Nintendo Classic Mini: SNES – Interview met de ontwikkelaars – Deel 1: Star Fox + Star Fox 2


07-09-2017

CI_SNES_StarFox_Devs.jpg
CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

Hallo, allemaal! Ik ben Akinori Sao, een schrijver in Kioto.

Toen de Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System vorig jaar werd uitgebracht, wilden veel mensen (waaronder ikzelf) graag een Super NES-versie zien. En hier is ie dan: de Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System!

Gamers moesten zeven jaar wachten van de release van het Nintendo Entertainment System in 1986 tot de release van het Super Nintendo Entertainment System in 1992. Dit keer is er slechts een wachttijd van één jaar. Wat gaat de vooruitgang toch snel tegenwoordig!

Dit keer interview ik ontwikkelaars van Super NES-games. Mijn eerste onderwerpen zijn de 3D schietgames Star Fox en Star Fox 2. Die laatste heeft nogal een mythische status gekregen omdat hij nooit is uitgebracht.

Opmerking: Star Fox is oorspronkelijk uitgebracht in Europa als Starwing.

In deze leuke digitale handleiding zie je wat er allemaal te vinden is in Star Fox 2, dus neem zeker een kijkje.

En dan nu mijn interview met Shigeru Miyamoto, Takaya Imamura en Tsuyoshi Watanabe, die betrokken waren bij de ontwikkeling van deze twee games.

Volume 1: Star Fox + Star Fox 2

“De Super NES is geen polygonen-hardware”

Sao:

Miyamoto-san, kun je ons even uitleggen welke rol je hebt gespeeld in de ontwikkeling van de originele Star Fox-game?

Miyamoto:

Wij drieën hebben al aan de Star Fox-reeks gewerkt sinds de eerste game. Ik was game designer en producer, Imamura nam de graphics voor zijn rekening, afgezien van de polygonen en het personageontwerp, en Watanabe had voornamelijk de leiding over de polygonenvormgeving.

CI_SNES_StarFox_Miyamoto_01.jpg
Sao:

Imamura-san, voor Star Fox waren jullie betrokken bij de ontwikkeling van games als F-ZERO1, dat tegelijk werd uitgebracht met de Super NES.

Imamura:

Ja. Ik heb voertuigen ontworpen en personages uitgewerkt.

1. F-ZERO: een racegame die zich afspeelt in de nabije toekomst en inbegrepen is in Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. De game is oorspronkelijk uitgebracht in Japan in november 1990, en in Europa in 1992.

CI_SNES_StarFox_Imamura_01.jpg
Sao:

Watanabe-san, wat heb jij gedaan voor je aan de ontwikkeling van Star Fox begon?

Watanabe:

Ik ontwierp de achtergronden voor The Legend of Zelda: A Link to the Past.2 Een meer ervaren ontwikkelaar heeft de Light World uitgewerkt, maar ik had de leiding over de achtergronden van de Dark World.

2. The Legend of Zelda: A Link to the Past: een actie-avonturengame die inbegrepen is in Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. De game is oorspronkelijk uitgebracht in Japan in november 1991, en in Europa in september 1992.

CI_SNES_StarFox_Watanabe_01.jpg
Miyamoto:

Ik heb je ook nog gevraagd of je die mysterieuze tekening voor de inleidende verhaaltekst wilde maken.

Watanabe:

Dat klopt. Ik heb ook nog wat andere dingen gedaan, zoals afbeeldingen van de Seven Sages uitgewerkt.

Miyamoto:

Watanabe, jij kwam later bij het bedrijf dan Imamura, nietwaar?

Watanabe:

Ja. Ik kwam een jaar na Imamura. Ik werd in dienst genomen vóór de release van de Super NES en heb het eerste jaar vooral bugs opgelost.

Sao:

Ons onderwerp is dit keer de originele Star Fox, dat werd uitgebracht in 1993. Hoe is de ontwikkeling begonnen?

Miyamoto:

Ik wilde een hele game van polygonen maken.

Sao:

Destijds maakten de meeste games vooral gebruik van pixels, maar jij wilde polygonen gebruiken om een driedimensionale game te maken.

