoi-san11 erbij betrokken.

    Sao:

    Hij maakte EarthBound.12

    11. Shigesato Itoi: Hij is niet alleen tekstschrijver en essayist, maar hij nam ook deel aan de ontwikkeling van videogames als de EarthBound-serie en Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1. Op dit moment is hij CEO bij Hobonichi, een Japans bedrijf dat schrijfwaren en andere goederen produceert.

    12. EarthBound: Een rollenspelgame die oorspronkelijk uitkwam in Japan voor het Super Famicom-systeem in augustus 1994 onder de naam Mother 2.

    Sakurai:

    We besloten om rechtstreeks te tonen hoeveel er in deze game zat en kozen de Japanse titel Kirby of the Stars: Super Deluxe. Zelfs het verpakkingsontwerp...

    Sao:

    Het leek op een paulownia-kist13 waar een zegel in gebrand is. Het viel erg op in de winkels.

    13. Paulownia-kist: Een traditionele Japanse houten kist of verpakking waar meestal dure of luxe voorwerpen in zitten.

    Sakurai:

    Ja, dat deed het zeker.

    CI_SNES_KirbySuperStar_JapaneseCover.jpg
    Sao:

    Wat was het concept achter dat ontwerp?

    Sakurai:

    Dure sake en servies zitten vaak in paulownia-kisten. Luxevoorwerpen zitten vaak in een minimale externe verpakking, en we wilden die rijkelijkheid overbrengen, dus daar leek het ontwerp op.

    Sao:

    Was dat het idee van Itoi-san?

    Sakurai:

    Ik geloof dat het begonnen is met een idee van hem, maar ik weet niet zeker of hij daar helemaal zelf op gekomen is. Hoe dan ook, het werd uiteindelijk beslist door een discussie met veel mensen.

    Sao:

    Iwata-san en Itoi-san hebben samen EarthBound gemaakt en ze waren vrij hecht, dus ik neem aan dat ze goed advies gaven.

    Sakurai:

    Ja, natuurlijk.

    Sao:

    Heeft u nog bijzondere herinneringen aan Iwata-san van de ontwikkeling van Kirby Super Star?

    Sakurai:

    Ik heb eigenlijk niet zoveel contact met hem gehad tijdens de ontwikkeling. Hij liet me voor het grootste gedeelte mijn gang gaan.

    Sao:

    Denkt u dat hij rond die tijd druk bezig was met EarthBound?

    Sakurai:

    EarthBound was al eerder af, maar ik denk dat hij druk bezig was met zijn andere verantwoordelijkheden als directuer van HAL Laboratory, Inc. In plaats van ons tijdens de ontwikkeling continu te vertellen "Doe dit!" en "Doe dat!" liet hij de daadwerkelijke ontwikkeling aan ons over, dus ik denk dat hij ons vertrouwde.

    Vrijheid boven alles

    Sao:

    U bent iemand die videogames maakt, maar u heeft zelf ook veel games uit allerlei genres gespeeld. Als het gaat om de 21 games die zijn inbegrepen in de Nintendo Classic Mini: SNES...

    Sakurai:

    Daar heb ik de meeste wel van uitgespeeld.

    Sao:

    Daar sta ik niet van te kijken! (lacht) Allemaal behalve Star Fox 2.

    Sakurai:

    Oh, en ik heb Super Soccer14 natuurlijk ook niet uitgespeeld.

    14. Super Soccer: Een sportgame van Human Entertainment die in Japan in december 1991 uitkwam. Deze game is alleen inbegrepen bij de Japanse versie van de Nintendo Classic Mini: SNES.

    Sao:

    Één van die 21 games is Kirby Super Star. Hoe wilt u dat mensen die game gaan spelen?

    Sakurai:

    Ik wil ze alleen maar zeggen dat ik wil dat ze gaan spelen zoals ze zelf willen. Ik hoef ze immers niet te dwingen om het te spelen.

    Sao:

    (lacht)

    Sakurai:

    De aantrekkingskracht van de hardware ligt in het feit dat je alle games die erbij zitten kan spelen wanneer je wil, dus ik wil niemand dwingen om iets te spelen omdat ik het toevallig gemaakt heb.

    Sao:

    Ik snap het.

    Sakurai:

    Als je bijvoorbeeld Kirby Super Star speelt zie je een prikbord van kurk waarop je kan kiezen welke game je gaat spelen, en de twee sub-games zijn daar ook.

    Sao:

    Megaton Punch en Samurai Kirby.

    Sakurai:

    Je kunt eventjes genieten van die sub-games, en alleen die twee een klein beetje spelen is al genoeg. Een van de ontwikkelingsconcepten van Kirby Super Star was dat iedereen op allerlei verschillende manieren kan spelen wat ze willen en hoe ze het maar willen. Dus ik vind dat het het beste is om iedereen te laten doen wat ze zelf willen.

    CI_SNES_KirbySuperStar_Sakurai_03.jpg
    Sao:

    U laat het volledig aan de speler over.

    Sakurai:

    Inderdaad. Nog iets wat ik wil benoemen is dat er demo's van de verschillende games beginnen te spelen als je een tijdje niets doet in Kirby Super Star. Ik ben degene die die demo's gespeeld heeft.

    Sao:

    Dus we kunnen zien hoe u speelde toen u 25 was! (lacht)

    Sakurai:

    Ja! (lacht)

    Wat vond je van deze zes interviews om de release van de Nintendo Classic Mini: SNES te vieren?

    De Nintendo Classic Mini: SNES heeft 21 games en ik had de mogelijkhed om voor acht van deze games de verhalen te horen die zich achter de schermen hebben afgespeeld. Voor iemand die al twintig jaar lang met Nintendo bezig is, was het enorm leuk! Ik heb veel dingen pas voor de eerste keer gehoord.

    De Nintendo Classic Mini: SNES is nu verkrijgbaar! Zoals Sakurai-san zei: speel het op allerlei manieren, hoe je ook wilt! Bye!

    Ontdek meer over een aantal klassieke spellen die deel uitmaken van het Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System in onze interviews met ontwikkelaars!

    Deel 1: Star Fox + Star Fox 2

    Deel 2: F-ZERO

    Deel 3: Super Metroid

    Deel 4: Super Mario Kart

    Deel 5: Super Mario World + Super Mario World 2: Yoshi’s Island

    Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System is nu verkrijgbaar. Vraag in je dichtsbijzijnde verkooppunt meer informatie over de beschikbaarheid.