Miyamoto:

Inderdaad. Binnen het bedrijf hebben we meerdere methodes overwogen, maar volgens de hardware-ontwikkelaars was het onmogelijk.

Sao:

Hoezo onmogelijk?

Miyamoto:

Ze zeiden: “De Super NES is geen polygonen-hardware!” (lacht)

Sao:

Aha, juist. De Super NES was niet gemaakt om polygonen te produceren.

Miyamoto:

Precies.

Sao:

Maar je gaf niet op. (lacht)

Miyamoto:

Echt niet! (lacht) Een Brits bedrijf genaamd Argonaut Software3 maakte polygonen-games voor pc’s, dus ik dacht dat het misschien mogelijk was om die technologie te gebruiken en een speciale chip te ontwikkelen. Na een ontwikkelingsfase van ongeveer twee jaar was de Super FX-chip4 geboren.3. Argonaut Software (later Argonaut Games): een Britse game-ontwikkelaar die een 3D engine heeft ontwikkeld.4. Super FX™: een chip voor het renderen van polygonen en 3D graphics die toegevoegd werd aan Super NES ROM-cartridges. Naast Star Fox is de chip ook gebruikt voor games als Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Sao:

De Super NES maakt gebruik van cartridges, dus door die chip toe te voegen, kon de hardware verder worden ontwikkeld.

Miyamoto:

Inderdaad. Met cartridges is het handig dat je hardware kunt toevoegen.

Een verborgen level in een andere dimensie

Sao:

Watanabe-san, jij werkte aan de polygonenvormgeving. Welke problemen ben je allemaal tegengekomen?

Watanabe:

Zelfs met de Super FX-chip was de Super NES nog steeds erg beperkt. Als je zomaar elk ontwerp gaat uitwerken in polygonen, raakt de processor al snel overbelast. Dus bij het uitwerken van de ruimteschepen ben ik gaan kijken hoe ik met zo min mogelijk polygonen duidelijk kon aangeven in welke richting de neus stond.

Miyamoto:

Elk nieuw polygonenhoekpunt verhoogt de last voor de processor. Daarom ben ik eerst gaan kijken hoeveel hoekpunten er op het scherm weergegeven konden worden. Als gevolg daarvan heb ik veel gebouwen rechthoekig of driehoekig gemaakt. Ook heb ik zo min mogelijk polygonen gebruikt voor vijanden en ze platte vormen gegeven, zodat ze in alle richtingen konden vliegen.

Imamura:

En we hebben de grond laten scrollen.

Miyamoto:

We hebben een patroon op de grond aangebracht en het voorbij laten scrollen, zodat het lijkt alsof je beweegt.

Watanabe:

Van dat patroon konden we niet veel meer maken dan een eenvoudige kleurschakering.

Sao:

Star Fox is gemaakt met meerdere beperkingen, maar toch kunnen spelers merken hoe speels jullie waren. Een goed voorbeeld hiervan is het verborgen level Out of This Dimension.5

5. Out of This Dimension: een verborgen level in de asteroïdengordel van level 3. Als spelers een grote meteoriet vernietigen die rechts in beeld komt, verschijnt er een grote vogel. Als spelers hier tegenaan vliegen, betreden ze een verborgen level.


Imamura:

O ja! Je teleporteert dan naar een verborgen level met een speelautomaat!

Sao:

Ja. En als je de speelautomaat zover krijgt om 777 weer te geven, zie je de credits voorbijkomen.

Imamura:

En het kinderliedje ‘Yuki Ya Konko’ speelt op de achtergrond…

Sao:

En je hoort ook ‘Hänschen klein’.6 Op de achtergrond zie je een planeet met een gezicht rondzweven, dus het is allemaal behoorlijk surreëel. Volgens de naam van het level ben je in een andere dimensie, en dat hebben jullie duidelijk naar voren laten komen!6. Hänschen klein: een Duits volkslied en kinderliedje.

Watanabe:

Dat level begon met origami. Miyamoto zei dat hij iets met origami wilde doen.

Miyamoto:

O, nu weet ik het weer! Ik zei dat het leuk zou zijn als we in de game konden laten zien hoe papieren kraanvogeltjes worden gevouwen.

Watanabe:

Maar dat werd onmogelijk verklaard. (lacht)

Miyamoto:

Het lukte niet. (lacht)

Sao:

Papieren kraanvogels hadden te veel hoekpunten. (lacht)

Watanabe:

Papieren kraanvogels waren niet mogelijk, maar papieren vliegtuigjes wel, dus…

Miyamoto:

Toen hadden we papieren die in vliegtuigjes werden gevouwen en rondvlogen. We hebben verschillende dingen uitgeprobeerd, en we vonden het zonde om de ongebruikte onderdelen weg te gooien, dus die hebben we in een bonuslevel verwerkt.

Sao:

Aan het eind verschijnen de credits, en net als je denkt dat het voorbij is, verschijnen de verstrooide letters voor ‘The End’.

Miyamoto:

En dan mag je erop schieten! Zelfs in de tijd van de Super NES wilden we alledaagse credits vermijden en iets interactiefs maken.

Sao:

Gezien de beperkingen is het verrassend dat dat soort gameplay is inbegrepen.

Miyamoto:

Als je er nu op terugkijkt, waren we behoorlijk ambitieus. We hadden immers al genoeg moeite met het maken van de game op zich! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Omdat de producer erop stond

Sao:

Nu wil ik het graag hebben over Star Fox 2. Fans van over de hele wereld waren verrast toen deze game werd aangekondigd als deel van het Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. De oorspronkelijke release van deze software werd afgelast, waarna het een ‘fantoomgame’ werd, en niemand had verwacht dat ze de game ooit nog zouden spelen.

Miyamoto:

Misschien hadden we het gewoon een fantoomgame moeten laten blijven… (lacht)

CI_SNES_StarFox_Miyamoto_02.jpg
Sao:

Nee, zeg dat nou niet! (lacht)

Miyamoto:

Ik heb het al in geen tijden meer gespeeld, dus hopelijk vinden mensen het tegenwoordig nog wel leuk om te spelen.

Sao:

Hoe is het zover gekomen dat deze game werd inbegrepen in het Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System?

Miyamoto:

De producer van het Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System zei dat hij het wilde toevoegen. Hij zei dat de game getest is op bugs en dat het een complete game is, dus het zou zonde zijn om het niet uit te brengen.

Sao:

Als het een complete game is, waarom hebben jullie het dan eerder niet uitgebracht?

Miyamoto:

We hebben de game voltooid in 1995, maar het jaar daarop…

Sao:

Werd de Nintendo 64 uitgebracht.

Miyamoto:

Juist. De Nintendo 64 was gemaakt voor polygonen, maar de Super NES niet. Daarom moesten we een chip toevoegen, de Super FX 2, die twee keer zoveel geheugen had, waardoor de prijs omhoogging.

Sao:

Aha, juist.

Miyamoto:

De prijs was hoog en de timing van de release kwam niet goed uit, dus toen besloten we alles te annuleren en opnieuw te beginnen met een nieuwe Star Fox-game voor de Nintendo 64.

Sao:

En dat werd Star Fox 64.7

Miyamoto:

Ja.

7. Star Fox™ 64: een 3D schietgame die oorspronkelijk werd uitgebracht in Japan voor het Nintendo 64™-systeem in april 1997. Deze game werd in oktober 1997 uitgebracht in Europa als Lylat Wars.

Sao:

Watanabe-san, wat kun jij je nog herinneren van de ontwikkeling van Star Fox 2?

Watanabe:

De Super FX 2-chip kon meer polygonen weergeven, waardoor we veel meer mogelijkheden hadden. Dus we besloten de ruimteschepen te laten transformeren.

Sao:

De Arwing kan in een Walker veranderen.

Watanabe:

Dat klopt. We konden meer laten zien, maar we konden nog steeds alleen maar eenvoudige graphics produceren. Dus om het leuker te maken, gingen we uitproberen of we het ruimteschip konden laten ronddraaien om van vorm te veranderen. Maar toen Ashura Itoh8 dat zag…

Imamura:

Destijds had Ashura-san een Star Fox-stripreeks in het Amerikaanse gametijdschrift Nintendo Power.

8. Ashura Itoh: een multimedia-artiest die niet alleen professioneel gitaar speelt, maar ook manga en andere illustraties tekent. Hij is betrokken geweest bij de ontwikkeling van verschillende games, waaronder games in de Kirby-reeks.

Watanabe:

Toen Ashura-san het ruimteschip zag draaien, zei hij dat de piloot duizelig zou worden!

Sao:

Dat is waar. (lacht) Het is misschien een game, maar je moet wel redelijk blijven.

Watanabe:

Dus het ruimteschip transformeert, maar in plaats van dat het er gewoon leuk uitziet, hebben we het zo ontworpen dat de mechaniek echt werkt.

Een oud dagboek wordt openbaar

Sao:

Watanabe-san, je hebt daar iets in je hand.

Watanabe:

Ja. (lacht) Voor dit interview ben ik even door mijn bureaula’s gaan wroeten en toen heb ik dit gevonden. (Hij opent een map.)

CI_SNES_StarFox_StarWolf.jpg
Imamura:

Wauw! (lacht)

Miyamoto:

Ongelofelijk!

Watanabe:

Dit is een illustratie die Imamura heeft gemaakt van Star Wolf. Hij heeft ‘m zonder aarzelen razendsnel op papier gezet!

Sao:

Imamura-san heeft er een datum op gestempeld. 29 mei 1994… Hij heeft dit meer dan twintig jaar geleden getekend!

Imamura:

Zelfs ik heb deze tekening niet! Dit is misschien wel de eerste keer dat hij wordt gezien! (lacht)

Watanabe:

We hadden het net over het transformerende ruimteschip, dus… (bladert door de map) Om te zien wat dat precies inhoudt, moet je even naar deze illustraties kijken.

CI_SNES_StarFox_VehicleIllustration.jpg
Sao:

Het is behoorlijk gedetailleerd, je ziet zelfs hoe alle onderdelen met elkaar in verbinding staan. Dus je hebt helemaal uitgewerkt hoe het schip transformeert?

Watanabe:

Deze heb ik eigenlijk pas later geschetst. Ik dacht dat spelers het wel leuk zouden vinden om te weten hoe het ruimteschip precies transformeert.

Sao:

Dus deze heb je gemaakt voor de handleiding. Heb je deze allemaal zelf getekend?

Watanabe:

Ja.

Imamura:

Watanabe was lid van de mangaclub op zijn school.

Sao:

Echt waar? (lacht)

Imamura:

Hij was altijd al goed in het tekenen van mechanica.

Sao:

Je had dit allemaal getekend, maar toen werd Star Fox 2 geschrapt. Watanabe-san, wat dacht je toen je dat hoorde?

Watanabe:

Ik was geschokt.

Sao:

Dat kan ik me voorstellen.

Watanabe:

Ik had er heel hard aan gewerkt, en ik vond het jammer dat ik mijn werk niet aan spelers kon laten zien.

Sao:

De game was immers voltooid en je had al deze tekeningen gemaakt.

Watanabe:

Daarom bleef het maar in mijn hoofd rondspoken, en ik was enorm teleurgesteld.

Sao:

Wat vind je ervan dat de game nu terug is voor het Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System?

Watanabe:

Eerlijk gezegd is het een beetje gênant! Net alsof er een oud dagboek wordt opgevist en openbaar wordt gemaakt! (lacht)

CI_SNES_StarFox_Watanabe_02.jpg
Iedereen:

(lacht)

Watanabe:

Destijds gebruikten we de nieuwste technologie en werkten we zo hard als we konden om de game te maken, maar ik weet niet hoe leuk mensen hem tegenwoordig nog zullen vinden.

Sao:

Jullie hebben hem immers wel 22 jaar geleden gemaakt.

Miyamoto:

Ik vind het eigenlijk wel fijn dat hij nu op deze manier wordt uitgebracht. Destijds konden we de game niet uitbrengen vanwege de prijs en de timing. Het is niet alsof we hem aan testers lieten zien en dat zij het niks vonden.

De geronde controller

Sao:

Dit interview wordt gehouden vanwege de release van het Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System, dus ik wil graag een paar vragen stellen over de Super NES.

Miyamoto:

Oké.

Sao:

Miyamoto-san, jij was nauw betrokken bij de ontwikkeling van de Super NES, nietwaar?

Miyamoto:

Ja, samen met de industrieel ontwerper heb ik het merendeel van het consoleontwerp gedaan voor de originele Super Famicon-versie die in Japan en Europa is uitgebracht, evenals de verpakking.

Sao:

Hoe is de inhoud van de hardware tot stand gekomen?

Miyamoto:

Tijdens het NES-tijdperk ontwikkelde het bedrijf zich uiteindelijk zo dat de hardwarevormgevers de gameontwikkelaars om raad vroegen bij bepaalde zaken.

Sao:

Nintendo is een geïntegreerd hardware- en softwarebedrijf, en dat is toen tot stand gekomen.

Miyamoto:

Precies. Dat is in de tijd van de NES zo geworden.

Sao:

Het ontwerp van de Super NES heeft veel meer rondingen vergeleken met de NES.

Miyamoto:

Ja. We besloten al snel ronde elementen toe te voegen aan het ontwerp van de controller.

CI_SNES_StarFox_SNESController_01.jpg
Sao:

Het ontwerp rond de A-, B-, X- en Y-knoppen en de richtingsknop heeft ronde aspecten.

Miyamoto:

En het ronde ontwerp houdt op waar je hem vasthoudt, zodat kleine kinderen hem makkelijker kunnen vastpakken waar ze willen. We hebben de controller zo ontworpen dat hij makkelijk is vast te houden, ongeacht de grootte van je handen.

Sao:

En vergeleken met de NES-controller zijn er nog vier knoppen bijgekomen.

Miyamoto:

De arcadeversie van Street Fighter II9, die inbegrepen is in de Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System, gebruikte bijvoorbeeld twee rijen van drie knoppen per speler, dus er waren in totaal zes knoppen nodig om die game te spelen.

9. Street Fighter II: een vechtgame die ontwikkeld is door Capcom. De arcadeversie werd uitgebracht in 1991. Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System bevat Street Fighter™ II Turbo: Hyper Fighting, die voor het eerst in arcades verscheen in december 1992.

Sao:

Jullie hebben meer knoppen toegevoegd voor Street Fighter II?

Miyamoto:

Niet alleen voor Street Fighter II. We wilden dat het systeem compatibel was met zoveel mogelijk games die destijds populair waren. Daarom hebben we meer knoppen toegevoegd. En de A-, B-, X- en Y-knoppen zijn opgesteld in een kruisformatie, toch? Die hebben we zo geplaatst zodat ze gebruikt konden worden als een richtingsknop. Afhankelijk van de game zou je dan kunnen spelen met een muntje van tien yen erbovenop! (lacht)

Sao:

Aha, juist! (lacht)

Miyamoto:

Maar we zijn lang bezig geweest met de opstelling van de A-, B-, X- en Y-knoppen. We wisten niet of we de B-knop nou schuin boven of onder de A-knop moesten plaatsen.

Sao:

En uiteindelijk besloten jullie hem eronder te plaatsen.

Miyamoto:

Ja. We besloten dezelfde plaatsing te gebruiken als op de Game Boy, maar daardoor werd het onmogelijk om Mario een B-sprint te laten doen! (lacht)

Sao:

Daarom is het een Y-sprint in Super Mario World10!

10. Super Mario World: een platformgame die inbegrepen is in de Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Oorspronkelijk uitgebracht in Japan op dezelfde dag als de Super Famicom in november 1990. In Europa tegelijkertijd uitgebracht met de Super NES in april 1992.

Miyamoto:

Ja! (lacht) En we wilden de knoppen in groepen verdelen. We hebben A en B als de primaire knoppen aangewezen, en X en Y als secundaire. Daarom besloten we ze X en Y te noemen, in plaats van C en D.

Sao:

Dat klinkt logisch.

Miyamoto:

We besloten ook om vier verschillende kleuren te gebruiken voor de knoppen. Ik wilde ze eigenlijk ‘rode knop’, ‘gele knop’ enzovoorts noemen, maar…

Sao:

De Amerikaanse versie van de controller gebruikte twee kleuren. Japan en Europa gebruikten hetzelfde ontwerp, ook voor het systeem zelf.

CI_SNES_StarFox_SNESControllerUS.jpg
Miyamoto:

In Amerika hebben ze hun eigen ontwerp gemaakt voor hun marktgebied. Als je bijvoorbeeld de X- en Y-knoppen aanraakt, merk je dat ze concaaf zijn.

Sao:

O, inderdaad.

Miyamoto:

Doordat ze concaaf zijn, weet je het verschil tussen de primaire en secundaire knoppen zonder dat je naar de controller hoeft te kijken. Dat was indrukwekkend. Toen besefte ik dat Amerika heel goed is in industrieel ontwerp. Maar ik was erg teleurgesteld dat ik het niet de ‘rode knop’ kon noemen! (lacht)

De modellen voor Team Star Fox

Sao:

Trouwens, Imamura-san…

Imamura:

Ja?

Sao:

De personages die je hebt ontworpen voor Star Fox waren al een gespreksonderwerp in een sessie van Iwata vraagt, dus daarom heb ik er vandaag expres niet naar gevraagd.

Imamura:

Inderdaad. Ik heb er al zoveel over gepraat! Oorspronkelijk wilde ik de personages menselijk maken, maar Miyamoto was het er niet mee eens en stelde voor om er dieren van te maken. We hebben het hoofdpersonage een vos gemaakt, vanwege de associatie met de Fushimi Inari-schrijn in de buurt van het hoofdkantoor. De andere personages hebben we gebaseerd op dieren die in Japanse volksverhalen voorkomen.

Sao:

Ja, ja… (lacht)

Imamura:

Maar er is iets wat ik nog niet heb verteld. De gezichten van de personages van Team Star Fox zijn gebaseerd op personeelsleden uit die tijd.

Sao:

Huh? Echt? (lacht)

Imamura:

Fox heeft een vosachtig gezicht, net als Miyamoto.

Miyamoto:

(lacht)

Imamura:

Falco is Watanabe. Destijds moesten we vaak lachen over hoe zijn neus uitsteekt als een snavel! (lacht)

CI_SNES_StarFox_Imamura_02.jpg
Watanabe:

(lacht)

Imamura:

Director Katsuya Eguchi11 heeft een mond als een haas, dus hij werd de haas, Peppy. Planner Yoichi Yamada12 heeft grote, ronde ogen, dus hij werd Slippy Toad.

Miyamoto:

Yamada’s geluksdier is altijd al een kikker geweest. (lacht)

11. Katsuya Eguchi: naast zijn deelname aan de ontwikkeling van de Animal Crossing-reeks, was hij recentelijk general producer voor games als Splatoon en ARMS.

12. Yoichi Yamada: nadat hij assistant director was voor The Legend of Zelda: A Link to the Past, heeft hij gewerkt aan de ontwikkeling van vrijwel alle daaropvolgende The Legend of Zelda-games.

Imamura:

En de slechterik Andross is… Dat moet ik niet zeggen. (lacht)

Miyamoto:

Ja, dat mag je echt niet vertellen! (lacht)

Imamura:

(zachtjes) Andross is gebaseerd op mijn baas destijds. (lacht)

Sao:

(lacht) Ik dacht dat ik alles wel wist over de Star Fox-personages, maar blijkbaar viel er nog wat te ontdekken! (lacht)

Imamura:

Ik was erg verrast door de papieren die Watanabe vandaag heeft meegenomen. Ik heb dit keer de illustratie voor de verpakking van Star Fox 2 gedaan, maar als ik die eerst had gezien, had ik misschien wel iets anders getekend.

Watanabe:

Ik ben de manager van de groep die de verpakkingen ontwerpt. Ik was van plan om je die illustraties te laten zien als we het over het ontwerp van de verpakking gingen hebben, maar je was al klaar! (lacht)

Miyamoto:

Hij is altijd snel! (lacht)

Imamura:

Ja, nou ja … (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Binnenkort zijn we terug met het tweede deel van deze reeks interviews: F-ZERO!

Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System wordt uitgebracht op 29 september. Neem contact op met je winkelier voor informatie over de beschikbaarheid.